normalement pour stoquer les coordonnées on utilise des vecteurs (au sens large, pas forcément des rayons, un programmeur pourrait appeler ca un tableau de 3 éléments a une dimension)
struct vec3d
{
float x
float y
float z
}
si tu connais le C, voila comment on stoque une coordonnée.
et pour stoquer plusieurs coordonnées, on fait un tableau de vec3d.
dans un fichier mesh on stoque 3 type de listes:
la liste des points (vec3d)
la liste des lignes (une ligne relie 2 points)
et la liste des faces (un face utilise au minimum 3 points, et il doivent forcément etre coplanaires, pour eviter les problemes, on utilise des faces de 3 points (triangles) obligatoirement, car par propriété 3 points sont forcément coplanaires.)
pour faire la projection des coords 3D en coord2D on utilise une matrice, c´est plus efficace plus precis et plus rapide. j´ai encore jamais réussi a comprendre malgré les multpiples explications kon ma donné mais je sais ke c´est une matrice en 4 par 4 contenant des facteurs et on arrive a projeter en faisant un certain calcul ke je le repete n´ai jamais réussi a comprendre.
mais c´est parfaitement explicable par qqun ki le connais bien.
ensuite vient les problemes de faces cachées et d´objets cachés le problemes des textures puis encore apres, de l´eclairage et ensuite de l´optimisation et des effets speciaux et apres de l´acceleration grace au HAL et la on est otbligé d´utiliser DirectX (ou OpenGL).
voila si ta d´autres kestions et ben si je peux repondre je répondrait.