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Liste des sujets

Octree : node cubique ?

Trapamoosch
Trapamoosch
Niveau 5
24 juillet 2002 à 13:34:50

Dans tous les tutoriaux sur les octrees, les nodes utilisés sont des cubes parfaits et pas des parallélépipèdes, qui pourtant colleraient mieux à la scène non ? Y´a-t-il une raison particulière ou un avantage quelconque à utliser des cubes ?

GamerFou2
GamerFou2
Niveau 7
24 juillet 2002 à 13:51:13

Les puissances de 2 . .. toujours plus simple et plus rapide à gérer en informatique.

Et subdiviser un espace avec des parallépipèdes ca serait plus un octree (8 sous-espaces)

Trapamoosch
Trapamoosch
Niveau 5
24 juillet 2002 à 14:49:47

"Et subdiviser un espace avec des parallépipèdes ca serait plus un octree (8 sous-espaces)n
Et pkoi donc ? Il est parfaitement possible de subdiviser un parallélépipèdes en 8 non ? Quand au puissance de 2, je doute que le gain soit appréciable par rapport aux erreurs et au manque de précision d´un cube englobant par rapport à un paralélépipède.

GamerFou2
GamerFou2
Niveau 7
24 juillet 2002 à 15:08:30

subdiviser en 8 oui c possible mais pas avec des valeurs "rondes" . ..

quant au gain de temps je pense que justement il est plus qu´appréciable car il est tjrs plus simple de subdiviser en faisant des décalages qu´en divisant directement . ..

A moins de faire des //pipèdes de taille alignée sur des puissances de 2 également

Lightness1024
Lightness1024
Niveau 10
24 juillet 2002 à 16:17:19

mais enfin non un octree ce n´est pas tjs des cubes voyons !
ce sont des divisions d´espace partant des coordonnées maximales et minimales de la map donc une map plate tres large et peu haute serait bien coupée en //épipèdes par contre une map exactement cubique sera découpée en cubes mais c un cas tres particulier.

Trapamoosch
Trapamoosch
Niveau 5
24 juillet 2002 à 16:26:12

Voila Lightness1024 pense comme moi, mais je t´assure que la plupart des tutorials prennent des cubes, même si la map est //pipèdique, ce qui on s´en doute, créé des vilains espaces vides dans ceux-ci.

Donc bon, moi perso je vais utiliser les //pipèdes, sauf si entre deux je trouve un avantage de taille aux cubes, mais à mon avis, c´est mal barré :)

GamerFou2
GamerFou2
Niveau 7
24 juillet 2002 à 16:32:52

Ah ? j´ai pourtant toujours cru qu´un voxel était un cube (par définition)... un pixel à toujours était l´unité de base d´un espace 2D . .. alors pourquoi le voxel serait tout d´un coup déformé . ..

Ca n´empêche pas de modifier l´utilisation d´un octree comme tu veux le faire mais à mon avis si tu trouves autant de docs à base de cube c´est tout simplement parceque par définition un octree est subidvisé en cubes ...

Lightness1024
Lightness1024
Niveau 10
25 juillet 2002 à 10:49:51

pas besoin de docs ca se réinvente tout seul ces trucs la (en tout cas si on veu un minimum de mérite dans notre prog!)

d´ailleur moi je ne vais pas utiliser l´Octree mais le BiTree intelligent (une invention de mon pote møgluglu mais lui a fait un QuadTree)
cad qu´au lieu de toujours couper la node de départ en 8, je la coupe en 2 dans la longueur la plus grande et si dans les secteurs restants il y a toujours plus de polygone ke la limite je continue a partager en 2 suivant la distance la plus longue. ce qui au final m´apporte une subdivision bien plus efficace que l´octree et pire si c un octree cubique !

question > c koi un voxel ? tu veu plutot parler de secteurs non ?

GamerFou2
GamerFou2
Niveau 7
25 juillet 2002 à 10:58:15

bin un voxel c´est l´unité graphique en 3D (comme le pixel est l´unité graphique en 2D...)

et les octree servent en autre à représenter les voxels ... (donc plutôt cubiques)

Trapamoosch
Trapamoosch
Niveau 5
25 juillet 2002 à 15:07:42

Bien sur, il faut touours prendre les docs avec des pincettes, parce qu´on est pas à l´abri d´une doc fausse ni de l´envie de la copier/coller bêtement. Il est clair que pour un moteur 3d, recopier un algo d´occlusion ou un octree serait de la pure connerie. Mais il est toujours sain de ater quand même un maximum de docs sur un même sujet, et de zieuter un peu le code source du voisin (après tout, s´ils le fournissent c´est pour ça non ? ) pour voir un peu les problèmes possibles et les pièges à éviter. Par contre, je n´ai aucune honte à copier/coller une routine de chargement de BMP ou de TGA, c´est de la perte de temps de réécrire ça de A à Z (idem pour certaine routines mathématiques, comme les racines carrés stockées dans une table).

Lightness1024, ton BiTree intelligent me laisse perplexe quant à son avantage face à un octree (et c´est vrai qu´il a tellement de scene différente possible, c´est impossible de se visualiser vraiment lequel est le plus efficace dans un cas que dans un autre). En tout cas moi je garde l´octree rectanulaire, qui semble avoir fait ses preuves vu tout le bien que tout le monde en dit un peu partout. Rien ne m´empêchera, vu comment je l´ai structuré de le modifier et, avec un panel de scene conséquent, de faire des tests BiTree/QuadTree/Octree, mais j´avoue avoir une méchante flemme : p

GamerFou2 : on ne doit pas avoir la même vision d´un OcTree, je ne vois aps du tout pourquoi tu me parles de Voxel... Un voxel peut effectivement être vu comme un pixel en 3d (bien que ça soit assez abstrait), mais l´octree agit sur des polygones, alors bon, je vois pas le rapport avec les voxels.

GamerFou2
GamerFou2
Niveau 7
25 juillet 2002 à 18:17:25

Pourquoi voxel ? bin tout simplement parceque dans le cas des octrees chaque cube de subdivision est appelé voxel ! ...

GamerFou2
GamerFou2
Niveau 7
25 juillet 2002 à 18:22:15

J´oubliais . .. et en ne gardant que les voxels non vides tu arrives à représenter une scène/un objet (contenu(e) dans l´octree) à partir de voxels . .. ce qui donnne en général des représentations assez grossières et en "escalier"

Lightness1024
Lightness1024
Niveau 10
26 juillet 2002 à 12:50:47

tu ferais mieux de parler de secteurs parce que voxel comme le disait trapamoosh c trop abstrait.

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