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Liste des sujets

3d animation

arnaud81
arnaud81
Niveau 7
08 novembre 2002 à 21:29:46

on va faire plaisir a quelqu un, je le sens d ici lol !

Bon, concernant les technique danimation :

  • y a la succession de modeles qu on affiche les un apres les autres... bon classique...

BON=SIMPLE, PASBON=SACCADER

  • y a la sucession de modeles, pareil que precedent, a part que la on interpole des modeles intermediaire afin de assouplir lanimation

BON=ANIMATION SOUPLE, PASBON=COUT MEMOIRE

  • y les modeles decomposes ou animation se fait par manipulation de matrices (animation hiearchique ? )

BON=MEMOIRE, CONTROLE DES MEMBRES, PASBON=+COMPLEXE A GERER (PROG), CASSURE ENTRE MEMBRES

  • animation par os/bones ou les vertex sont solidaires des os

BON=QUALITE ANIMATION, CONTROLE DES MEMBRES, PASBON=COUT CALCUL, +COMPLEXE A GERER (PROG).

Alors qu es ce qui est utilise dans les jeux a lheure actuel ? G entendu dire que les dernieres cartes graphique (RADEON) gerait delle meme lanimation... je suis le seul ?

LcData
LcData
Niveau 6
09 novembre 2002 à 00:25:05

Tien ca me rappel le format md3 et md3 ou il faut faire d el interpolation pour avoir les position intermediare entre les keyframe des personnages....

va voir la tu trouveras plusieur tutoriaux sur le chargement de model

http://www.gametutorials.com/Tutorials/opengl/OpenGL_Pg4.htm

quand aux extension de la radeon tu les toruvera
dans alsection developeur de ati

http://www.ati.com/developer/sdk/radeonSDK/html/info/Prog3D.html

Data
http://www.ploksoftware.org

hs_dino
hs_dino
Niveau 9
09 novembre 2002 à 20:50:20

Je viens de mettre au point mon système d´anim.
C´est un système hiérarchisé avec animation des matrices et des vertex. Seulement on envisage des perso de plusieurs milliers de faces ce qui pose de très gros problèmes mémoires, j´ai alors mis en place le système de clé avec interpolation, c´est gratos en temps machine pour une interpolation classique et ca permet de dégager toutes les anims qui ne bouge pas. Ensuite, j´ai fait un sytème de MIX d´anim, c´est a dire que je considère que l´anim de marche coresspond à l´anim du haut du corps de la frame 0 à 10 et de l´anim des jambes de la frame 30 à 50. Ce qui me permet de faire par exemple une anims de marche alternative qui utilise le haut du corps frame 20 à 30 toujours avec les jambes 30 à 50. Je sais pas si c´est clair, mais si tu veux je peux te filer mon soft pour composer les anims, tu y verras plus clair.

arnaud81
arnaud81
Niveau 7
10 novembre 2002 à 20:47:22

cle dinterpolation ? Tu peux mexpliquer ?
Interpolation gratuite en CPU ? Vachement interessant ! parceque perso, faut que je consulte 2*NbPoint du modele + Ecrire NbNouveauPoint du modele... chez moi c est pas gratuit, surtout en multiplation : )

En fait, tu fais comme Quake (md3). Je ne connais pas le format, ni le principe, mais a lobservation, y a 2 ensembles, ce qui te permet avec un set reduit danim de composer un plus grand nombre danim.. et puis avec qq manip sur les matrices de faire des anim gratuites. C est ca ?

Jai regarder le site dATI, LcData, ca ma pas convaincu de lutilite de ces extensions. Merci pour les models MD3, mais je connaissais deja ce site : )

Bon , je suis content, jai choque personne sur mes theories danimation lol !

hs_dino
hs_dino
Niveau 9
10 novembre 2002 à 22:32:11

"Interpolation gratuite en CPU ? "
Quand je dis gratuit, j´exagere...
Je parle de faire une simple interpolation linéaire qui est beaucoup moins couteuse que le controleur bézier que l´on devrait utiliser normalement. J´ai pas inventé l´eau chaude, j´ai juste fait au plus simple et au plus efficace : )

Je ne sais pas comment fonctionne le md3 moi non plus...

Dino.

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