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Organisation jeu C++

George-Michael
George-Michael
Niveau 5
04 janvier 2003 à 19:52:17

Pour organiser les données dans une scène de jeu c´est quoi le mieux: créer une classe par type d´objets ( coffre, personnage non joueur,...) ou créer uniquement des objets de même classe ? ???

Et pour les collisions et interractions entre objets, on fé comment ? ?? On fait une méthode qui traite les messages en provenace des autres objets ? ??

Si vous avez des suggestions . ....

GamerFou2
GamerFou2
Niveau 7
04 janvier 2003 à 20:20:48

Il n´existe pas de solution miracle, à toi de voir ce qui te va le mieux et ce qui est le mieux adapté à ta gestion des objets et PNJ . ..

Tu peux par exemple créer un objet de base puis créer des classes héritant de ce BaseObject en y ajoutant les spécificités de ces nouvelles classes . ..
Les PNJ devraient à mon avis être traités à part sachant qu´il y a plus de choses à faire avec eux notament l´IA, animations, les déplacements etc.. qui ne se font pas avec de simples objets.

Mais tu peux par exemple séparer depuis ton BaseObject les objets inertes et les "objets" vivants ( créatures, persos etc...)

Ensuite tu crées une liste de BaseObject* ( pointeurs of course) contenant tous les différents objets dans ta scène. Et suivant ce que c´est, tu effectue les traitements correspondant...

Ce qui te permet d´effectuer les opérations communes à tous les objets ( affichage, collisions etc...) Pour les PNJ tu peux créer une 2e liste ( des pointeurs toujours ca te permet de pointer sur les mêmes objets que la 1ere liste sans avoir de doublons) car certains traitements ne seront propres qu´à ces "objets" vivants ( IA, déplacements, dialogue etc...)

Enfin il existe beaucoup de solutions et je ne suis pas sur qu´il en existe une meilleure que les autres.

Pour les collisions ca dépend si c´est de la 2D ou 3D mais de manière générale l´astuce est de trouver les objets proches de celui qui se déplace ( pas besoin de tester les collisions sur un objet immobile, lol). Et dés que l´objet qui se déplace entre en collision avec d´autres objets ( immobiles ou pas) tu fais réagir ces derniers ( action -> réaction). A ce moment là tu dois faire intervenir quelques lois de physique, enfin tout dépend du réalisme de ton moteur.

Voilà ce que j´en pense "globalement".

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