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OpenGl.... coordonnees des vertex?..?

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Expeditions: Samurai veut révolutionner le RPG tactique avec une aventure entièrement jouable en coop

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djfm
djfm
Niveau 8
09 septembre 2001 à 18:24:22

ben euhh en fait g un peu de mal avec les coordonnes de vertex, elles correspondent a quoi?
moi je suis habitue au quick basic ou cest celles des pixels style (300,150)

djfm
djfm
Niveau 8
09 septembre 2001 à 19:38:31

je c bien merci. mais a quoi correspondent les nombres quil y a dans la parenthese?

djfm
djfm
Niveau 8
09 septembre 2001 à 20:58:56

on se rapproche....
mais aux coordonees 1,1 c pas tout en haut a gauche, et 1,2 c pa un pixel a cote, donc c koi lunite?

djfm
djfm
Niveau 8
09 septembre 2001 à 21:34:56

en clair je fais comment pour faire un point en haut a gauche et un juste a cote de lui?

Lightness1024
Lightness1024
Niveau 10
10 septembre 2001 à 18:20:37

ce ke je sais du DirectX8 c plus compliké d´abord on peu choisir son repere puiskil dépend de la position de la camera ke l´on peu déplacer a volonter.

il n´y a pas de fonction addvertex ou fuckamother(x,y,z)

mais un buffer de vertex a remplir par paires de 3 dans un tableau de structure (ou type personnalisé) vecteur 3D.

struct vector
{
float .x;
float .y;
float .z;
};
en C++

ou en VB

type vector
x as single
y as single
z as single
end type

donc on fait un tableau de ca:

vector espace[10*3];
ou
dim espace(10*3-1) as vector

et apres tu remplis par paire de 3 (pour faire des triangles) tes vertex et tu dois tourner dans un sens ou dans l´autre (clock-wise ou counter clock-wise) pour ke les faces soit visibles ou chachées selon comment tu regle ton culling mode par exmple a nul pour ke les faces soient toujours visibles:

g_D3DDevice.SetRenderState D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE

et apres dans le module de rendu (passage du back buffer au front buffer) tu affiche le vertexbuffer.

pour en revenir a ta question, le plan a l´origine il est central

0,0,0 c un point au milieu de l´ecran

0,0,50 c un point au fond de la scene (mais toujours au milieu de l´ecran!)

mais g entendu dire que OpenGL utilise un systeme main droite (D3D utilise un systeme main gauche ce ki est plus logique) ce ki fait kil faudra plutot mettre:

0,0,-50

et voila tout simplement.

@+; Lightness1024!

djfm
djfm
Niveau 8
10 septembre 2001 à 19:55:46

merci

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