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Liste des sujets

OpenGL, Texture et ralentissement..

arnaud81
arnaud81
Niveau 7
06 avril 2003 à 18:09:00

Coucou a tous..J´ai un problème depuis toujours : mon PC rame quand j´affiche une scene texturé ( pas de lumiere).

Mon PC est une bonne bécane, Geforce2, Amd 1.4Gh,256 Mo de ram. Donc je ne comprend pas qu´avec 2000 carrés texturés ( la scene utilise UNE seule texture en tout et pour tout) ) a l´écran ca rame. Sans texture, l´affichage est fluide. Avec une texture de petit format ( 64*64pixel) ca reste fluide mais avec une texture de 512*512pixel : c´est la cata. ca rame a fond et seul un tres gros zoom permet d´avoir une scene fluide.

Avoir activé le mipmapping améliore les performances, mais je suis loin de ce que j´attendais de mon système. Avez vous une idée de ce que je pourrais faire ( j´ai peut etre oublié qqchose ou apres avoir joué sur les filtres j´en demande trop a mon systeme...)

J´ai pas sous la main ce que j´ai programmé, je le mettrais plus tard...Mais si vous aviez une solution....

Lightness1024
Lightness1024
Niveau 10
06 avril 2003 à 18:12:39

je pense que c´est normal ca kil faudrais c ke je teste aussi mais ca m´enchente pas de devoir apprendre opengl pour ca, ca serai pas mal ke tu m´envoi ton file texture et ton exe pour ke j´essayes sur mon PC et te dire si ca rame.

sinon fo savoir ke la G2 mx c vraiment pas tres puissante donc voila.

pixelproject
pixelproject
Niveau 3
06 avril 2003 à 19:53:20

. . .

hs_dino
hs_dino
Niveau 9
06 avril 2003 à 20:14:53

Faudrait voir le code parce que c´est pas évident comme çà.

Mais bon, y´a pas de miracle non plus, si tu demandes de rasteriser 2000 quads qui prennent tout l´écran il faut bien les dessinner!!!

Il faut voir aussi si le ZBuffer est bien activé.

Kouic
Kouic
Niveau 9
06 avril 2003 à 20:40:35

Normalement, ZBuffer ou non, le probleme n´est pas la.
2000 * 6 * 3 , 36000 triangles texturés en tout ca ne ce dessine pas facilement. Surtout si tu fait passer ca par l´AGP a chaque frame.
Si tu pouvais faire passer le code, ca nous faciliterais l´etude de ce probleme.

Neanmoins, pour accelerer le rendu, n´affiche que les cubes dans le point de vue. Engage le back face culling. Et verifie aussi la taille max des textures gerées par ta carte. 512*512 c´est peux etre trop gros pour elle.

scoubidou944
scoubidou944
Niveau 2
07 avril 2003 à 00:13:38

bon je fou ma sauce à moi aussi.
et ton affichage reste fluide en 256x256 ce qui est normal.
Au dessus, certaines cartes gère mal les textures de grande taille ( voir pas du tt) donc C au driver OpenGl de faire le travail de découper la texture en 4 de 256x256.
Pour vérifier ca, découpe toi meme ta texture en 4 tu rajoute un vertex au centre de ta face pour mapper les 4 textures & tu relance la meme scène.

Oh miracle, C fluide ; p

hs_dino
hs_dino
Niveau 9
07 avril 2003 à 00:27:13

Le ZBuffer va dégager les pixels qui sont éjecté grace au ZTest, tu as donc moins de pixels rasterizés.

"certaines cartes gère mal les textures de grande taille ( voir pas du tt)"

La GeForce 2 gère jusqu´en 1024x1024.

"Pour vérifier ca, découpe toi meme ta texture en 4 tu rajoute un vertex au centre de ta face pour mapper les 4 textures & tu relance la meme scène."

J´ai des doutes, ta texture fait toujours autant de place en memoire, de plus tu dois te taper 4 SetTexture par quad soit 4*2000 = 8000 SetTextures(au prix ou ca coute en temps GPU). Et tu rajoutes 1 vertex a transformer soit 25% de transformation en plus, sans compter que ton quad fait désormais 4 triangles au lieu de 2.

Je demande à voir, pour le "Oh miracle, C fluide ; p"

Arnaud, fait nous voir ton code, il doit y avoir une couille quelque part, c´est pas possible autrement. Pour mon jeu, je pousse 30 000 triangles sur mon landscape à 80FPS sans optimisations avec 64 MO de textures ( toutes font 1024x1024) sur un Athlon 1 GHZ avec GeForce 2 MX 32MO. c´est a dire qu´en plus je swappe en permanence sur le bus agp comme la ram vidéo est insuffisante, et pourtant ca tourne a bloc.

arnaud81
arnaud81
Niveau 7
07 avril 2003 à 15:01:04

pour linstant je ne fais que rendre mes 100*100 cubes, meme s´il y en a que 3visible a l´écran. ( suivent le zoom).

texture de 512*512: gros zoom = fluide, faible zoom = saccadé

texture de 64*64 : faible zoom = fluide, grose zoom = fluide

Sans texture, c fluide.
Avec des Quads colorés ( glcolor), c fluide.

Le Z buffer est activé, ettous mes quands sont vue de face.
Bon, je vais mettre d´ici peu, des extraits de code et pour ceux qui veulent le prog, mettez votre email...

hs_dino
hs_dino
Niveau 9
07 avril 2003 à 15:46:05

&#173

Kouic
Kouic
Niveau 9
07 avril 2003 à 17:13:48

Par curiositée le code m´interesse aussi.

hs_dino
hs_dino
Niveau 9
08 avril 2003 à 12:49:01

Ton mail est arrivé en vrac...
Peux-tu me le renvoyer?

hsdino@wanadoo.fr

Kouic
Kouic
Niveau 9
08 avril 2003 à 13:21:08

Flute, le zip n´est pas valide : /
N´hesite pas a me renvoyer les sources. N´envois pas d´exectuables, un Kouic parano n´execute que les prog qu´il recompile lui meme : )

JeanYvesYves
JeanYvesYves
Niveau 10
09 avril 2003 à 09:05:59

tes sources m´interressent aussi : )

si c´est lent au dessus d´un certain truc, C surement que ça passe a l´emulation ( si c´est comme direct3D)
Direct3D utilise un maximum les ressources des cartes, ce qu´on appelle le HAL, et si la carte ne sait plus faire, alors il emule automatiquement ce que la carte devrait faire en y donnant au processeur central, ce qui ralentit séverement...
Sinon, as tu rangé tes textures dans la mémoire centrale ou dans la mémoire vidéo ? ( la mémoire vidéo étant quand meme a privilégier)

arnaud81
arnaud81
Niveau 7
09 avril 2003 à 21:02:12

lol, avec l´openGL, on a pas cegenre de probleme. c la librairie qui fait ce choix.
ps:j´ai qu´une seule texture chargée en mémoire(512*512 RGB au maximum) et y a 32Mo sur macarte : )

arnaud81
arnaud81
Niveau 7
09 avril 2003 à 21:25:49

Dans le pire des cas, Kouic, je te passe les fichiers objets:) . Ou alors tu trouves une machine a sacrifier.

Plus sérieusement,
Pour les sources,je peux passer des morceaux ou des fichiers isolés mais tant que le projet n´est pas fini ou abandonné, il n´est pas question de diffuser l´intégralité de sources.

Mais promis craché Kouic, Quand le projet sera enfin terminé, je le sors en licence GNU avec les sources.

arnaud81
arnaud81
Niveau 7
09 avril 2003 à 22:00:06

non.

En fait je vais sortir les sources plus tot que prévu pour accélerer l´amélioration du logiciel.
Ceci sera effectif quand j´aurais fini les bases du programmes.

SuperDindon
SuperDindon
Niveau 8
10 avril 2003 à 11:54:03

Je ne sais pas si je peux t´aider, mais ça ne coutera rien d´essayer.

Par contre, tu pourrais en dire un peu plus sur ton projet?

Kouic
Kouic
Niveau 9
10 avril 2003 à 12:56:49

Ha, arnaud81, je ne suis pas tant que cela extremiste : )
Nul besoin de sortir les sources si te ne le desir pas. Presonnelement, je suis adepte du LGPL. Ce n´est pas 100% une philosophie Open Source a 100% mais ca repect les souhaits de la majoritées des developpeurs qui travail durs sur leurs projets.
J´attends avec impassience ton prog ( executable ou obj ou autre). De toute facon je le fera tourner d´abord sur une machine virtuelle ; )

arnaud81
arnaud81
Niveau 7
10 avril 2003 à 15:40:37

Alors le projet, c´est de réaliser un RPG Maker 3D. Mais a la différence du RPG Maker 3D qui existe déja enjap, ce projet rajoute l´aptitude a modifier la hauteur des paysages et d´importer ses propres objets 3D issus de 3DStudioMax. ( entre autres).

Parceque les RPGMaker user sont un peu des neuneu : p L´interface devra etre tres intuitives presque aussi facilement qu un RPGMAker2000. Cette condition fait la différence entre un vrai Modeleur et mon editeur ( d´unpoint vue de la réalisation du monde).
C´est sans compter sur toute la gamme d´effet speciaux que peux rajouter la 3D : l´eau transparente, effet de vague, brouillard volumetrique, effet de particules divers et variés et plus si idées...Kouic, tu as de la chance tu vas avoir ma toute derniere version.. Tu l´as veux Dindon?

SuperDindon
SuperDindon
Niveau 8
10 avril 2003 à 19:29:25

J´y crois pas!
Je bosse exactement sur un projet du même type, nom de code RPGCraft! Bon, par contre, c´est pas la même politique, puisqu´il intégrera pleins de trucs que le neuneu moyen aura du mal à piger, le but étant de laisser le plus de liberté possible avec un éditeur de code et un système de plug-ins et de mods qui permettront de créer à peu près n´importe quoi.

Sinon yes je veux bien ta dernière version, mais c´est clair qe ce serait un peu plus simple si tu envoyais tes sources

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