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APOLLO, moteur de rendu en cel-shading

Trapamoosch
Trapamoosch
Niveau 5
07 septembre 2002 à 12:19:09

Voila, depuis le temps que je parle de mon moteur en cel-shading, voila la première étape atteinte : le rendu avec la silhouette caractéristique ! Quelques screenshots ici : http://trapamoosch.free.fr/apollo/screenshot

Si vous avez des questions sur la méthode utilisée, n´hésitez pas à les demander !

Allez, on va attaquer les éclairages maintenant (plus chaud quand même ça)

blackprod
blackprod
Niveau 5
07 septembre 2002 à 14:20:31

Une démo serait la bienvenue ainsi qu´un petit site explication le fonctionnement de tout cela.

Merci

blackprod
blackprod
Niveau 5
07 septembre 2002 à 14:21:10

Une démo serait la bienvenue ainsi qu´un petit site expliquant le fonctionnement de tout cela.

Merci

LcData
LcData
Niveau 6
08 septembre 2002 à 00:20:54

ahhhhh un truc qui avance bien bien
continue sur ta lancée mais ce serait cool si tu placais les sources aussi sur ton site

Data
www.ploksoftware.org

chichi_molle
chichi_molle
Niveau 3
08 septembre 2002 à 11:48:41

c´est coi le "cel-shading"?

Trapamoosch
Trapamoosch
Niveau 5
08 septembre 2002 à 12:11:03

Je n´ai pas encore de site WEB, (à vrai dire ça me gave bien d´en faire un : p) mais promis, je fais un post qui explique la méthode (simple) et je publie les sources dès qu´elles sont présentables (là c´est un peu l´anarchie encore, faut que je mette de l´ordre).

Je rappelle qu´Apollo est un des nombreux modules d´une lib complète de démomaking (première démo prévu pour l´Assembly 2004, en théorie, on croise les fesses), qui contiendrait (notez le conditionnel quand même) : générateur de texture avec système de script, moteur 3d en cel-shading avec format de compression des scènes lossy (un genre de jpg mais pour les objets 3d, en très très gros), lecture audio des ogg vorbis, etc... etc...

PS : le cel-shading, c´est le rendu "cartoon"

Trapamoosch
Trapamoosch
Niveau 5
08 septembre 2002 à 15:05:48

Donc comme promis, un etit topo sur les méthodes utilisés par Apollo (2 ou 3 nouvelles screenshot sont disponible à la même

adresse http://trapamoosch.free.fr/apollo/screenshot ! (je suis assez fier du rendu de al ville, même si ça ne tourne qu´à

3fps sur mon Duron800 et ma Geforce2MX (sans octree pour le moment, avec antialiasing 4x et la dose de polygone : )

Le principe du cel shading est simpliste : on renderise avec un modèle lumineux minimaliste et il faut tracer la silhouette

des objets.

Je ne suis pas encore au code du modèle lumineux, mais la silhouette, c´est fini. Le principe est excessivement con :

- on prend tous les polygones backfacés (qui nous montrent leur dos)
- à chaque vertex, on ajoute k fois sa normal (k étant l´épaisseur de la silhouette). Ceci a pour effet d´agrandir les

polygones en fait
- on renderise tous ces polygones en noir (ou en une autre couleur si ça vous chante, voir en transparent, pkoi pas, faudrait

que j´essaye tien)
- ensuite, on renderise normalement les polygones non bakfacés et voila, on a notre objet avec une jolie silhouette.

Bien sur, faire ça "à la main" pourrait être très contraignant, j´ai choisi d´utiliser les Vertex Shader pour faire le boulot

à la volée, et ça marche très bien. Bien sur, le fait de devoir renderiser tous les polygones au final consomme pas mal de

temps CPU (même si les polygones de la silhouette sont renderisés sans texture et sans fioriture, ils prennent pas mal de

temps quand même). Ceci n´est pas trop trop un problème, les scènes de cartoon shading ne sont de toutes façons pas

spécialement prévues pour avoir la dose de polygone, et le fait d´avoir un éclairage par la suite minimaliste "rattrape" un

peu l´ensemble au niveau perf. En plus, Apollo n´est pas un moteur de jeux vidéos, il peut donc se permettre, dans une

certaine mesure, quelques largesses étant donnés qu´il n´y aura pas d´IA ni de moteur physique à faire tourner en même temps

(quoiqu´il y aura un moteur physique minimaliste, pour les paticules).

Voila pour les petites infos, je réfléchis encore au moyen d´implementer efficacement les lights (et oui, les Vertex Shader

sont statiques, et je ne peux pas avoir un nombre de light variable par objets, d´où le dilemme : quelques lights je dois

prendre par objet ? Les 2 plus proches ? Les 2 plus proches + une valeur ambiente définie par l´utilisateur... ayayaye, c´est

le bordel : p)

Dans un futur plus lointain, on implémentera les textures et, peut-être (j´aimerais bien), des ptits effets sympatoches,

comme des ombres portées dynamiques (qui rendent très sympa dans un moteur cartoon).

Cherchez sur le net pour les screenshots du jeu "Cel-damage", voila un pu le résultat que j´aimerais atteindre en terme de

rendu (y arrivera ? y arrivera pas ? Mystere : p)

Ce que je veux montrer aussi avec ce moteur, c´est deux choses :

1) Pas besoin de sortir de polytechnique pour faire un ptit moteur sympa. je n´ai aucun cursus en informatique, et je n´ai

jamais acheté (ni lu) un seul bouquin de C/C++... Seulement des tuts, des sources, et de la doc (surtout des sources en fait)
2) Pas besoin d´effets dans tous les sens pour avoir un style ! Apollo ne gèrera pas de bump-mapping, pas de perpixel

lighting (vous savez, le truc qui fait baver tout le monde dans Doom 3, sacré Carmack, il est fort lui, vraiment.), pas de

light dynamiques dans tous les sens... Mais je veux un moteur convivial, simple à utiliser pour les graphistes et qui donne

de bon résultat. C´est vrai quoi, si vous voulez un moteur vraiment photoréaliste, ben sortez dans la rue et promnez vous, ça

marche bien aussi (en plus vous avez les sons 3d et les oderus en prime, pour pas un rond, c´est bien non ? )

Voila voila, si vous avez d´autres questions, des remarques, je suis à l´écoute (entre deux séances de codes, bien sur)

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