ce ke je sais du DirectX8 c plus compliké d´abord on peu choisir son repere puiskil dépend de la position de la camera ke l´on peu déplacer a volonter.
il n´y a pas de fonction addvertex ou fuckamother(x,y,z)
mais un buffer de vertex a remplir par paires de 3 dans un tableau de structure (ou type personnalisé) vecteur 3D.
struct vector
{
float .x;
float .y;
float .z;
};
en C++
ou en VB
type vector
x as single
y as single
z as single
end type
donc on fait un tableau de ca:
vector espace[10*3];
ou
dim espace(10*3-1) as vector
et apres tu remplis par paire de 3 (pour faire des triangles) tes vertex et tu dois tourner dans un sens ou dans l´autre (clock-wise ou counter clock-wise) pour ke les faces soit visibles ou chachées selon comment tu regle ton culling mode par exmple a nul pour ke les faces soient toujours visibles:
g_D3DDevice.SetRenderState D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE
et apres dans le module de rendu (passage du back buffer au front buffer) tu affiche le vertexbuffer.
pour en revenir a ta question, le plan a l´origine il est central
0,0,0 c un point au milieu de l´ecran
0,0,50 c un point au fond de la scene (mais toujours au milieu de l´ecran!)
mais g entendu dire que OpenGL utilise un systeme main droite (D3D utilise un systeme main gauche ce ki est plus logique) ce ki fait kil faudra plutot mettre:
0,0,-50
et voila tout simplement.
@+; Lightness1024!