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Liste des sujets

*** Moteur Physique ***

kazimir34
kazimir34
Niveau 4
19 février 2003 à 11:06:47

J´ai vu ke ca parlais bcp de rpg maker mais bon, jespere kil y en a qq1 ki programment en c/delphi ou autre.

Donc voila ma requete :
Je m´occupe du moteur physique d´un jeu de bagnole a la destruction derby ( 1 : )). J´aimerais savoir si qq1 a deja fait un truc sen rapprochant, surtout pour les problemes des derapages ou encore les collision avec des murs ( ou detecter qu´une roue est sur de l´herbe, et pas une autre).
Ouais c´est a peu pres tout le probleme, mais bon.

GamerFou2
GamerFou2
Niveau 7
19 février 2003 à 11:29:15

jespere kil y en a qq1 ki programment en c/delphi ou autre.

euh delphi ca va non merci . .

J´aimerais savoir si qq1 a deja fait un truc sen rapprochant

Hmm oui, mais quelle est la question ? ; )

kazimir34
kazimir34
Niveau 4
19 février 2003 à 11:37:29

ba entre autre ce qui m´aiderais bien c´est une petite aide sur comment faire de bons tests de collisions avec un mur... soit :
- directement avec la sphere de collision autour de la caisse ( mais bon...)
- soit expliquer vite fai le principe de la "bounding box" qui permettrai ( d´apres ce qu´on m´a dit) d´etre nettement plus precis que 6 sous-sphere... ( ca ca m´aiderais bcp : ))

Ouais c pas franchement super precis, mais nimporte quelle aide serait franchement la bien venue : ) Faut dire que c´est assez vaste comme sujet...

acidparadouze
acidparadouze
Niveau 10
19 février 2003 à 12:06:29

Ouais bah ta sphere englobbante c´est une sorte de bounding box. En fait ta bounding box c´est un carre imaginaire qui englobbe ta voiture et des que ce carre touche un autre objet ya la collision. L´avantage c´est que c´est moins compliqué a faire et qu´il y a beaucoup moins de calculs a faire. Si t´as une voiture de 5000 polygones faudra que tu testes si tous les triangles sont en collisions alors qu´avec une boite t´as uniquement 12 triangles a tester(ou plus si tu veux mais generalement tu fais un carre avec deux triangles). Mais evidemment ca sera moins realiste. enfin bon comme d´hab:
http://www.gamedev.net avec pleins de tutorials sur le sujet(bounding box et d´autres techniques plus puissantes)
et http://www.glinfrench.fr.st pour la traduction en fr d´une tres bonne doc sur le sujet avec source a l´appui.

acidparadouze
acidparadouze
Niveau 10
19 février 2003 à 12:07:31

"En fait ta bounding box c´est un carre imaginaire qui englobbe ta voiture et des que ce carre " = En fait ta bounding box c´est une boite imaginaire qui englobbe ta voiture et des que cette boite

kazimir34
kazimir34
Niveau 4
19 février 2003 à 12:10:27

merci pour le site, ca m´aidera bien je pense.

GamerFou2
GamerFou2
Niveau 7
19 février 2003 à 12:12:28

Ma référence au niveau de la physique/collision & Cie :

http://www.d6.com/users/checker/dynamics.htm

maskware
maskware
Niveau 8
19 février 2003 à 12:54:08

sinon tu te sens d´attaque tu peux essayer d´integrer ce moteur physique : http://opende.sourceforge.net/. il est gratuit et de qualité ( il a ete ecrit par un ancien de mathengine). il contient deja toutes les fonctions d´un simulateur de qualité et dans l´un des tests fournis avec il y a une simulation de buggy ! Si ca peut t´aider... Par contre je te previens quand meme, c´est complexe et tout en anglais

snarky
snarky
Niveau 9
22 février 2003 à 02:41:48

c fini on parle pu daccident causé par des polygonnes ivres x´D

snarky
l´alcool c po bien, mé po bien du tout

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