Salut les enfants!
Je me suis lance dans un trip "reflexion autour de MGS" et je me permet de vous poster quelques unes de mes notes, pour qu'on puissent, eventuellement, en discuter ensemble:
Une "horde" de fans de MGS a forcement pleins d'idees a exprimer et j'aimerais bien avoir votre point de vue sur mon interpretation du delire, et plus particulierement le 2.
Mon idee etant de situer un peu la demarche de Kojima dans son procede et d'en faire, non pas une sorte de synthese objective mais plutot une porte ouverte a l'interpretation de chacun afin d'elaborer une eventuelle reflexion visant a decortiquer tout ce bordel
Voila voila
Parler du 1 et du 2 (rappel sur le 1er episode pour parler ensuite du no2)
la plateforme: le moyen technique permettant la mise en oeuvre, la découverte et l'expérience est intrinsèque a son processus de développement, l'oeuvre en elle meme ne saurais exister sans les limitations techniques du moment, d'ou la necessité de trouve des réponses adaptées pour tendre a la cohérence.OK
L'avancée technologique: selon la plateforme sur laquelle les jeux sortent, leurs scénario s'en trouve modifié afin de mieux coller avec les contraintes du moment
L'architecture, Le cinema, La photographie, etc… L’interaction physique entre l’oeuvre et le spectateur est elle un critère permettant de qualifier celle ci d'oeuvre d'art? Le principe d'un cinema au sein duquel nous aurions une marge de manoeuvre est il une éventuelle possibilité, un but a atteindre, une erreur, une utopie? Et pourquoi?
Le jeu resteras t’il jeux ou permettra t’il à des auteurs de s’exprimer? OK
Prendre part physiquement: meme rapport. A quel moment le jeu fait place a l'ordre de l'expérience et vice versa?OK
Nietzche: La libertés: somme nous libre d'évoluer au sein d'un contexte qui nous est imposé car nous l'acceptons ou somme nous libre car nous détruisons celui ci et (re)construisons le notre?
Question de la liberté/ contexte: Solidus et snake dans le 2
Accepter le contexte engendre l’acte de jouer.
Le jeux video ne peut pas -par essence- être créateur dans la mesure ou toutes les actions du joueur sont prévues a l'avance par le designer. La libertés du joueur est somme toute relative car mis a part un ensemble de combinaisons d'actions possibles -concus pour être toutes differentes- le joueur evolue au sein d'un contexte. OK
(nietzche)
Contre exemple: le glitch (action de détourner le code -action non prévue par le gamme designer- a son intérêt, dans divers but divers et variés (finir le jeu plus vite, accéder a des zones normalement interdites a ce stade du jeu, tricher, etc)
Jeux? Experience cinématographique: Cinema et jeux video? Photo? Images de synthèses? limitations techniques intrinsèque a son époque?
La frontière avec l'art: Je ne pense pas que le jeux video soit de l'art, mais que certains le sont. Evolution?Media de masse, etc …
L'art contemporain: Quels artistes recherchent l'interaction physiques avec leurs oeuvres et pourquoi? La restauration des oeuvres d'art contemporaines, comment conserver un media par définition limité dans le temps? Cela a t'il un intérêt? Pourquoi? Les comportements humains vis a vis de cet expérience
Reel et irréel: Le scénario est intimement lié a la condition du support de diffusion (le jeu video, l'image de synthèse reconstructrice d'une réalité qui en amene une autre,etc) = scénario mgs2
Conditions de decouverte/d'experience: selon les plateformes vendues, quelles différences par rapport a ce qu'a imaginé l'auteur? Perrenitée dans le temps?
La demarche, son enseignement: MGO: la necessité de maitriser des actions simples pour pouvoir appréhender la maniere de, parallèle avec la musique classique, le piano, les arts martiaux, la peinture, etc… Necessité de s'approprier un langage pour pouvoir penser au dela de la realisation
Le positionnement dans l'espace, la 3D, le jeu, etc
L'heritage, ce que l'on transmet malgré nous on ce que l'on choisis de transmettre, a qui et pourquoi
Relation scenario et limitations techniques DONE
Liberté et Jeux video
Exploiter la contrainte, la cohérence envers l'histoire, le matériau
Le flux d'informations numeriques
Zeitgeist (documentaire)
La cohérence entre la condition du médium et sa realisatio (le c-scenario)
le developement des notions est le parcours du joueur lui meme.
Le parcours du spectateur au travers du jeu deviens en lui meme une demonstration.
Intro: Presenter l’oeuvre + poser la question du media, des questionnements de l’auteur.
En quoi le jeu sort du medium, de son contexte originel, de son essence meme.
1 Le support:
Quel machine peut faire fonctioner le jeu et pourquoi, rapport au temps et a l’evolution des technologies.
Comment jouer avec les contraintes?
2 Le scenario:
Quels liens entretient il avec les contraintes techniques evoquees precedemment
« L’art nait de contraintes »
3 Interpretation:
Transformer un groupe de personnages fictifs en une notion: L’histoire est basee sur un groupe de personnes dont on se rend compte a la fin qu’ils n’existent pas. Quel est notre rapport au reel, au virtuel?
parralelle sortir du médium (nous) et snake (sortir de sa condition)
mettre en avant l exigence de la demarche vis a vis du gameplay, speedrun methode
LA METHODE bordel
support de la methode
= art???
La notion, le personnage, le jeu: Hideo Kojima, sortir du medium?
comment transposer la realite en mecaniques de jeu efficace? necessite de « feinter »?
questionnement du jv: le simulacre, la liberte, les lignes de codes,
texte japonnais sur la vision du monde depuis un carton
l’ideee n’est pas de nous faire croire que le scenario est veridique mais qu’il est possible de nous mentir.
touts mgs1 met en place un heros, un personnage et la suite nous empeche de jouer avec, le controle du heros rend difficile la grandeur de celui ci?
parler du CODEC
26 fev 1999 ps1
notion d’auteur, identite du jeu
duel: snake contre mantis
1 d’ou ca viens?
gameplay particulier; infiltration
Metal gear : tank nucleaire bipede qui reviens a chaque fois
brise le 4e mur
rejet de la guerre
soldats comme pantin au service de politiques
mantis: peut agir sur la matiere avec son esprit
4e mur: viens du theatre, andre antoine
mur invisible qui separe les acteurs qui jouent la piece des spectateurs qui les observent: l’idee que les personnages ignorent la presence du publique
godard: vous n’aimer pas la mer… allez vous faire foutre!
transpose cette idee au JV
fais prendre conscience a ses creations de la presence d’un tiers qui les observent
mantis s’adresse a NOUS, le joueur et non au heros de l’aventure
cinema = si vous n’aimez pas la mer
si vous n’aimz pas la montagne
la ville
allez vous faire foutre
Personnage nous demande de chercher une frequence radio sur le dos d’une boite de CD: on la cherche alors desesperement dans le jeu, alors que la bonne est en fait celle du vrai jeu, son support physique que l’on tiens entre les mains.
sequence de torture
appuyer tres rapidement sur un bouton pour resister, interaction physique
changement de mentalite dans les annees 50: truffaut: eloge du realisateur
Comme un artiste
(nouvelle vague)
briser les codes de la narration et de la mise en scene
differencie dun livre ou d’un film par le fait qu’il tente de creer un echange entre le houeur et son support
jouabilite = gameplay
passe par la manette qui engage le joueur dans l’action
l’illusion de liberte, suivre le programme
Quelle relation au decor?
raconter l’histoire par le biais du decor
Liens avec la machine
Animer le mort, produire du spectacle
Lanterne magique
jv = un corps devant un ecran
MGS2
Generique similaire a un generique de film
ADN
Les ordinateurs et la bombe atomiques sont des produits de la WWII et se sont developpés ensembles. (Kojima)
Episode sur un Tanker avec Snake puis debut Big Shell avec Raiden, similaire avec MGS1
Les éléments scénaristiques découlent les uns des autres: La destruction du Tanker amène à la construction de la Big Shell.
Missions VR: Différences entre le réel et virtuel au sein même du jeu.
Le jeu demande aux joueurs pour avoir accès à l’utilisation du radar des informations:
Traite des informations numeriques.
Snake denonce le Jeux video comme moyen de former des soldats.
Lien affectif envers le Heros comme dans le 1: Le role de Meryl est attribué a Rose.
Relation élève à Maître: Peter Stillman et Fatman
Stillman: n’accepte pas le contexte, son erreur.
Fatman désire s’affranchir, dépasser le maitre en le détruisant.
Fatman se crée des règles et les suis scrupuleusement.
Le jeu nous propose de prendre part a cette quète avec le personnage de Raiden: Snake n’étant plus jouable, il deviens une sorte de maitre, ou en tout cas de voix à suivre pour terminer le jeu.
Le joueur a une demarche inverse a celle de Fatman: On ne cherche pas a detruire snake, mais a l’accompagner.
La meme dualité concerne Snake et Solidus, vis a vis de la notion des patriots.
Dans MGS1, cette idee de maitre et d’eleve concerne Miller et Solid Snake.
Le rapport d’un corps et d’un environnement
La relation au gameplay: Une partie du decor etant innondée, le joueur va devoir traverser a la nage bon nombres de couloirs.
Afin de rendre cette scene interessante a jouer, lors de la rencontre avec le personnage d’Emma, celle ci nous confie sa phobie de l’eau: Le joueur devras la porter a la nage et regagner l’air avant la fin du temps impartit, une jauge d’oxygene nous indiquant visuellement le nombres de secondes restantes avant l’etouffement.
Le lien entre le scenario et la condition du medium, le jeux video.