CONNEXION
  • RetourJeux
    • Sorties
    • Hit Parade
    • Les + populaires
    • Les + attendus
    • Soluces
    • Tous les Jeux
    • Gaming
  • RetourActu Gaming
    • News
    • Astuces
    • Tests
    • Previews
    • Toute l'actu gaming
  • RetourBons plans
    • Bons plans
    • Bons plans Smartphone
    • Bons plans Hardware
    • Bons plans Image et Son
    • Bons plans Amazon
    • Bons plans Cdiscount
    • Bons plans Decathlon
    • Bons plans Fnac
    • Tous les Bons plans
  • RetourJVTech
    • Actus High-Tech
    • Intelligence Artificielle
    • Smartphones
    • Mobilité urbaine
    • Hardware
    • Image et son
    • Tutoriels
    • Tests produits High-Tech
    • Guides d'achat High-Tech
    • JVTech
  • RetourCulture
    • Actus Culture
    • Culture
  • RetourVidéos
    • A la une
    • Gaming Live
    • Vidéos Tests
    • Vidéos Previews
    • Gameplay
    • Trailers
    • Chroniques
    • Replay Web TV
    • Toutes les vidéos
  • RetourForums
    • Hardware PC
    • PS5
    • Switch 2
    • Xbox Series
    • Switch
    • Pokemon pocket
    • FC 25 Ultimate Team
    • League of Legends
    • Tous les Forums
  • PC
  • PS5
  • Xbox Series
  • Switch 2
  • PS4
  • One
  • Switch
  • iOS
  • Android
  • MMO
  • RPG
  • FPS
En ce moment Genshin Impact Valhalla Breath of the wild Animal Crossing GTA 5 Red dead 2
Liste des sujets

WARNING : OPENGL & LIGHTING !!!

News jeu

Expeditions: Samurai veut révolutionner le RPG tactique avec une aventure entièrement jouable en coop

Voir
ff7cloudcid
ff7cloudcid
Niveau 2
06 novembre 2002 à 23:18:41

hello ! je suis en train d´essayer de coder une application (une petite animation 3D), MAIS j´ai un gros probleme. J´utilise glm.c (© nate robins) pour charger mes models (#@^$% d´axe z avec 3ds). Bref, la librairie marche parafaitement, elle charge mon monde, mais lorsque je met la lumiere, probleme, ca "deconne" (ca me plait pas koi) !
En fait, ca fait un effet bizzare, lorsque je suis face a une surface, elle est parfaitement eclairé, mais des que je casse l´angle, elle devient de plus en plus sombre... c´est tres deplaisant et tres irrealiste.
J´ai fait des investigations sur google, et apparement, il y a un calcul de la normal entre la camera et la surface, mais tout ce dont j´ai besoin, c´est d´un calcul entre la surface et la lumiere ! le point de vue doit pas interferer dans le calcul de la lumiere !

des suggestions ? ! : o)

maskware
maskware
Niveau 8
06 novembre 2002 à 23:26:41

o_O, je me log tjrs sous le mauvais nick.
Tant que j´y suis avec les questions, comment acceder aux extensions de T& openGL pour les cartes nvidia et ati (si y´en a) ? En fait, je code la premiere petite animation pour mon moteur mais j´hesite a utiliser le vertex lighting pour les decors ou juste les lightmaps... (je me suis dit que des lumieres mouvantes ca ferait plutot mimi =)

voila !

Lightness1024
Lightness1024
Niveau 10
07 novembre 2002 à 16:22:32

le vertex lighting c pratique parce ke il suffit de regler la couleur des vertices, les lightmap c pratique parce ke on peut eclairer toute une carte de maniere definitive (donc on peut appliquer de la radiosité etc..) mais c fixe, et les lampes dynamiques c dangereux parce ke ca peu faire ramer a fond si tu en met trop.
c a toi de voir.
pour ton probleme peut etre ke cette lib ne déplace pas la caméra, mais fait tourner le modèle tout simplement et donc forcément les angles changent.
alors a toi de chercher (encore) si c ca ou pas.

arnaud81
arnaud81
Niveau 7
07 novembre 2002 à 16:47:49

la solution est peut etre de solidariser la camera avec ta lumiere (ou vise&) : ) ? ???

SuperDindon
SuperDindon
Niveau 8
07 novembre 2002 à 17:46:01

Pour tes extensions T&, sache que OpenGL la prend en charge depuis sa toute première version, puisque que cette fonctionnalité existait déjà sur les cartes pros

Pour ton problem avec OpenGL je ne peux pas trop t´aider étant donné que je suis plutot DirectX, mais donc moi j´utilise des Ambient Light. Aucune idée si ça existe sous GL.

SuperDindon
SuperDindon
Niveau 8
07 novembre 2002 à 17:46:53

Confirmation, ça existe

maskware
maskware
Niveau 8
07 novembre 2002 à 18:01:14

Lightness1024 : cette lib charge juste le modele, pour bouger a l´interieur, j´utilise mes fonctions qui influent sur gluLookAt. Je crois que je vais finalement coder ma propre gestion des . obj, il y a trop de choses qui se passent en sous-main on dirait !

"arnaud81 Posté le 07 novembre 2002 à 16:47:49
la solution est peut etre de solidariser la camera avec ta lumiere (ou vise&) : ) ? ? ??" hm.

SuperDindon, je sais qu´openGL le fait automatiquement, mais ce que je voudrai faire, c´est avoir acces au T& pour lui dire moi meme ce qu´il doit faire.

arnaud81
arnaud81
Niveau 7
07 novembre 2002 à 19:37:35

pour charger les objets 3ds, tu peux utiliser
3dslib ou lib3ds... ca marche pas mal et ca ne fais que charger diffrent truc en memoire. le reste c a toi de ten occuper !

maskware
maskware
Niveau 8
07 novembre 2002 à 21:12:18

je veux pas de . 3ds, l´up vector est celui des z, pas celui des y (pourquoi, j´ai jamais compris). Ca pose pas de probleme pour une lecture simple, suffit d´inverser, mais avec l´editeur, c´est trop compliqué, et des que tu rajoutes un event, c la panique (enfin pr moi =). Un format texte, c plus simple a lire, et ca me permet d´avoir que du texte dans mes maps, po du binaire.

G continué mes investgations, apparement y´a un probleme lors de la definition des normales, mais je vois pas lequel (tka l´equation du cross product est bonne, g verifié).

Trapamoosch
Trapamoosch
Niveau 5
08 novembre 2002 à 21:20:28

Ahahah, les éclairages, c tjs le bordel quand on débute, y´a jamais rien qui marche : ) (je parle en connaisseur : p)

Y´a plusieurs qui font que ça peut foirer un éclairage dynamique :

- une surface pas assez tessilisée (pas assez de triangle) : les intensités lumineuses étant calculées par vertex puis interpolées ensuite sur toute la face (le fameux Gouraud Shading), s´il n´y a pas assez de triangle, on peut se retrouver avec un mur noir, alors que la light tape en plein dedans

- après, y´a tous les pb possible de mauvaises gestion : attention à ne bien faire tourner que la caméra, ce qui reviens à faire tourner les objets et les lights dans le sens inverse.

Pour éviter tous ces pb à la con, je te conseillerai (comme d´autres me l´ont conseillés avant), de gérer toi même tes caméras et tes matrices. C´est un peu chaud au début si tu n´y connais rien, mais c un investissement rentable à long terme : )

Pour ce qui est des 3ds, oui c´est très chiant au début aussi le fameux repère (x,y,z) qui devient (x,z,y) (pour Direct3D du moins, ça change encore avec OpenGL... Imagine moi qui doit faire un moteur bi-api, comment je vais me misérer : p)

Sous forums
  • Aide à l'achat Mac
  • Création de Jeux
  • Linux
  • Programmation
  • Création de sites web
  • Internet
  • Steam Deck
  • Macintosh
  • Hardware