Expeditions: Samurai veut révolutionner le RPG tactique avec une aventure entièrement jouable en coop
Voila, je suis en phase d´analyse d´un moteur de jeu 3D.
Voila, j´aurai besoin de qqs conseils, parce que tout ce que j´ai pu voir sur le net etait un peu flou a ce sujet.
1. Je vais prendre le format 3ds pour l´architecture et les animations. J´aurai quand meme aimé savoir si ce format etait libre de droits (ou si il faut quelconque license.)
2. Les personnages seront en low poly bump (c magik comme technique) et eclairés par vertex lighting, mais pour les decors je sais pas.
En fait j´aurai aimé utiliser uniquement les shaders mais etant donné qu´ils font pas la radiosité temps reel, ca sera un peu trop... abrupte ; o). J´ai donc pensé utiliser des lightmaps de la meme taille que les textures (On peut passer outre la limitation en 16x16 ? !) et pour tout ce qui est dynamik, C.A.D souces de lumieres qui mouvantes et elements qui bougent, des shaders. Leur utilisation serait donc assez limité.
Maintenant reste l´implementation : Est-ce possible ou je me fourvoie dans une impasse a vouloir utiliser les pixels shaders ? La cohabitation avec les lightmaps ne pose pas de problemes ?
Ben voila...
yeahhhhhhhhhh une vrai question sur ce forum géniale.
1 le format 3ds est pas libre de droit désolé . De plsu la doc sur se format fait plsu de 30 pages donc tu vas t amusr comme un petit fou..
2 Normalement tu peux tout faire mais la question est pas ce que je peux faire mais comment je peux le faire .
tu as déja fais des projets en 3d ?
quelle est ton niveau en programmation?
Ce que tu veux faire est tres complexe . ..
bonne chance
Data
www.ploksofware.org
Lol ! hmm ca sera une autre fois pour 3ds studio. le format . x de directX est libre ? (j´aurai juste a lancer conv3ds.exe : p) j´ai pas trouvé d´information legales sur les formats, mais il m´en faudrait vraiment un libre !
Sinon pour les lumieres, je sais que c´est possible, mais a vrai dire (je suis un peu paresseux), je cherche toujours le moyen le plus simple de faire le plus de chose (sinon on commence a ripper le code des qu´il y a un truc long ou qu´on comprend plus... et on finit en lamer). J´aime bien comprendre mon code de A à Z : )
J´ai pensé a creer un builder qui calculerait les lightmaps statiques, et pour toutes les ombres ou lumieres dynamiques appeler les shaders codées en Cg (trop long l´ASM).
Des projets en 3d ? des jeux ou des moteurs nop, juste quelques derivés des tutos de "directX, l´intro" (le seul book sur DX7 en fra, tu dois ptet connaitre). Et quelques variantes des samples du SDK du 7.
Je sais que c´est complexe, mais ca serait interessant d´essayer quelque chose d´un peu different... enfin en commencant le moteur en se fixant des "goals" bas, motive pas vraiment... Avec des bons objectifs t´es plus motivé a aller chercher kan t bloqué etc... les 2 objectifs que j´ai c´est de travailler un maximum sur les polygones, pour que le moteur puisse en avaler un maximum (frustum, portal, octree, la combinaison gagnante du tiercé : p) et sur les lumieres. Je veux pas trop me la jouer carmack en essayant de faire du pixel shading permanent, mais juste des lightmaps avec les shaders pour les choses mouvantes...
Le fait qu´un format ne soit pas libre de droit ne pose pas vraiment de problemes, tant que tu ne te fais pas d´argent dessus.
Donc si ton but reste essenciellement "faire un jeu parce que t´aimes ca", t´auras pas de soucis.
Si le format n´est pas libre, c´est illegal de faire quoique ce soit avec, gratuit ou pas.
c´est illegal de faire quoique ce soit avec
Bin alors n´en parle même pas malheureux !!! ...
(j´oubliais un truc...)
Dans biiiippStudioMax il existe un plug pour exporter les données (Flexporter) qui exporte en ASCII/binaire etc... Rien ne t´empêche de créer ton propre format à partir d´un fichier biiiiip ...
hein ? Je sais que c´est illegal d´utiliser un format protegé, justement, je voudrai quelque chose totalement libre (mais d´assez puissant pour au moins etre supporté par 3d studio).
Je sais que personne ira verifier si tel ou tel moteur ou tel ou tel jeux fonctionne avec un format non protegé, mais c´est le principe qui me derange (si le programmeur du format ne veux pas qu´on l´utilise sans son autorisation, il faut au moins respecter ca). Si je veux devenir programmeur, je dois deja respecter les autres. (c´etait le passage emotion lol)
Si je veux devenir programmeur, je dois deja respecter les autres.
Bah alors faudra commencer par acheter 3DMax
hihi
lol c bon, mon 3d studio et visual c++ sont piratés, je fais quand meme la difference entre un programme commercial fini (faites par des grosses multinationales pétés de fric) et le travail acharné d´un programmeur qui a cree un format et qui ne veut pas le redistribuer sans autorisation (meme si le format est pour la compagnie).
lol les biipp ca rendrait mieux en audio. euh le format X de directX est libre ? ca irait + vite de convertir 3ds en .x
Ca va etre trop long de creer son propre format (je l´ai ecrit plus haut, je suis un GROS paresseux), il m´en faudrait un, commun, libre et puissant.
Si je veux devenir programmeur, je dois deja respecter les autres.
Bah alors faudra commencer par acheter 3DMax
hihi
´tain c´est chiant c´est bug de double-post !!
le format ase et asc sont des format ascii et sont libre
il y a aussi le format md2 de quake2 depsui que le 3 est sortit
mais pour fair eun moteur il y a pas que el graphisme c est beaucoup du c++ derriere pour avoir une architecture correcte .
avant de t embarquer dna un truc super complexe essaye de faire correctement des petits truc
data
www.ploksoftware.org
PS : si tu cherche comment charger des fichiers au format MD2 et ASC mon moteur le fait .
Voici les conseils du Dino :
- Pour le format, tu t´en fais perso, c´est a dire la structure de fichier que tu veux avec ce que tu veux, ca sert a rien de se trainer des fichier dont tu n´en exploites meme pas le 10eme style le 3ds ou ase. Donc, fait comme tout le monde, tu perds 1 journée a te faire un plug-ins pour maya ou 3dsmax qui te crée ton format de fichier, et comme ca ton game ne possede aucune trace du logiciel pirate que tu as utilisé, contrairement au 3ds ou a l´ase.
- tu parles de te faire un builder de lightmaps ? tu y vas un peu fort là, c´est balese, faut sacrément maitrisé la radiosité...honnetement tu risque de perdre enormement de temps et de t´arracher les cheveux, utilise un soft existant, style le qrad.exe fournit dans le tools de quake.
- vas-y doucement sur le bump, c´est plus ou mois magique comme tu dis, mais c´est surtout très cher et seules les dernieres cartes le supporte.
Ce que je t´ai dit là, ce sont les choix que j´ai pris pour mon dernier projet, suites a mes precedants projets. Cette fois-ci j´ai décidé d´utiliser q3radiant ou tempest pour faire les maps et maya pour les meshs. Ca marche tres bien, et mon moteur est désormais un clone de quake 3 au niveau de la qualité graphique grace au bsp.
Dino
merci dino
euh sinon je sais que me creer mon propre builder de lumieres me prendra du temps, mais ce qui m´interesse pour l´instant, c´est surtout comprendre. Sur gametutorials il y a tout un tutoriel pour importer la bsp de Q3... ok les resultats sont rapides, ok j´aurai un monde de niveau de qualité de Q3, mais ca m´aura toujours pas expliqué comment fonctionne le format de bsp, comment les pvs procedent, comment fonctionne le raytracer et les lightmaps... si je me lance dans ce projet, c´est surtout pour apprendre, pas forcement pour avoir des resultats (enfin si mais c la comprehension d´abord... tu comprends ?).
biensur que si,tu dois decompresser et utiliser la pvs, gerer tes faces et tes vertex, les shaders, etc...
Biensur, tu ne fais pas de compilation de map ( radiosité, pvs ), mais apres c´est a toi de choisir si tu veux faire un jeu, ou si tu veux apprendre la compilation de map, car rien qu´un builder c´est un projet a lui tout seul.
Il y a deja enormement de choses interessantes a decouvrir en codant juste un jeu. Surtout si tu debutes plus ou moins, vaudrait mieux commencer par la.
Enfin après, faut voir ce qui t´interesse réellement dans la prog : faire un jeu ou un soft...
Dino
nobuo_uematsu
si tu veux vraiment comprendre ce que tu fais il existe pour ca unt ruc tres pratique et qui est bien plus vieux que le pc
...
C est le livre . Il y a plein de livre qui explique le principe des bsp,pvs octree...
Data
www.ploksoftware.org
la creation de jeux m´interesse aussi (menfin le concept que j´ai en tete serait tres dur a mettre en place... il n´existe pas encore) mais neanmoins, j´aimerai vraiment tout comprendre (argh). Sinon LcData pour les livres je sais, je m´y mettre des noel. Sont tous en anglais mais c pas grave ![]()