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Le moteur de doom

lag-it
lag-it
Niveau 10
24 août 2003 à 19:59:18

J´aimerai avoir quelques explications sur la manière dont fonctionne la gestion des collisions des rayons dans le moteur de ray-casting de doom(1).
Je connais déja le fonctionnement du moteur de wolf3d ( basé sur des blocs ) , et j´aimerais savoir comment appliquer la méthode du ray tracing sur des murs ne tournant pas à 90 degrés ( à orientation variable ) .
Si vous connaissez un site web ou que vous pouvez me l´expliquer, je veux bien.
Inutile de me sortir 400 lignes de codes, je ne m´intéresse qu´au fonctionnement du moteur ( et je réfère trouver seul le code )

Lightness1024
Lightness1024
Niveau 10
24 août 2003 à 21:02:33

j´ai sous le pif ( drole de coïncidence) la forume qui permet de detecter la collision entre un triangle et un rayon.

t = d1.N / D.N

[té egal déhun scalaire hène divisé par dé scalaire hène]
( j´aime la phonétique pour décrire des formules)

t=coefficient de distance sur le rayon

D = segment ( vecteur directeur du rayon)
N = normale au plan du triangle
d1 = vecteur quelquonque allant du début de D a un point du plan

si la division est impossible ( dénominateur nul) alors le rayon est parrallele au plan.

si t<0 ou t>1 pas de collision avec le segment, si t>0 la collision a lieu sur la demi droite et pour savoir ou il suffit de multiplier la distance du segment par t.
une fois ke tu as ce point il suffit de tester si il est dans le triangle.
bien sur le rayon va traverser plusieurs triangle tu t´en doutes bien, ben ta ka choisir celui ki a le t le plus petit et ca sera celui ki est touché par le rayon, voila.

bien evidemment je sais pas si c´est l´algo de doom mais c´est celui ke j´ai bien l´intention de programmer. ce soir meme d´ailleur. et meme a l´instant pour etre plus precis ( drole de coïncidence je le repete ! )

lag-it
lag-it
Niveau 10
24 août 2003 à 21:17:47

bien bien bien
merci

hs_dino
hs_dino
Niveau 9
24 août 2003 à 22:28:37

Si je peux me permettre, je voudrais dire que pour terminer le test et savoir si le rayon est dans le triangle, il faut faire une projection sur le plan du triangle, puis testé si le rayon est a l´interieur des 3 aretes, si c´est le cas, alors le rayon traverse bel et bien le triangle.

Je dis çà, car moi je l´ai déja codé. ( nananèreeeeereux Lightness :) )

Lightness1024
Lightness1024
Niveau 10
25 août 2003 à 13:26:35

tout a fait.
mais cette fonction la je l´ai déja codée aussi :)

nananèèreuh

j´en avait besoin pour la suppression statique des faces cachées ( à la compilation de la map)

Calculator_V2
Calculator_V2
Niveau 10
25 août 2003 à 13:57:46

whoa, vous etes des pro ou koi??????

lord_kalipsy
lord_kalipsy
Niveau 10
25 août 2003 à 14:40:54

oui ce sont les grand manitou de l´informatique !

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