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script et hardcode...

maskware
maskware
Niveau 8
10 mai 2003 à 10:19:40

bonjour ! je travaille sur un moteur de jeu, et je suis arrivé a l´implementation d´un langage scripté ( ici lua), mais j´ai pas mal de questions qui me turlupinent... En fait j´ai beaucoup de mal a faire la part entre ce qui doit etre scripté et hardcodé... J´aimerai bien tout scripter, mais vu la vitesse du langage ( ~100.000 ips), ca irait beaucoup trop lentement ! Donc si des personnes savent ce qui doit etre scripté ou pas ( en gros), ca m´avancerai bcp !
tchao !

GamerFou2
GamerFou2
Niveau 7
10 mai 2003 à 10:28:15

Salut,

Scripté ne veut pas forcément dire interpreté . ..
Très souvent ce qu´il se passe c´est que le script qui a été écrit est ensuite " pseudo-compilé" dans le moteur de scripts.

Le choix du script ne se fait pas forcément en fonction des performances mais plutôt en fonction du game design. Permettre au game designer/level editors d´éditer des composants du jeu que le programmeur n´a pas à s´occuper : IA, description des levels etc...

Donc en clair tout scripter pourquoi pas ( tiens regarde Maya : toute l´interface n´est faite que de scripts en MEL : ) mais pas vraiment utile.

maskware
maskware
Niveau 8
10 mai 2003 à 11:10:15

oui voila, c´est ce qu´il se passe a travers lua ( si g bien compris =), les scripts sont compilés a travers une VM.

En fait le moteur risque d´etre reutilisé, donc niveau gamedesign c pas possible de fixer les choses pr l´instant =) ben sinon je crois que je vais laisser la partie de rendu hardcodée et rendre scriptables les fonctions qui la modifie pour les actors. La vitesse des instructions a vraiment pas d´importance ? je me rappelle avoir lu la doc de sweeney sur l´unreal script et il " interdisait" de creer des effets parce que l´execution etait trop lente...

Pdt que j´y suis, niveau moteur physique, a part ODE y´en a d´autres de bons ( et de gratuits =) ?

GamerFou2
GamerFou2
Niveau 7
10 mai 2003 à 11:24:13

Il est certain que l´exécution d´un script comparé à du code source compilé n´a rien à voir. A moins d´être un pro dans la compilation et être capable de créer ton propre langage mega optimisé à l´arrivée, il est en effet recommandé de ne pas scripter les parties " sensibles" d´un jeu ( tout ce qui demande à être rapide).

Par contre tu peux très bien imaginer un système d´effets basé sur des commandes déjà optimisées dans ton moteur, et seulement ajuster les paramétres via des scripts ( rien que les paramètres peuvent créer beaucoup d´effets divers et variés). En gros les scripts ne serviraient que lors de l´init ( à la création des effets) etc..

Quand je disais game design ca veut pas dire qu´il faut que le jeu soit définit et tout et tout.. mais imaginer les éléments qui seront utilisés par eux, qui ne concerneront pas forcément les programmeurs etc... Dans un jeu très souvent ce sont toujours les mêmes parties ( celles que j´ai citées dans mon précédent message).

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