c´est une technique qui consiste a utiliser des occluders pour faire de la determination de visibilité. Tous les objets de la map sont dotées de bounding boxes ( englobantes), et quelques objets ( les antiportals, donc), sont soit des volumes parallelepipediques, soit des sheets ( surfaces).
D´abord t´effectues un frustum culling pour reduire les brushes a tester, et apres, pour chaque antiportal ( qu´il soit sheet ou volumique), du plus pres au plus proche, tu testes les objets restants. C´est pas cher parce que les tests sont faits avec des bounding volumes, et c´est dynamique parce que calculé en temps reel. Le seul truc que ca implique, c´est un petit travail du designer pour utiliser des antiportals dans son design.
Cette technique est utilisée dans UT2003.