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Liste des sujets

Déplacement & Prédiction

hs_dino
hs_dino
Niveau 9
04 septembre 2003 à 14:54:50

Je suis actuellement en train d´implementer le déplacement des objets en multijoueur et je suis confronté au probleme du lag.

Apparement Quake utilise un système de prédiction des mouvements pour determiner la position que devrait avoir un objet dans le monde.

Y´a t´il des personnes qui auraient quelques infos à ce sujet et qui pourraient m´expliquer comment mettre au point un système de prédiction de déplacement pour contrer le lag?

Merci d´avance.

Dino
The Zythum Project
http://www.zythum-project.com

Altonfrere
Altonfrere
Niveau 10
04 septembre 2003 à 15:38:57

Hello de LU :)

Tiens pour commencer :)

http://unreal.epicgames.com/Network.htm
Section " Player Prediction"

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 04 septembre 2003 à 17:51:39

> " Hello de LU "

Looollllll pas mal pas mal celle là :rire2:

hs_dino
hs_dino
Niveau 9
04 septembre 2003 à 18:56:11

Merci Aiton, mais en fait je viens de m´apercevoir que je n´ai pas employé le bon terme, il ne s´agit pas réelement de prédiction.

Je m´explique sur un exemple concret:

10 joueurs jouent sur un serveur.
Le serveur notifie a tout le monde la position de tout le monde 1 fois par seconde ( soit 1 Frame/Seconde).

Du coté client, on recoit les positions des joueurs et on déplace les personnages dans la scene. Seulement, à 1 FPS ca fait un déplacement en " téléportation", pour cela il faut faire une interpolation avec la position précédente. Le probleme est que la position du perso affiché a donc 1 seconde de retard + le lag reseau, ce qui pose probleme pour un FPS par exemple, car on ne peut jamais se tuer, on se rate toujours.

Donc j´aimerais savoir comment faire pour avoir un bon compromis entre la " téléportation" et le " lag".

Alors comme je ne trouve pas de solution, j´en viens a me demander si les FPS ne font pas une simple interpolation ( donc avec du lag) ainsi que de tester les collisions avec les balles par rapport au lag client, c´est a dire que le serveur testerait en predisant la scene qu´a vu le client au moment du tir.

Arf, je sais pas si tout ca est bien clair... :snif:

Dino
The Zythum Project
http://www.zythum-project.com

Manest2
Manest2
Niveau 9
04 septembre 2003 à 19:14:58

Bon j´ai rien de constructif a apporter mais...
pourquoi parles tu de seulement 1F/s? Je pensais qu´un FPS tourné a beaucoup plus ( au moins 50~60 enfin je sais pas trop)...
C´est du a des restrictions du jeu en multi?

Manest2
Manest2
Niveau 9
04 septembre 2003 à 19:15:52

Bon j´ai rien de constructif a apporter mais...
pourquoi parles tu de seulement 1F/s? Je pensais qu´un FPS tourné a beaucoup plus ( au moins 50~60 enfin je sais pas trop)...
C´est du a des restrictions du jeu en multi?

Altonfrere
Altonfrere
Niveau 10
04 septembre 2003 à 19:26:05

sisi on s´est bien compris, c´est bien ce qui est expliqué ( en partie) dans la doc que je t´ai indiquée :)

Cependant j´imagine également qu´il y a un système équivalent côté client qui calcule le déplacement des adversaires ( de la même manière que sur le serveur expliqué dans la doc). Et c´est lors de la prochaine mis à jour des positions ( serveur->client) que l´ajustement se fera.

i_am_the_law
i_am_the_law
Niveau 6
04 septembre 2003 à 19:46:43

je sais pas si ca aidera :)

pour les tirs :
http://www.gamedev.net/reference/programming/features/targeting/

les deplacements
http://www.gamedev.net/reference/programming/features/cubicsplines/default.asp

article sur l´algo " dead reckoning"
http://www.gamasutra.com/features/19970919/aronson_01.htm

hs_dino
hs_dino
Niveau 9
04 septembre 2003 à 20:40:21

:d) manest2

J´ai pris 1 FPS a titre d´exemple pour ramener le probleme à échelle humaine. Mais dans la réalité, ca sera probablement aux alentour de 10-20 FPS je pense. Attention a ne pas confondre les FPS d´affichage et FPS reseau, une mise à jour de 10 FPS suffit pour obtenir un comportement parfaitement coherent au niveau reseau.

:d) I_am_the_law

C´est exactement ce que je cherchais :)
Juste que je ne savais pas que ca s´appelait " dead reckoning"

OvErKiLLeUr
OvErKiLLeUr
Niveau 10
04 septembre 2003 à 23:43:45

Interressants tout ca.

arnaud81
arnaud81
Niveau 7
05 septembre 2003 à 01:00:30

tres interessant ( pour ne pas copier overkilleur lol)

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