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Liste des sujets

/!\ creation resident evil : help svp !

maskware
maskware
Niveau 8
07 septembre 2002 à 12:29:33

bonjour, jeu suit cénarisste et jeu chairche des... lol hmm un peu plus serieusement...

Voila, je suis en train de creer un jeu de type resident evil (enfin a ce stade plutot moteur), mais j´ai un probleme. (hinhin, nan c pas du recrutement)

Lorsqu´il n´y a aucun element du decor qui masque mon perso (ou plutot ma sphere LoL) il n´y a pas de probleme, mais lorsqu´un element intervient (un pillier dans ce cas), eh ben je suis bloqué...

Il n´y a pas de probleme lorsque la sphere passe devant, mais lorsqu´elle passe derriere, elle n´est pas masquée... je sais comment faire en sorte que le pillier masque toujours la sphere, mais pour qu´il la masque seulement a un certain moment...

J´ai pensé a decomposer ma scene en plusieurs petites parties (fond, pillier, pillier2, etc...) et a utiliser une bounding box sur le schema de collision qui force le masque pour l´objet (par exemple, lorsque le joueur entre en contact avec la boite derriere_pillier, le masque s´active)... Maintenant cette technique est longue et contraignante, c´est pourquoi si vous connaissez une solution + rapide, merci de la poster ici!

Trapamoosch
Trapamoosch
Niveau 5
07 septembre 2002 à 12:36:46

j´ai pas compris : )

Ton décor est en full-3d ou c juste une sphere en 3d qui se balade dans un décor précalculé ?

maskware
maskware
Niveau 8
07 septembre 2002 à 12:40:50

nop c une sphere qui se balade dans un decor precalculé : -) le temps reel ca sera pour + tard ; -)

Le decor est decomposé en plusieurs parties, mais j´arrive pas a forcer le masque ponctuellement !
par exemple, la sphere sera toujours masquée par le pillier ou ne le sera jamais, mais j´arrive pas a la masquer lorsqu´elle passe derriere le pillier (sur le schema de collision)

GamerFou2
GamerFou2
Niveau 7
07 septembre 2002 à 12:46:09

Connais tu les techniques utilisées dans les jeux comme Resident evil justement ? Ce ne sont pas de bidouilles d´images mais réellement un moteur 3D qui tourne derrière . ..

Tu utilises une image (l´image precalculée) mais tu gardes les infos concernant les caméras, lumières, etc... Tu charges ta scène dans ton moteur (sans l´afficher) et tu utilises tout simplement le ZBuffer de ta scène pour les objets non précalculés.

Tous les effets de profondeur et qui masquent se font automatiquement ! magique non ? : )

Si ca t´intéresse j´ai les sources d´un vieux moteur que j´avais fait sur 3Dfx (oui ca remonte lol) qui utilise ce principe.

maskware
maskware
Niveau 8
07 septembre 2002 à 12:56:32

ah. je vois de quoi tu veux parler, ca c´est pour les objets qui peuvent bouger.

Mais j´ai examiné Re3 et les elements du decors sont decomposés en plusieurs parties... mais je sais pas comment ils font pour activer le masque ponctuellement dessus. La partie collision que j´utilise est juste une version simplifiée de la scene. Les brushs ne sont pas affichés, mais je pense que pourrait mettre des lumieres et des objets (tout ce qui doit bouger).
Je ne vois pas ce que tu veux dire

Je vais aller re-examier Re3 d´ailleurs je commence a douter lol.

GamerFou2
GamerFou2
Niveau 7
07 septembre 2002 à 13:02:19

ah je me souviens plus comment est Re3 : ) je parlais en fait plutôt du premier Re...

Ce que je voulais dire c´est que la scène utilisée dans 3DMax par exemple pour calculer l´image du décor doit être également récupérée dans le moteur mais pas besoin de l´intégrer dans le rendu du moteur 3D. Seuls les objets, les personnages (tout ce qui bougent en fait) sont affichés.

Mais les infos de la scène (les objets qui la composent : murs, escaliers, etc... donc tout ce qui est statique et représenté sur l´image précalculée) sont utilisées dans le ZBuffer pour permettre de masquer les objets justement.

maskware
maskware
Niveau 8
07 septembre 2002 à 13:06:25

vi, j´avais repris ce bout de scene pour faire mes collisions.

par contre j´avais vraiment pas pensé a utiliser le Z-buffer pour les morceaux de scene ! Dans ma tete, Z-buffer = 3d... la preuve ke nan : -) merci beaucoup ! je vais pouvoir continuer (et remplacer cettes £ù%# de sphere par un vrai perso : p)

GamerFou2
GamerFou2
Niveau 7
07 septembre 2002 à 13:09:11

Bin en fait ca reste de la 3D mais la scène n´est pas affichée, ce qui élimine pas mal de polygones : )
La scène sert juste de "masque" dans le ZBuffer si on peut dire.

maskware
maskware
Niveau 8
07 septembre 2002 à 13:12:47

Ah, un truc que j´ai pas compris. je dois decomposer ma scene (back.jpg, escalier.jpg, pillier.jpg...) puis tout rassembler en utilisant le z-buffer ou directement plaquer la scene complete et laisser le z-buffer tout faire par magie ?

Ca pourrait ouvrir la porte a pleins de trucs !

GamerFou2
GamerFou2
Niveau 7
07 septembre 2002 à 13:15:41

Bin une seule image suffit. La scène est la même que sous le logiciel de modélisation (3DMax, Maya peu importe) . .. Tu peux à la limite utiliser une scène un peu moins "lourde" pour le moteur que celle qui sert à faire le rendu (moins de faces sur les objets par exemple mais il faut garder une précision assez proche entre la scène rendue et la scène utilisée pour le moteur, pour les collisions justement).

Ensuite le ZBuffer fait tout lui même : )

GamerFou2
GamerFou2
Niveau 7
07 septembre 2002 à 13:29:06

Au niveau des possibilités c´est clair ca ouvre la porte à plein de trucs j´avais commencé à l´époque à intégrer les ombres, un peu de physique etc...
Le plus important c´est de garder exactement les mêmes infos sur les caméras et lumières que celles utilisées dans le logiciel qui a servi à créer la scène et l´image du décor.

maskware
maskware
Niveau 8
07 septembre 2002 à 13:39:48

Ah, et un dernier truc. Dans resident evil rebirth (je suis un fan c pour ca lol), il y a des passages vraiment bluffant, comme dans le hall du manoir ou la lumiere des eclairs dehors passent a travers le fenetre et illuminent toute la piece... Ou au sous sol, il y a ventilateur qui tourne tout doucement en laissant filtrer la lumiere...

"C´est juste" des pixels shaders appliqués sur la partie moteur ou c´est des mpg qu´ils font tourner ? je me suis toujours demanD

GamerFou2
GamerFou2
Niveau 7
07 septembre 2002 à 13:51:25

C´est bête mais je connais pas vraiment cet épisode de Resident Evil mais c´est pas impossible que ca utilise des shaders etc... (?)
Mais bon les cinématiques étant aussi bien faites en général, ca pourrait tout aussi bien être de l´anim précalculée. Faut voir si ces moments là sont jouables je pense pas que ce soit des mpg. Si c´est juste des effets de cinématiques la par contre c´est tout à fait possible.

maskware
maskware
Niveau 8
07 septembre 2002 à 13:52:31

rebirth c´est celui qui est sorti sur gamecube. c´est jouable, je confirme, j´y ait joué lol

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