CONNEXION
  • RetourJeux
    • Sorties
    • Hit Parade
    • Les + populaires
    • Les + attendus
    • Soluces
    • Tous les Jeux
    • Gaming
  • RetourActu Gaming
    • News
    • Astuces
    • Tests
    • Previews
    • Toute l'actu gaming
  • RetourBons plans
    • Bons plans
    • Bons plans Smartphone
    • Bons plans Hardware
    • Bons plans Image et Son
    • Bons plans Amazon
    • Bons plans Cdiscount
    • Bons plans Decathlon
    • Bons plans Fnac
    • Tous les Bons plans
  • RetourJVTech
    • Actus High-Tech
    • Intelligence Artificielle
    • Smartphones
    • Mobilité urbaine
    • Hardware
    • Image et son
    • Tutoriels
    • Tests produits High-Tech
    • Guides d'achat High-Tech
    • JVTech
  • RetourCulture
    • Actus Culture
    • Culture
  • RetourVidéos
    • A la une
    • Gaming Live
    • Vidéos Tests
    • Vidéos Previews
    • Gameplay
    • Trailers
    • Chroniques
    • Replay Web TV
    • Toutes les vidéos
  • RetourForums
    • Hardware PC
    • PS5
    • Switch 2
    • Xbox Series
    • Switch
    • Pokemon pocket
    • FC 25 Ultimate Team
    • League of Legends
    • Tous les Forums
  • PC
  • PS5
  • Xbox Series
  • Switch 2
  • PS4
  • One
  • Switch
  • iOS
  • Android
  • MMO
  • RPG
  • FPS
En ce moment Genshin Impact Valhalla Breath of the wild Animal Crossing GTA 5 Red dead 2
Liste des sujets

Besoins d'aide

lag-it
lag-it
Niveau 10
13 avril 2003 à 19:06:24

J´aimerais faire un jeu genre worms, mais comment faire pour la trajectoire de grenades et autres ?
Une formule de math ? Laquelle ?

Gonath
Gonath
Niveau 52
13 avril 2003 à 19:24:40

Simplement, il faut employer les formules de physique.

Les formules des MRUA ( mouvement rectiligne uniformément accéléré )

e = espace
t = temps
v = vitesse

---> e = a*t*t / 2

---> delta(v) = 2 * a * e

et il y a une troisième que je me souvient plus ( ca fait trop loin pour moi )

fantometteninja
fantometteninja
Niveau 6
13 avril 2003 à 19:29:33

vas voir sur le site prografix http://prografix.games-creators.org
il y avait un tuto a ce sujet.

mais pour faire court, sache que si tu veux faire simple:

s(t)= . 5xa0xt² + V0xt + S0
v(t) = a0xt + V0
a(t) = a0

ou: s(t) represente l´abscisse en fonction du temps
v(t) represente la vitesse en fonction du temps
a(t) represente l´acceleration
V0 la vitesse a l´instant t=0
S0 l´abscisse a l´instant t=0
les x sont des multiplies
a0 est une constante

cela n´est valable que pour 1dimension, il te faudra donc un groupe d´equations pour les ordonnes et un autre pour les abscisses si tu le fais en 2D.
l´ensemble des forces appliquees a l´objet sont egales a mxa ou m=masse de l´objet et a= l´acceleration. mais fais gaffe, car on travail avec des vecteurs, donc, il faut tout separer pour chaque composante.
il ne faut pas oublier de prendre en compte la gravite de la terre qui vaut g=9.81 m/s² si je me rappel bien.

je te dis tout ca de tete, et il se peut qu´il y ait des ereurs, mais en principe ca devrait etre bon. l´articke sur prografix parlen plus des frottements.
et de plus, si tu connais assez bien la langue de shakespeare, saches qu´il a ete publie sur le net gratuitement un chapitre d´un bouquin sur ce que tu cherche(vas voir du cote de gamedev.net).

lag-it
lag-it
Niveau 10
13 avril 2003 à 19:31:17

Merci à vous.
Je vais aller faire un tour sur Prografix aussi.

lag-it
lag-it
Niveau 10
13 avril 2003 à 19:32:54

Ah ouai, c´est que quand j´y repense y a les equations horaires.

fantometteninja
fantometteninja
Niveau 6
13 avril 2003 à 19:33:34

ben, de rien!

arf, pour s(t), c´est 0.5 et non 5 qu´il faut lire! il y a un espace qui s´y est glisse!

fantometteninja
fantometteninja
Niveau 6
13 avril 2003 à 19:34:13

c´est quoi les equations horaires?

lag-it
lag-it
Niveau 10
13 avril 2003 à 19:37:45

C´est le nom bourrin de ce que tu viens de m´écrire :

s = 1/2*a*t² + v(0)*t + s(0)

Avec les inférences :

v = a*t + v(0)

Le problème, c´est que je veux me concentrer sur l´affichage : le temps n´intervient pas.
Je pense qu´il faudrait plutôt me concentrer sur une étude de force et ce genre de choses.

fantometteninja
fantometteninja
Niveau 6
13 avril 2003 à 20:08:42

ah ok! merci!

mais pourquoi le temps n´intervient pas?

l´utilisateur determine le vecteur force(orientation, direction et norme), puis a l´instant t0 il appuie sur le bouton rouge.
t´en deduis l´acceleration en x et en y, et puis apres dans ta boucle principale tu mesure le temps entre chaque boucle, ce qui te permet de mettre a jour les coordonnees de l´objet.
nan?

lag-it
lag-it
Niveau 10
13 avril 2003 à 20:48:07

Ouai, je pourrais faire intervenir le temps. Je vais voir.

Lightness1024
Lightness1024
Niveau 10
13 avril 2003 à 20:57:10

http://www.vbfrance.com/article.aspx?Val=852

si ca peut t´aider : )
ne recopie pas les formules ke g utilisé parceke a l´epoque ct surtout un trafik : )

lag-it
lag-it
Niveau 10
13 avril 2003 à 21:07:11

Merci pour le lien, sa va m´aider.

JeanYvesYves
JeanYvesYves
Niveau 10
14 avril 2003 à 08:55:38

au pire, tu calcules un temps fictif :
tu fais augmenter un compteur a chaque frame !
mais tu divives ce nombre par un coefficiant judicieux a choisir ( le nombre de frame par seconde me parait parfait : )) pour le ramener a la seconde si tu veux quelque chose de réaliste

Ces bonnes vieilles equations horraires, souvenir de terminale : )

ça part de
f=ma ( f = vecteur force, a = vecteur accélération)
la roquette n´est soumise qu´a la pesanteur p=mg
donc mg=ma, donc g = a.
dans le champs de pensanteur, tu fixeras g= a= ( 0,0,-9.81) ou ( 0,-9.81) en 2D

puis tu dérives pour obtenir la vitesse en fonction du temps :

v = gt + v0 ( v0 vecteur vitesse initiale ( a quelle vitesse part ta roquette))

s = 1/2 * gt² + v0*t + s0

s est la coordonnée de ta roquette au temps t
s0 est la coordonnée au temps t = 0, c´est a dire la coordonnée de ton worms...

voila, C un peu repeter ce que les autres ont dit mais bon...

PS : on parle d´équations horraires, car c´est des éqations physiques en fonction du temps.

lag-it
lag-it
Niveau 10
14 avril 2003 à 10:51:48

En fait j´ai fait une étude de forces comme en physique, sachant que le poids intervient sur la coordonnée horizontale.
J´ai donc assigné un poids à mon projectile et je recalcule la nouvelle trajectoire en fonction de la précédente et du poids ( relation de Chasles ) .

JeanYvesYves
JeanYvesYves
Niveau 10
14 avril 2003 à 23:21:25

Magie de la physique, regarde mieux les équations : voix tu un " m" ?

en fait, si tu soumets juste le projectile a la seule force du poids, comme on a f=ma < => mg=ma, regarde, le " m" disparait, on a donc a=g

qu´est ce que cela veut dire de façon réaliste ? Et bien que le poids ne sert pas : )
que si tu lance une bille de fer ou de plastique, elle aura la meme trajectoire ! ! : )))

septique ? si dans la réalité ce n´est pas pareil, c´est parce que d´autres forces jouent : en l´occurrence le frottement de l´air, qui lui, si je ne dis pas de conneries, prend en compte la masse, mais bon:

pour retenir : pas besoin de masse : )))

lag-it
lag-it
Niveau 10
15 avril 2003 à 10:00:18

En fait, je triche un peu : je part du principe que le projectile est tiré par une force T d´intensité 10 N et que les frottements de l´air sont négligeables. Le poids a pour intensité 1N.
Sachant que le poids a une direction verticale, il n´intervient pas sur la composante horizontale de T.
Donc T(horizontale) = const = T*cos(a)
Ou a est l´angle de la direction initiale du projectile.
La composante verticale, d´intensité initiale:
T(vert) = T*sin(a), varie au cours du temps.
( cette composant horizontale est la résultante de T(vert) et P ( poids) )
Chaque fois que j´incrémente la coordonnée horizontale, je recalcule la nouvelle direction du projectile en faisant une relation de Chasles avec la direction précédente et le poids.
Je ne suis pas très bon en physique : ), mais j´obtient tout de même de belles courbes réalistes avec le programme.

Sous forums
  • Aide à l'achat Mac
  • Macintosh
  • Création de Jeux
  • Programmation
  • Création de sites web
  • Linux
  • Internet
  • Steam Deck
  • Hardware
La vidéo du moment