je vais vous apprendre tous ce que je sais sur rpg maker !!
bon , d´abord les variable !!à quoi servent les variables ?
Comme dans tout language, les scripts de RPGM 2k peuvent introduire des variables ( rien que les PV ou points de vie sont des variables ). Ces dernières vont nous permettre de creer la majeure partie des evenements.
Une variable est une chaine de caractères ( ici numérique ), qui peut etre modifier au cours du jeu afin de créer un évenement qui doit intervenir à un certain moment du jeu ou encore un evenement qui ne se produira qu´une fois et non pas à l´infini, comme c´est le probleme pour beauucoup d´entre vous qui m´ont posé la question.
2. déclarer une variable :
Pour utiliser une variable, il faut d´abord la déclarer.
Dans l´evenement choisi, creez la fonction change variable... puis dans la liste cliquez sur la liste choisissez un numéro de variable et donnez lui un nom ( nous utiliserons la variable 0001 de nom home ). Dans le cadre "Operation", selectionnez Set, dans le cadre "Operand", cliquez sur Set et saisissez la valeur 1.
Voila, la variable est créée tel que : 0001: home = 1
3. conditions :
Grâce à la variable que nous venons de déclarer, nous allons maintenant créer une condition.
Pour introduire une condition, il faut utiliser la fionction Fork condition... , dans la nouvelle page, "variable" puis choisissez la variable 0001: home, Set 1, et enfin dans la liste déroulante "Same". Cliquez sur OK, la condition est créée, il ne reste plus qu´a introduire les conséquences.
4. conséquences :
Imaginons que le héros doive ouvrir un coffre et y découvrir une "Iron Sword", il ne faut pas qu´a chaque fois qu´il ouvre ce coffre, il decouvre une épée, sinon il va très vite etre milliardaire.
Donc dans la premiere consequence ( si 0001: home=1 ) , nous allons introduire le script suivant:
<> Add/Remove Item: Iron Sword // fonction "Add Item...", selectionnez "add item", Fix "Iron Sword", et Set 1
<> Message: " Vous trouvez une Iron Sword "
<> Variable On: [0001:home], Set 2 // meme chose que la lecon 2 mais cette fois, la variable 0001:home devient 2
Dans la seconde conséquence ( si 0001: home =/= 1 ), le script sera celui-ci:
<> Message: "Rien" // normal vu qu´a la fin de la premiere consequence, la variable 0001:home a été modifiée de 1 en 2
5. script complet :
<> Variable On [0001:home]=1
<> Fork Open: Variab [0001:home]=1
......<> Add/Remove Item: Iron Sword
......<> Message: " Vous trouvez une Iron Sword "
......<> Variable On: [0001:home], Set 2
<> Excepting Case
......<> Message: "Rien"
<> End Case
J´espère que j´ai été assez clair 
COLA-
apres je m´attaquerais , a l´intro de votre jeu !!