Yo.
Petite présentation du deck avec lequel je joue en ce moment vu qu'on me l'a demandé plusieurs fois en MP. Il est viable puisque malgré le système de ladder merdique actuel, je reste dans un ratio de 80% de victoires. Ceci étant, le fait qu'il soit viable en M3 ne veut pas forcément dire qu'il est parfait. Donc je présente le deck certes, mais j'aurais besoin de vos avis et conseils pour l'améliorer. Et pour ces gens qui veulent discuter, chialer, déblatérer sur le deck, rendez-vous à la flèche rouge. Ce qui suit ne sera que le détail des cartes.
http://www.hearthstone-pedia.fr/deck/371
Alors alors, comment fonctionne cette merde ?
La première chose qu'on remarque, c'est 5 cartes avec surcharge. Une double raison à cela. Déjà parce qu'il y a l'élémentaire délié qui prend toute sa splendeur avec. Soit l'adversaire le laisse et prend un énorme risque, soit il force les cartes de contrôle. Avec ses 4 hp c'est tout benef. Mais surtout parce que les cartes surcharge sont les meilleures pour temporiser et ce n'est clairement pas en early game que ce deck est puissant. Il va donc falloir apprendre à jouer avec. Sachez tant qu'on y est qu'elles sont d'une surpuissance phénoménale en late game.
Le but est très simple : Vous avez un contrôle de board énorme, des cartes en synergie parfaite avec vos blast, des focus obligatoires pour votre adversaire. C'est vous qui faites le jeu et c'est bien pour ça que vous allez gagner.
Eclairs, tempêtes, fourches. Un blast mono cible, un multi cible et un dernier pour deux créatures. Une obligation pour contrer toutes les pressions early. D'autant que l'un de vos totems augmente la puissance des sorts. A cela s'ajoute un blast plus conséquent avec explosion de lave pour les situations merdiques et tout ce joyeux petit monde couplé avec un hex pour se débarrasser des éléments les plus dangereux assureront vos arrières.
Dans l'genre contrôle de board avec des éléments à focus pour votre adversaire : Jongleur.
Chaque mob invoqué, c'est 1 dmg. Et cela fonctionne avec les totems bien évidemment. Il peut être intéressant de claquer la pièce tour 1 et de le poser si vous avez la chance de l'avoir. ( Résultat tour 2 : Une créature qui fait 1 dmg + 3 dmg et qui rend votre totem safe. )
Un limon. Un seul ? Bah ouaip. Si vous jouez contre une classe avec des armes, c'est à utiliser intelligemment. Sinon balancez le rapidement, avec un peu de chance ça forcera un blast adversaire. Ca sauve la vie contre les guerriers, et ça peut rendre fou un Shaman qui vient de claquer son arme épique, entre autres.
Bon le totem langue de feu, clairement une carte qui fera chier votre adversaire. Attention résultat au placement de vos cartes. Les totems invoqués sont forcément à droite, les loups aussi, etc, etc. Il est souvent blast et c'est le but, ça tombe bien.
Totem vague de mana, pas grand chose à rajouter par rapport au dessus. L'avantage de cette carte est qu'elle est forcément effective. Il m'arrive parfois de la poser uniquement pour piocher une carte et temporiser. Ca marche plus qu'on ne le croit. Entre la surcharge et vos propres totems, aucunement besoin d'avoir un système de pioche qui vous colle 9 cartes chaque tour, elles auront même parfois du mal à s'écouler.
Brise-sort. Pourquoi le préférer à l'horion de terre ? Simplement parce que tout ce qui se joue avant le tour 4 n'aura pas besoin d'être silence avec vos blast. L'horion est excellent dans un deck rush mais ce n'est pas le cas ici, alors autant gagner une créature.
Elémentaire de terre. Deux raisons : Une excellente carte au tour 5 pour contrer les grosses pressions si vos blast ne suffisent pas / n'ont pas été tiré et une surcharge pour son bro' élémentaire. Puis merde, une 7/8 tank pour 5 cristaux, pas la peine d'expliciter.
Marteau du destin. Une arme excellente puisque windfury. De par son coût vous l'utiliserez plutôt late game, mais c'est une bonne carte pour grapiller les points de vie, virer les ex, péter les invoc à la con and Co.
Fury sanguinaire et l'élémentaire de feu, je crois que je n'ai pas besoin de détailler. Ca fait l'café comme dirait l'autre. N'hésitez surtout pas à claquer windfury lorsque vous possédez 3 créatures par exemple. Si la situation l'impose entendons-nous bien. N'allez pas croire que cette carte se joue forcément avec 6 mobs sur le plateau, ce serait une grave erreur.
Al'Akir.. Mmmh.. Sujet à débat. Chère pour ses points d'attaque, fortement pownd par un silence mais elle reste excellente placée à coté d'un totem langue de feu. Permet de clean un mob avant de foncer sur le héros adverse. Et au moins pas trop de soucis si c'est CM, très facile à gérer. Et pour être honnête, c'est surtout que j'ai eu la chance de l'avoir dans un paquet. Je n'ai pas détaillé les loups, mais on sait tous que cette carte est fumée donc.. o/
Dans les grandes lignes donc : C'est vous qui demandez à l'adversaire de réagir, sûrement pas l'inverse. Faut gérer les surcharges habilement. Ne pas s'enflammer mais maintenir une pression. Ne pas hésitez à faire des sacrifices. Totem pioche pour un tour seulement, Fury pour trois créatures, tempêtes pour deux créatures, c'est possible et c'est même conseillé. Placement important de vos cartes. Et enfin, adaptez votre jeu aux totems que vous sortez. Si vous y arrivez, bienvenue en Master.
RESULTAT ! 
Pas mal de possibilités d'évolution. Al'Akir on peut virer. Les deux épiques aussi. Eventuellement des blast si on renforce le tanking. Donc potentiellement cinq cartes à changer. On peut aussi virer le jongleur et le remplacer par le pyromancien sauvage. Là les blast de zone deviennent carrément festifs, mais ça implique d'avoir le totem de heal. Compliqué donc. J'ai aussi testé avec la goule mangeuse ou le maître du culte mais ils se font blast trop facilement, pas forcément rentable. Chef de guerre ? Ouais.. Bof. Je l'ai testé sur une vingtaine de parties, je n'en ai jamais eu besoin pour gagner. Plus on monte plus les gens savent que les totems représentent un sacré danger et les dégomment. Tendu pour rentabiliser l'chef.
Enfin encore une fois, rien n'est fixe. J'anticipe d'éventuelles questions. Mais faites vous plaisir si vous avez des idées ou des reproches.