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Animations

SuperDindon
SuperDindon
Niveau 8
16 avril 2003 à 07:39:18

Le truc c´est que j´aimerais intégrer un sytème d´animations hiérarchiques(membres dépendants des autres), par bones(animations définies par un squelette et non par positions différentes des vertexs), et par interpolation(vertexs dépendants les uns des autres avec des propriétés comme l´étirement) pour mon moteur, mais je sais pas du tout comment m´y prendre.
J´hésite entre tout calculer à l´avance avec un compilateur, mais ça risque de bouffer beaucoup de mémoire pendant le jeu, ou alors faire tout ça en temps réel(pour être suûr en plus que ça bogue pas quelle que soit la situation), mais là ça risque d´être mortel pour le CPU.
Ce qui serait cool ce serait une solution qui boufferait autant de temps CPU que de mémoire(c´est pas vraiment comparable, mais en gros c´est beaucoup de CPU et beaucoup de mémoire, ou alors peu de CPU et peu de mem, mais j´ai pas trop la foi).
Si vous avez une idée, alors Welcome

GamerFou2
GamerFou2
Niveau 7
16 avril 2003 à 09:05:45

Euh je suis pas sur d´avoir compris où est le problème avec un système de bones classique mais je vois pas en quoi ca ferait ramer étant donné que dans un système d´anim par hiérarchie la position de tes vertex sont toujours relatives au noeud sur lequel tu te trouves... Donc si tu déplaces un bone tous ses fils devraient suivre etc . ..

SuperDindon
SuperDindon
Niveau 8
16 avril 2003 à 10:16:16

Non là c´est un petit peu différent, puisque ce que je voudrais c´est que ces fils puissent être étirés ou le contraire. Je suis pas sûr mais je crois qu´Unreal 2 et NOLF 2 utilisent ce procédé. Donc en fait on a pas besoin uniquement d´une matrice mais aussi de pas mal d´autres calculs.

GamerFou2
GamerFou2
Niveau 7
16 avril 2003 à 11:06:50

Ah ok un système de skin déformable ? genre pour faire des muscles ou des vêtements etc . . ?

SuperDindon
SuperDindon
Niveau 8
16 avril 2003 à 15:32:25

Exactly, ça permettrait de différencier peau et tissus, puis peut-être encore d´autres.
Tu as une idée?

GamerFou2
GamerFou2
Niveau 7
16 avril 2003 à 16:50:03

Oui j´ai quelques idées là-dessus, j´avais prévu d´intégrer ca également dans mon prochain moteur ( les muscles en particulier). Mais j´ai pas encore eu l´occasion de bosser dessus.

Déjà tu as quelques exemples dans le SDK de DirectX, sur les déformations avec bones ( l´exemple de la banane il me semble, puis SkinMesh etc...), sinon ya quelques docs sur le net :

www.imonk.com/jason/bones/weberj.ppt
ncca.bournemouth.ac.uk/newhome/alumni/ docs/CharacterAnimation.pdf
http://www.mpi-sb.mpg.de//resources/FAM/publ/gi2001.pdf
http://wscg.zcu.cz/wscg2002/Papers_2002/E31.pdf
etc...

GamerFou2
GamerFou2
Niveau 7
16 avril 2003 à 16:53:14

oups . .

http://www.imonk.com/jason/bones/weberj.ppt
http://ncca.bournemouth.ac.uk/newhome/alumni/ docs/CharacterAnimation.pdf
http://www.mpi-sb.mpg.de/[...]FAM/publ/gi2001.pdf
http://wscg.zcu.cz/wscg2002/Papers_2002/E31.pdf
etc..

GamerFou2
GamerFou2
Niveau 7
16 avril 2003 à 16:54:54

sympa jv.com ! ! à raccourcir les url, le copy/paste marche nickel
Bon dernier essai !

http://www.imonk.com/jason/bones/weberj.ppt
http://ncca.bournemouth.ac.uk/newhome/alumni/docs/CharacterAnimation.pdf
http://www.mpi-sb.mpg.de//resources/FAM/publ/gi2001.pdf
http://wscg.zcu.cz/wscg2002/Papers_2002/E31.pdf

GamerFou2
GamerFou2
Niveau 7
17 avril 2003 à 20:01:20

Tu en es où SuperDindon ?

SuperDindon
SuperDindon
Niveau 8
18 avril 2003 à 11:16:49

Ben je continue mon déchiffrage(dégueu l´anglais), et je sens que le CPU va morfler.
On peut faire pas mal de trucs avec les vertex shaders, mais là où ça coince, ça serait pour le compilo. Je vois pas trop ce qu´on pourrait faire avec, ou alors sacrifier plusieurs centaines de Mo de mem sur son HD et pendant le jeu(estimation basse, et en plus ça limite énormément la précision). En gros, c´est pas très rentable, il faudra quasiment tout calculer en temps réel.

SuperDindon
SuperDindon
Niveau 8
18 avril 2003 à 11:21:06

Les vertexs shaders ne pourront pas assurer grand-chose même. On peut le refiler tout ce qui concerne l´élasticité, mais le CPU devra se charger du plus gros, les tests de collisions, qui devront se faire au vertex près si on veut exploiter le système à fond(tout de façon c´est quasiment impossible avec des ellipsoïdes puisque que leur taille variera)

GamerFou2
GamerFou2
Niveau 7
18 avril 2003 à 17:45:26

Si ca t´intéresse j´ai un paquet d´autres docs dans ce genre ( plus ou moins théoriques mais intéressantes) . .. par contre j´ai perdu les url : (

En tout cas je pense pas que ce soit impossible à faire même si ca demande pas mal de calculs ( c´est en fait un moteur de physique concernant les clothes) mais c´est faisable ( je te dirais ca mais pas avant l´été). J´ai lu ( mais pas vérifié) que le moteur Oxygen3D gérer un système de skinning et de muscles et vu qu´il date de quelques années je me dis qu´aujourd´hui ya bien moyen de faire qqchose de bien.

SuperDindon
SuperDindon
Niveau 8
22 avril 2003 à 09:41:46

OK moi j´attends DOOM III ( pour l´animation des visages) et un autre FPS ( je me souviens plus du nom) qui utilise une nouvelle technique de modélisation pour les persos(dont la particularité est qu´ils étaient tous super-musclés)

Sinon il n´y a pas que pour les clothes que ça peut être appliqué mais aussi pour tout ce qui organique. Je pense pas spécialement aux humains mais à toute la faune que tu ne peux pas animer uniquement avec des bones( l´exemple du dauphin).

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