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Quels sont les bases pour creer un scena

Mick-douglas
Mick-douglas
Niveau 4
27 août 2003 à 17:43:46

ario? svp de n´importe quels genres de jeux. Ce serait utile pour moi et pour beaucoup d´autres personnes merci

Mick-douglas
Mick-douglas
Niveau 4
27 août 2003 à 18:37:34

Repondez moi svp

Arvin
Arvin
Niveau 2
27 août 2003 à 18:58:20

Le scénario doit être le support de ton histoire. Il peut aussi être l´un des principaux facteurs de motivation pour le joueur à avancer dans l´histoire.

Concrètement, une histoire se structure en trois actes ( mais ce n´est pas une règle immuable).

Première partie
- le début
- l´élément déclencheur

Deuxième partie
- péripéties
- climax

Troisième partie
- résolution
- fin

Prenons Star Wars par exemple et considérant les trois films ( le IV, V et VI) comme un seul film.
Le début correspond au moment où Luke est emplit de sa mission ( sauver Leia et retrouver Ben - Obiwan Kenobi) et l´élément déclencheur sera celui où sa famille sera tuée, ce qui va le motiver à aller mener sa quête. Il quitte son monde ordinaire ( la ferme) pour mener divess aventures ( des quêtes, des péripéties) jusqu´à la fin de l´épisode V où il se retrouve face à Dark Vador. A ce moment-là, après qu´il se fasse couper la main et qu´il apprend la vérité, tout semble perdu, c´est le moment le plus dur pour le personnage ( Luke) dit aussi de Climax de l´histoire. La résolution intervenant à la fin du VI avec la mort de Palpatine et la défaîte de l´Empire. Enfin, tout se termine par une grande fête marquant la victoire de l´Alliance.

Au départ, il faut un peu d´imagination pour avoir l´idée mais elle finit par venir. Cependant, cela ne suffit pas, l´idée c´est le 1% de fait, tu dois remplir le reste du pourcentage en la travaillant au maximum jusqu´à ce que cela te donne une bonne histoire.

Généralement, dans tout histoire, il y a un conflit. Le conflit étant ce qui va géner ton personnage dans l´histoire et l´empêche d´accomplir quelque chose ou de s´accomplir lui-même. Dans toute histoire, il y en a un ( un personnage ne retrouve plus ses clés de voiture, une équipe d´élite doit sortir d´un manoir remplit de créatures démoniaques, un militaire perdu sur une planètre inconnu doit retourner chez lui, une troupe de guerrier doit stopper le mal absolu pour rétablir la paix dans le monde etc . ..).

Quel que soit le genre de jeu, il y a du conflit.

Maintenant pour avoir une histoire, il faut des protagonistes. Qui sera le ( ou les) héros de ton jeu ? Qui est-il ? Que fait-il là ? Pourquoi est-ce à lui de remplir cette tâche précise ? Que doit-il faire d´ailleurs ? Quelle est sa motivation principale ?

Ensuite ce protagoniste, le héros donc sera sûrement géné dans sa tâche par quelqu´un ( Clad par Sephiroth, Solid Snake par Liquid etc . ..) ou par quelque chose ( le Titanic par l´iceberg, Lara Croft par les pièges des sites archéologiques etc . ..). Le " méchant", dit aussi antagoniste est souvent plus intéressant lorsqu´il est développé autant que le héros. Pareil, qui est-il ? D´où vient-il ? Pourquoi veut-il empêcher le joueur de mener sa quête ? Les meilleurs étant encore les méchants ambiguë, à la limite du bien et du mal ou ayant d´excellentes raisons de faire le mal ( le méchant étant convaincu qu´en fait, il oeuvre pour le bien de tous).

Parralèlement à tout cela, il existe généralement un ou plusieurs personnages secondaires dans l´histoire. Ils sont là pour apporter quelque chose de précis que le héros ne peut faire lui-même. Ce peut-être un personnage dont sa seule fonction est d´être le comique de l´histoire ? Ou le mentor qui va enseigner des choses au héros ? Ou sa petite-amie ou tendre futur amour etc . .. Le méchant étant lui-même secondé par des personnages secondaires. Homme de main, ami rencontré sur le front, mercenaire etc . ..

Voilà, l´important étant donc d´avoir un personnage principal, le héros, ayant une " mission" à accomplir, quelque chose à faire et qui est généralement bloqué par un méchant, l´antagoniste de l´histoire, chacun étant aidé par des personnages secondaires.

Une bonne chose à penser est aussi le lieu. Où se déroule l´histoire, sur terre ? Dans quel contrée ? Comment vit la société dans laquelle évolue le joueur ? Lui est-elle familière ou complètement nouvelle ? Quels sont les coutumes et les habitudes des autres personnes ? Quel est leur style architecture, leur langage, ont-ils une religion ? Etc . ..

De même que l´époque, un héros ne vivra pas la même aventure au moyen-âge qu´au 26ème siècle.

Voilà pour une première approche de la structure pour un scénario.

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 29 août 2003 à 19:22:43

là je suis sur le cul. TRES TRES bonne explication.
Si je peut en rajouter une p´tite couche, un des éléments primordiaux c´est de connaitre la fin, et ce dès le début!! ca peut paraitre con mais je connais énormément de gens ki commencent des bd sans connaitre la fin exacte et qui modifient l´histoire au fur et à mesure. Et donc forcément arrivé à la fin, le scénar´ se casse la gueule. On peut y arriver, mais c´est rare. Puis si tu sais ou tu vas exactement, tu peux ajouter des petits éléments de facon à ce ke le spectateur ( ou lecteur, ou joueur, etc...) se dise à la fin : " ah oui c´est pour ça ke y a avait tel truc au ébut maintenant je comprends mieux maintenant...!". En éspérant ke ça t´ai aidé...

zillahunter
zillahunter
Niveau 6
30 août 2003 à 02:14:49

Kan tu va plus loin pense a la psychologie d persos. Un personnage confus peut faire un très bon héros ( Max Payne, Spawn,...). Un traitre fait un excellent antagoniste, on apprend à le connaitre au début du jeu et un jour il te trahi.

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