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Lumière Spéculaire

hs_dino
hs_dino
Niveau 9
23 septembre 2003 à 11:56:03

Voici ma déclaration de vertex :

class CTLVertex
{
public:
float x;
float y;
float z;
float rhw;
int color;
int specular;
float tu;
float tv;
};

Pour le dessiner en Direct3D, je déclare mon FVF en :

D3DFVF_XYZRHW | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_SPECULAR | D3DFVF_TEX1;

Et ca marche très bien.

Par contre, en OpenGL, je n´arrive pas à trouver comment utiliser la composente spéculaire, je fais ceci :

Code:

CTLVertex* pVertex = Ma liste de vertex;

glEnableClientState( GL_COLOR_ARRAY ) ;
glVertexPointer( 4, GL_FLOAT, sizeof( CTLVertex ) , & [StartVertex].x ) ;
glColorPointer( 4, GL_UNSIGNED_BYTE, sizeof( CTLVertex ) , &[StartVertex].color ) ;
glTexCoordPointer( 2, GL_FLOAT, sizeof( CTLVertex ) , &[StartVertex].tu ) ;

Seulement, je n´ai pas trouvé de fonction genre glSpecularPointer() pour utiliser ma composante spéculaire.

Voila, donc si quelqu´un aurait une solution à me proposer, j´en serai ravi :)

Dino
http://www.zythum-project.com

JeanYvesYves
JeanYvesYves
Niveau 10
23 septembre 2003 à 12:52:45

tu peux y définir avec glLightfv :

exemple :

GLfloat light_specular[] = { 0.25, 0.25, 0.25, 1.0 };

glLightfv ( GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);

dis moi si ça marche ( moi je m´en sers que rarement).

PS : faut peut etre enabler ( lol) des trucs et définir un matérial, met ceci avant :

glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0);
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL); // autorise la définition externe des couleurs
glColorMaterial(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE); // l´applique pour les faces avant

maskware
maskware
Niveau 8
23 septembre 2003 à 19:00:17

ou plus simplement, tu peux definir avant les pointeurs cela :

float mat_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR, mat_specular);

Ca agira pour les tout ce qui est dessiné apres, donc mieux vaut prevoir des valeurs par defaut pour les objets non speculaires

hs_dino
hs_dino
Niveau 9
24 septembre 2003 à 08:38:14

Ok, mais tous ceci c´est pour définir le material appliqué. Moi ce que je souhaite utilisé la composante Specular dans mon tableau de vertex. Car chaque vertex peut avoir un spécular différent. Je travaille avec des vertex tranformés/projetés/éclairés donc le material ne devrait avoir aucun effet.

Enfin il me semble, à vérifier.

i_am_the_law
i_am_the_law
Niveau 6
24 septembre 2003 à 16:28:40

Je sais pas s´il est possible de faire pareil avec opengl. Si tu veux specifier une composante speculaire par vertex, soit tu fais toi meme un shader, soit tu changes le material avant chaque sommet ( classe les par material avant pour eviter de trop changer).
Essaye de chercher sur google " per vertex lightning" mais ca sera surement fait avec des vertex shader.
Sinon tu peux toujours essayer de regarder la doc des vertex buffer object. Il ont p-e prevu ca, mais c´est surtout des example avec les coordonnes x,y,z u,v et 4 composantes couleurs, donc je sais pas si tu trouveras.

maskware
maskware
Niveau 8
24 septembre 2003 à 17:59:26

C´est aps possible avec les vertex arrays, les seuls parametres pris en compte sont les vertex, les normales, la couleur et les texcoords. Tout ce que tu peux faire, c´est definir avec glMaterialfv les parametres que tu veux avoir pour tout ce qui est dessiné apres, en general c´est appliqué mesh par mesh ( largement suffisant en precision). Pour le faire vertex par vertex, faudrait passer par une display list qui contiendrait en immediate mode un glMaterialfv pour chaque appel a glVertex3fv. Mais ca serait trop couteux et pas tres utile, definir la specularité par objet suffit, en +, les displays lists rendent immuable les données :(. Maintenant si t´en a vraiment besoin, il reste les vertex shaders mais ca c une autre histoire :p

hs_dino
hs_dino
Niveau 9
25 septembre 2003 à 10:22:33

J´en ai besoin pour de l´affichage en 2D. Je me sers du specular pourdonner un effet de saturation.

Par exemple lorsque la souris passe au dessus un element du menu on peut lui ajouter un specular, ca donne un effet sympa.

Le probleme en fait c´est que le glColorPointer ne permet meme pas de donner des valeurs saturées, sinon on aurait pu faire le calcul du diffuse et du speculaire à la main, mais meme pas. :(

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