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Liste des sujets

Recrutement : Demoscene

Nesca
Nesca
Niveau 5
26 juin 2003 à 15:52:28

Bien le bonjour.

Je voudrais lancer un appel aux personnes ayant des compétences de modellisation ou de programmation, surtout à ceux qui ont de la motivation.

J´ai lancé il y a de ça quelques mois un projet de démo orientée SF et nous sommes pour le moment 4 programmeurs ( dont 2 dessinateurs amateurs), et 4 modelleurs, dont une moitié de sérieux et actifs.

Pour faire court, une démo, c´est un peu comme un jeu, sauf qu´on regarde et c´est tout. Exactement comme une cinématique qui serait faite avec le moteur du jeu, dans le simple but de montrer ses compétences et d´apprendre en s´amusant.

Artistiquement, nous avons quelques modèles non-texturés de réalisés, plusieurs designs de persos à l´étude, mais il en faudra encore beaucoup plus, ainsi que des textures rutillantes. Au niveau programmation, les routines de son DirectSound et WaveOut, support Vorbis, synchronisation, décompactage d´archive et traitement de textures sont achevées, le moteur 3D est en cours de développement, et l´animation reste la prochaine étape.

Nous sommes donc à la recherche de nouveaux programmeurs pour continuer sur l´un des moteurs Direct3D ou OpenGL, développer l´animation ou un des outils de travail, ainsi que de modelleurs 3D de tout et n´importe quoi, du danseur disco au croiseur spatial en passant par des arbres et des filles en tenue légère.

Si vous êtes intéressés ou avez la moindre question, n´hésitez pas à répondre, on ne mord pas, notre maitre mot serait du genre de : " A plusieurs, on apprend mieux".

Merci

hs_dino
hs_dino
Niveau 9
27 juin 2003 à 00:55:30

" les routines de son DirectSound et WaveOut [...] sont achevées"

DirectSound et waveout font la meme chose, d´ailleurs DirectSound utilise waveout.
J´ai pas tout compris là...

Dino
The Zythum Project
http://www.zythum-project.com

Nesca
Nesca
Niveau 5
27 juin 2003 à 10:21:14

Comprendre : " les routines de sorties de son par DirectSound ou WaveOut sont achevées"

La différence ? Principalement la faible latence de directsound et son support plus général de l´accélération matérielle, semble-t-il. Il apparait aussi que DirectSound est plus efficace, mais moins compatible et moins répandu, par exemple sous NT où il n´est pas installé par défaut.

Si DirectSound utilise WaveOut, j´ai quelques doutes vu les différences de qualité de son rapportées par certains utilisateurs des forums de WinAMP concernant les deux APIs.

Pourquoi avoir implémenté les deux ? Simplement parceque si l´une échoue à l´initialisation, on peut toujours tenter avec la seconde.

Quelques discussions à ce sujet que j´ai retrouvé :
http://www.xiph.org/archives/vorbis-dev/200109/0000.html
http://forums.winamp.com/showthread.php?s=&threadid=100492
http://www.gamedev.net/reference/articles/article1348.asp

Autrement, j´ai pu visiter zythum-project, et respect.

Petit oubli du premier post, pour nous rejoindre :
http://www.gwain.fr.st/rejoindre/

hs_dino
hs_dino
Niveau 9
27 juin 2003 à 11:15:45

" Il apparait aussi que DirectSound est plus efficace, mais moins compatible et moins répandu, par exemple sous NT où il n´est pas installé par défaut."

D´accord, mais si tu utilises Direct3D, tu as forcément DirectSound qui est dispo sur la machine, c´est pour ca que je ne cromprends pas trop. Et sur une machine sans directx, tu as d´autres solution grace à OpenGL/OpenAL.

" Si DirectSound utilise WaveOut, j´ai quelques doutes vu les différences de qualité de son rapportées par certains utilisateurs des forums de WinAMP concernant les deux APIs."

ERRATUM! DirectSound n´utilise pas WaveOut.
DirectSound et WaveOut sont toutes les deux deux api qui gerent leurs propres buffer sons. Ces deux apis sont situées juste en dessous du kernel, lequel récupère le buffer de DirectSound et de WaveOut pour les mixer entre eux afin de les envoyer au hardware. Donc, DirectSound et WaveOut n´etant pas lier directement au hardware, je ne comprend toujours pas trop la difference qu´il peut y avoir au niveau de la qualité et des performances. Attention cependant a ne pas melanger plugins audio de winamp avec les API Windows. Si les plugins DirectSound et WaveOut de winamp ont des problemes, cela vient uniquement de winamp et non pas des API Windows. Les APIS Windows fonctionnent très bien.

" Pourquoi avoir implémenté les deux ? Simplement parceque si l´une échoue à l´initialisation, on peut toujours tenter avec la seconde."

Yep, excellente idée, mais j´aurais vu plutot un DirectSound/OpenAL plutot qu´un DirectSound/WaveOut pour les raisons enumérées plus haut.

Ceci dit, je reste impatient de voir votre démo.

Dino
The Zythum Project
http://www.zythum-project.com

Nesca
Nesca
Niveau 5
27 juin 2003 à 15:58:53

" D´accord, mais si tu utilises Direct3D, tu as forcément DirectSound qui est dispo sur la machine "
Mais son initialisation peut merder pour une raison lambda.

" OpenGL/OpenAL "
OpenGL est prévu en dédoublement du moteur 3D, pour la même raison : tourner sur le plus de bécanes possible. Après tout, niveau place, quelques fonctions ne bouffent pas trop de place, et si elles sont un peu récurrentes, un bon coup de packer les diminuera bien.

" Attention cependant a ne pas melanger plugins audio de winamp avec les API Windows. "
Bien entendu, il s´agissait simplement de montrer par l´exemple que sur une même machine, l´utilisation des deux APIs pouvait conduire à des résultats différents, ce qui tendait à montrer ( mais ne prouvait évidemment pas) que les deux étaient indépendantes.

" J´aurais vu plutot un DirectSound/OpenAL "
Et bien je dois avouer que je ne connaissais pas OpenAL, mais je crois pouvoir affirmer que si ce que je viens d´en lire s´en confirme, nous devrions implémenter DirectSound/WaveOut/OpenAL.

" Ceci dit, je reste impatient de voir votre démo. "
Pour le moment, encore le temps de voir venir, nous nous donnons encore une année environ, calée sur l´année scolaire. Ce qui me fait proposer à toute personne motivée de nous rejoindre pour l´année à venir.

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