Je te trouve très fataliste. Il est tout à fait possible de trouver tout un tas de stratagème afin de rendre la difficulté optimale, quelque soit les variables. Suffit d'avoir un peu d'imagination.
Par exemple, si l'on impose des malus des le départ (production à -50%), on peut à ce moment proposer des améliorations (des outils de recherches à la façon d'un Ages of empire par exemple), dans le seul but de rendre le rendement similaire à celui du jeu de base. Ainsi, la marge de progression augmente, la difficulté également (beaucoup de joueurs se plaignent de manque de challenge, de toute façon...).
Et si l'on rajoute des bandits/zombies, cela deviendrait un véritable jeu d'hardcore gamer.
On peut également imposer de nouvelles saisons à la manière du DLC de don't starve (canicule en été, etc.). Don't starve donne une leçon à de nombreux jeu de survie, notamment en ce qui concerne la péremption des aliments.
Autrement, au niveau des innovations, on peut également envisager des merveilles façon Anno, ou encore des bâtiments de décorations (statues, jardin...), le jeu en manque cruellement je trouve.
Une chose qui m'avait particulièrement plu dans Stronghold, c'était le choix laissé au joueur de terroriser ou non la population. On pouvait par exemple construire des potences, des billots, des piloris... Afin de rendre la population + productives. En contrepartie, elle devenait malheureuse, il fallait donc lui assurer beaucoup d'alcool ou beaucoup de bouffe afin de la convaincre de ne pas fuir le village.
Toutes les idées sont bonnes à prendre, la difficulté étant d'intégrer ces nouveaux éléments de game-play en harmonie avec les anciens, afin d'ajuster la difficulté ou de ne pas rendre certaines facettes du game-play trop redondantes, ou qui dénoterait trop l'ambiance initiale.