Bien sur, il faut touours prendre les docs avec des pincettes, parce qu´on est pas à l´abri d´une doc fausse ni de l´envie de la copier/coller bêtement. Il est clair que pour un moteur 3d, recopier un algo d´occlusion ou un octree serait de la pure connerie. Mais il est toujours sain de ater quand même un maximum de docs sur un même sujet, et de zieuter un peu le code source du voisin (après tout, s´ils le fournissent c´est pour ça non ? ) pour voir un peu les problèmes possibles et les pièges à éviter. Par contre, je n´ai aucune honte à copier/coller une routine de chargement de BMP ou de TGA, c´est de la perte de temps de réécrire ça de A à Z (idem pour certaine routines mathématiques, comme les racines carrés stockées dans une table).
Lightness1024, ton BiTree intelligent me laisse perplexe quant à son avantage face à un octree (et c´est vrai qu´il a tellement de scene différente possible, c´est impossible de se visualiser vraiment lequel est le plus efficace dans un cas que dans un autre). En tout cas moi je garde l´octree rectanulaire, qui semble avoir fait ses preuves vu tout le bien que tout le monde en dit un peu partout. Rien ne m´empêchera, vu comment je l´ai structuré de le modifier et, avec un panel de scene conséquent, de faire des tests BiTree/QuadTree/Octree, mais j´avoue avoir une méchante flemme : p
GamerFou2 : on ne doit pas avoir la même vision d´un OcTree, je ne vois aps du tout pourquoi tu me parles de Voxel... Un voxel peut effectivement être vu comme un pixel en 3d (bien que ça soit assez abstrait), mais l´octree agit sur des polygones, alors bon, je vois pas le rapport avec les voxels.