Étonnament, je consttate avec stupeur que ce projet révolutionnaire est non seulement vivant, mais en pleine croissance! J´y décide donc d´y rajouter mon 2/3 en matière de multiplayer...
C´est par ici:
ATTENTION! Ces idées géniallissimes sont protégés en droit d´auter Redotror Inc. 2003, sous la supervision du BigBoss dino et de ses sous-fifres...
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Le multiplayer(2/3)
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PROTOCOLE ET AUTRES SUJETS DU MÊME ACCABIT
Suivant l´idée générale se dégageant du premier chapitre, on y décelle quelles failles: En effet, si le système est bien miraculeusement excellent, on y remarque un détail important: le TCP/IP le rendra totalement inutile ( pour des raisons intérieures bien cachées, c´est-à-dire que je n´ai pas trouvé meilleure façon d´introduire le deuxième chapitre)
On doit donc s´en débarrasser, et je propose donc le TCP/IC: Traitement Calculé au Parmesan/Inévitablement Cher
Quesque le TCP/IC? Un nouveau protocole tres complexe, conçu spécialement par des ingénieurs embauchés au salaire minimum et travaillant dans des conditions déplorables. En effet, le TCP/IC est un protocole allant sur du code spaggetti. C´est un peu un mix du DCOM et du TCP/IP, mais en 100x mieux, car pour D00M4, rien n´est trop beau. Il bouche les coins, et permet de faire mieux avaler le code à la pauvre machine qui devra l´exécuter.
Le meilleur dans tout ça, c´est qu´en plus d´être hyper complexe, il est hyper chiant à mettre en place: en effet, c´est un vrai labyrinthe de code, ce qui a pour effet de diviser les capacités du multiplayer par 6, mais bon, on s´en fout, car avec la super carte graphique, personne ne s´en rendra même pas compte, et le bonus est que c´est hyper complexe à suivre pour un cracker s´ayant préalablement amusé à décompiler vous_savez_quoi.
Le TCP/IC, ce n´est donc pas qu´un protocole avec un calcage d´une architecture DCOM, c´est aussi un moyen de nous rapporter plus de fric...
La suite? Surprise!
P.S. A pis non, ça me tente de vous le dire: on y parlera du Serveur/Client...
Kelios
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