Peut etre qu´OpenGL effectue cette opération Kelios. Ou alors, le blending est effectué lors de la lecture de la texture.
mais dans le prog, si je n´active pas la lumiere,
glColor3f(1,0,0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,tatexture);
monobjet();
ce code affiche mon objet texturé, mais qu´avec la composante rouge de la texture.
J´ai voulu n´utiliser que des lumiere des dynamique, mais l´effet n´est pas credible, car certains de mes vertex sont a 90° par rapport a mon soleil de midi et sont completement noirs alors qu´en réalité, ces vertex seraient éclairés par la lumiere renvoyées par les autres objets.
pour les normales, j´ai eu des pb qui sont maintenant réglés, mais pourla normalisation, un glEnable(GL_NORMALIZE) suffit ? ( ou GL_AUTO_NORMAL, je c plus)
Je vais essayer ce que propose djromainfr. La commande me parait adaptée. Je vais tester. Avec toutes ces options, je ne retrouvais plus cette commande : p
Kelios, une lumiere dynamique c une lumiere qui intervient directement sur un vertex et qui tient compte de parametres tels ques la distance lumiere-vertex, couleurs dela lumiere, couleur delasurface, et parametre de la surface(shininess, reflexion, . ..)
alors qu´une lumiere statique serait juste une Lighmap appliqué a un vertex.
Dans la lightmap, tout ces calculs ont déja été fait, alors que dans lalumiere dynamique, tous ces calculs sont reprisa chaque rendu. ( c le processeur qui est dynamique dans le rendu de cette lumiere lol)