oui crayon2000.
je pense rester environ 1 an dessus.
ensuite je ferait un jeu, dont j´ai deja ecrit le scénario qui utilisera ce moteur 3D.
je le fait avec DirectX 8.1
et pour la résolution ya une fenetre au demarrage (arbitrairement) qui permet de choisir, fenetré ou plein ecran, dans les resolutions de 640*480, 800*600 ou 1024*768, en HAL ou REF
(Hardware Acceleration Layer) ou (REFerence rasterizer)
la fréquence de l´ecran sera celle par defaut definie dans la base de registre.
pour le moment j´ai choisi une technique monobuffer sans multisampling (ce que certain appellent le FSAA)
le moteur chargera les fichiers .map (générés par worldcraft ou autre) et fera une compilation de type Quadtree (séparation de l´espace 3D en parralelépipèdes rectangles de tailles multiples de la largeur et la hauteur totale du niveau.
on choisira jusqu´a ou couper en définissant le nombre de polygones maximum par secteur.
ensuite je ferait la detection des collisions pour des objets de types parrallelépidèdiques.
et pour la vue, comme le dit crayon, ca dépend du jeu. la vue c´est une caméra.
on définit sa position grace a 3 vecteurs:
position x, y, z
direction (coordonnées de la cible) x, y ,z
et orientation suivant la seule rotation restante possible, cad la rotation qui penche la caméra sur le coté.
et ca c´est dans le jeu que l´on donne ces informations pas dans le moteur.
le truc le plus difficile a faire c le calcul de l´eclairage.
ya la technique du ray casting qui consiste a envoyer des rayons de lumiere en sphere autour d´une lampe jusqu´a qu´ils touchent un obstacle et eclairer l´obstacle en fonction de l´angle entre le vecteur trajectoire et entre le vecteur normal de la face qu´il touche et en fonction de la distance. la couleur est définie en fonction de la couleur de la lumiere et de la couleur de la surface.
le moteur d´half life lui pose ensuite une texture pour assobrir les textures originales ce qui donne une impression d´eclairage ou de non eclairage.
mais moi je ne sais pas encore ce ke je vais utiliser.
on verra d´abord si je passe la premiere étape.
cad, l´extrapolation des faces du fichier map.
_c koi ca ?:
_ben un fichier map a l´origine cet enculé il ne nous donne ke la moitié des faces (des triangles en l´ocurance) et nous on doit s´amuser (kèskon rigole !) a retrouver les triangles restant pour compléter le solide en regardant tout les autres triangle, et en calculant les intersections des faces. et tout ca en imposant que le solide soit CONVEXE (tres important).
voila bon, ben c tout pour les ptites infos...
@#
alors nous, en observant tout