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Effets spéciaux & Cie ?

Darkiller
Darkiller
Niveau 9
11 janvier 2003 à 18:51:32

voila je me pose quelques questions de temps en temps quand je joue.
j´adore les FPS ( perfect dark, goldeneye, turok, halflife, quake,...)
et ya quelques effets qui m´intriguent...

Comment font les developpeurs pour les effets suivant:
-les miroirs

-les vitres:la g une hypothese: les couleurs des textures du bloc(la vitre) sont trafiqué pour faire l´effet de transparence, il prenne les attribut rgb et font une sorte de moyenne...non?

-detecter les collision: exemple une balle qui finit dans un mur ou le personnage qui ne peu plus avancé a cause du mur enface...

acidparadouze
acidparadouze
Niveau 10
11 janvier 2003 à 19:03:34

Dans tous les cas que tu cites il y a plusieurs facons:
-appele environment mapping, en gros tapplique une textue a l´objet et sur cette texture ya la scene reproduite(il doit certainement y avoir d´autres methodes)
-pareil c´est un effet de texture, on fait une texture transparente(il y a generalement des fonctions implementees dans les API qui le font): le blending
-pour les collisions ya pleins de moyens mais disons en gros: il y a un calcul permanenet pour savoir si les coordonnees des objets se touchent et a ce moment la on applique une reaction: pleins de methodes comme la detection direct des coordonnees des objets avec les plans, les spheres englobbantes(bounding sphere ou box) qui font une sphere ou un cube invisible autour des objets et calculent plus facilement une intersection.
En esperant ne pas mettre trop trompé ; )

Lightness1024
Lightness1024
Niveau 10
11 janvier 2003 à 19:08:25

tout est déja fait dans les API Direct Graphics etc...

pour les mirroirs c des matrices on change le repere pendant le temps de rendre la surface reflechissante ( ou autre methode c pas focement celle la)

pour les vitres c tres simple c de l´alpha blending on fait dabord le rendu ce ke kil y a derriere et ensuite on rend les surfaces transparente en capturant le fond et en multipliant par la valeur du texel ( ya plusieurs operations possible: mutimplication, inversion, addition, soustraction et des combinaisons, on peu utiliser certaines couleurs seulement, ou seulement un channel alpha etc etc...)

pour les collisions de balles c´est une detection des collisions rayon/triangle
j´ai tout le calcul si tu veu
on teste tout les triangles ( pour optimiser seulement ceux ki sont dans le couloir de visée)
il faut calculer l´equation du plan du triangle ( on trouve la normale et la plus petite distance par rapport a l´origine. pour la normale c facile: on fait un porduit vectoriel de 2 arretes, pour la plus petite distance on rpend un point du plan et l´origine et on projette sur la normale avec un produit scalaire.) ensuite on fait un calcul simple ou ya 2 scalaires et une division pour trouver la distance d´intersection entre le rayon et le plan, on multiplie par un vecteur unitaire de direction pour trouver le point d´intersection et on vérifie si ce point est a gauche de toute les arretes du triangle ( donc a l´interieur) en faisant des scalaires entre le vecteur point-les sommets et les normales aux arretes.

pour les collisions du hero half life opère une pré calculation pendant la compilation ki spécifie l´espace mouvable.

pour un systeme dynamique il faut faire une elipsoide, ou un cylindre et c vachement compliké je c pas encore faire.

Lightness1024
Lightness1024
Niveau 10
11 janvier 2003 à 19:09:16

ah on a posté en meme temps : )

acidparadouze
acidparadouze
Niveau 10
11 janvier 2003 à 19:12:31

: )

Darkiller
Darkiller
Niveau 9
11 janvier 2003 à 19:49:57

merci pour vos reponses!

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