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Deck Shaman - Master 3.

PikMan
PikMan
Niveau 45
13 novembre 2013 à 23:52:17

Yo.

Petite présentation du deck avec lequel je joue en ce moment vu qu'on me l'a demandé plusieurs fois en MP. Il est viable puisque malgré le système de ladder merdique actuel, je reste dans un ratio de 80% de victoires. Ceci étant, le fait qu'il soit viable en M3 ne veut pas forcément dire qu'il est parfait. Donc je présente le deck certes, mais j'aurais besoin de vos avis et conseils pour l'améliorer. Et pour ces gens qui veulent discuter, chialer, déblatérer sur le deck, rendez-vous à la flèche rouge. Ce qui suit ne sera que le détail des cartes.

http://www.hearthstone-pedia.fr/deck/371
Alors alors, comment fonctionne cette merde ? :noel:

La première chose qu'on remarque, c'est 5 cartes avec surcharge. Une double raison à cela. Déjà parce qu'il y a l'élémentaire délié qui prend toute sa splendeur avec. Soit l'adversaire le laisse et prend un énorme risque, soit il force les cartes de contrôle. Avec ses 4 hp c'est tout benef. Mais surtout parce que les cartes surcharge sont les meilleures pour temporiser et ce n'est clairement pas en early game que ce deck est puissant. Il va donc falloir apprendre à jouer avec. Sachez tant qu'on y est qu'elles sont d'une surpuissance phénoménale en late game.

Le but est très simple : Vous avez un contrôle de board énorme, des cartes en synergie parfaite avec vos blast, des focus obligatoires pour votre adversaire. C'est vous qui faites le jeu et c'est bien pour ça que vous allez gagner.

Eclairs, tempêtes, fourches. Un blast mono cible, un multi cible et un dernier pour deux créatures. Une obligation pour contrer toutes les pressions early. D'autant que l'un de vos totems augmente la puissance des sorts. A cela s'ajoute un blast plus conséquent avec explosion de lave pour les situations merdiques et tout ce joyeux petit monde couplé avec un hex pour se débarrasser des éléments les plus dangereux assureront vos arrières.

Dans l'genre contrôle de board avec des éléments à focus pour votre adversaire : Jongleur.
Chaque mob invoqué, c'est 1 dmg. Et cela fonctionne avec les totems bien évidemment. Il peut être intéressant de claquer la pièce tour 1 et de le poser si vous avez la chance de l'avoir. ( Résultat tour 2 : Une créature qui fait 1 dmg + 3 dmg et qui rend votre totem safe. )

Un limon. Un seul ? Bah ouaip. Si vous jouez contre une classe avec des armes, c'est à utiliser intelligemment. Sinon balancez le rapidement, avec un peu de chance ça forcera un blast adversaire. Ca sauve la vie contre les guerriers, et ça peut rendre fou un Shaman qui vient de claquer son arme épique, entre autres.

Bon le totem langue de feu, clairement une carte qui fera chier votre adversaire. Attention résultat au placement de vos cartes. Les totems invoqués sont forcément à droite, les loups aussi, etc, etc. Il est souvent blast et c'est le but, ça tombe bien.

Totem vague de mana, pas grand chose à rajouter par rapport au dessus. L'avantage de cette carte est qu'elle est forcément effective. Il m'arrive parfois de la poser uniquement pour piocher une carte et temporiser. Ca marche plus qu'on ne le croit. Entre la surcharge et vos propres totems, aucunement besoin d'avoir un système de pioche qui vous colle 9 cartes chaque tour, elles auront même parfois du mal à s'écouler.

Brise-sort. Pourquoi le préférer à l'horion de terre ? Simplement parce que tout ce qui se joue avant le tour 4 n'aura pas besoin d'être silence avec vos blast. L'horion est excellent dans un deck rush mais ce n'est pas le cas ici, alors autant gagner une créature.

Elémentaire de terre. Deux raisons : Une excellente carte au tour 5 pour contrer les grosses pressions si vos blast ne suffisent pas / n'ont pas été tiré et une surcharge pour son bro' élémentaire. Puis merde, une 7/8 tank pour 5 cristaux, pas la peine d'expliciter.

Marteau du destin. Une arme excellente puisque windfury. De par son coût vous l'utiliserez plutôt late game, mais c'est une bonne carte pour grapiller les points de vie, virer les ex, péter les invoc à la con and Co.

Fury sanguinaire et l'élémentaire de feu, je crois que je n'ai pas besoin de détailler. Ca fait l'café comme dirait l'autre. N'hésitez surtout pas à claquer windfury lorsque vous possédez 3 créatures par exemple. Si la situation l'impose entendons-nous bien. N'allez pas croire que cette carte se joue forcément avec 6 mobs sur le plateau, ce serait une grave erreur.

Al'Akir.. Mmmh.. Sujet à débat. Chère pour ses points d'attaque, fortement pownd par un silence mais elle reste excellente placée à coté d'un totem langue de feu. Permet de clean un mob avant de foncer sur le héros adverse. Et au moins pas trop de soucis si c'est CM, très facile à gérer. Et pour être honnête, c'est surtout que j'ai eu la chance de l'avoir dans un paquet. Je n'ai pas détaillé les loups, mais on sait tous que cette carte est fumée donc.. o/

Dans les grandes lignes donc : C'est vous qui demandez à l'adversaire de réagir, sûrement pas l'inverse. Faut gérer les surcharges habilement. Ne pas s'enflammer mais maintenir une pression. Ne pas hésitez à faire des sacrifices. Totem pioche pour un tour seulement, Fury pour trois créatures, tempêtes pour deux créatures, c'est possible et c'est même conseillé. Placement important de vos cartes. Et enfin, adaptez votre jeu aux totems que vous sortez. Si vous y arrivez, bienvenue en Master.

:d) RESULTAT ! :noel:
Pas mal de possibilités d'évolution. Al'Akir on peut virer. Les deux épiques aussi. Eventuellement des blast si on renforce le tanking. Donc potentiellement cinq cartes à changer. On peut aussi virer le jongleur et le remplacer par le pyromancien sauvage. Là les blast de zone deviennent carrément festifs, mais ça implique d'avoir le totem de heal. Compliqué donc. J'ai aussi testé avec la goule mangeuse ou le maître du culte mais ils se font blast trop facilement, pas forcément rentable. Chef de guerre ? Ouais.. Bof. Je l'ai testé sur une vingtaine de parties, je n'en ai jamais eu besoin pour gagner. Plus on monte plus les gens savent que les totems représentent un sacré danger et les dégomment. Tendu pour rentabiliser l'chef.

Enfin encore une fois, rien n'est fixe. J'anticipe d'éventuelles questions. Mais faites vous plaisir si vous avez des idées ou des reproches.

Anderz
Anderz
Niveau 10
13 novembre 2013 à 23:55:31

Tu joue pas les loups alors que cette cartes est totalement abusé et qu'elle a surcharge pour ton élementaire?:o

Anderz
Anderz
Niveau 10
13 novembre 2013 à 23:59:06

Ok j'ai rien dis je vient de les voir x)

Sympa comme deck y a juste Al Akir qui fait tache dedans en faite :D.

J'ai aussi un deck chaman sympa faudrait faire une game pour voir lequel des 2 gere le mieux.

Xeronkar
Xeronkar
Niveau 10
14 novembre 2013 à 00:00:27

Je trouve qu'il y a beaucoup trop de surcharges, ce qui te bloques jusqu'en late game :/

Antok
Antok
Niveau 10
14 novembre 2013 à 00:06:38

J'testerai quand j'aurais un Doomhammer.

Sinon Al'Akir, remplaçable par quoi ? J'ai du mal à trouver un finisher qui concorde parfaitement avec ce build.
Une bonne grosse légendaire pourrait faire l'affaire, tant qu'elle est puissante. J'pense à des trucs comme Ysera ( :coeur: ), Gruul, Ragnaros ou la bête. :o))

Unwound
Unwound
Niveau 10
14 novembre 2013 à 00:06:45

L'Unbound Elemental est quand même très gimmicky comme carte et je trouve que 2 Bloodlust ça a plus de chances d'encombrer ta main qu'autre chose, surtout que tu ne joues avec aucun Windfury / Rockbiter qui amplifierait la value de Bloodlust. J'ai jamais rencontré une situation où j'avais envie d'utiliser 2 Bloodlust dans la game, c'est très souvent un gimmick qu'on utilise une fois pour finir l'adversaire quand il s'y attend pas.

Y'a quand même pas mal de conditions à réunir pour rendre efficace Bloodlust, notamment avoir un bon board control, et le fait d'en avoir 2 ça affecte indirectement ton board contrôle vu que ça prend la place d'une créature ou d'un removal. :ok:

Perso je virerai un Bloodlust et la Légendaire et je mettrais quelques low drop qui ont une synergie avec le Knife Juggler genre Imp Master ou une connerie dans le genre (qui est énorme avec Bloodlust). :ok:

Unwound
Unwound
Niveau 10
14 novembre 2013 à 00:07:41

Ah oui, et puis Doomhammer sans Rockbiter Weapon je trouve ça carrément bof. :(

Unwound
Unwound
Niveau 10
14 novembre 2013 à 00:10:27

Pareil pour le totem qui permet de piocher, c'est quand même une card draw qui n'a quasi-aucune présence sur le board, à moins d'être avec un Flametongue mais bon faut m'expliquer comment t'as les 2 en vie sur le board pendant plus d'un tour. :noel:

Il se fera virer au bout d'un tour dans la majeur partie des cas donc perso j'en prendrais qu'un seul.

Flist
Flist
Niveau 9
14 novembre 2013 à 00:26:17

Je ne suis pas fan de l'Elementaire de terre et Al'Akir.
J'opterais plutôt pour 2 limons perso', pour ne pas avoir trop d'aléatoire dans le deck.

Sinon, il a l'air vraiment pas mal ! Je testerais à l'occasion !

PikMan
PikMan
Niveau 45
14 novembre 2013 à 00:28:25

Alors alors ! Merci pour les retours déjà. :noel:

@ anderz. Je ne balance pas mon ID sur le forum pour le moment. J'suis un connard hautain certes, mais c'est juste que j'ai envie d'enchainer les tests pour le moment. On verra ça dans un mois donc. En revanche si tu joues un deck Sham différent j'veux bien le voir. Ca me permettra p'tet de piocher des idées.

@ Xeronkar. Les surcharges ne bloquent pas, elles débloquent justement. :noel:
J'avais du mal avec ce principe au début aussi, mais une fois que t'as l'habitude c'est OP. En early game t'as juste besoin de totem en gros. Le but c'est justement d'arriver en late avec un board relativement clean des deux cotés, de sortir encore et toujours des totemps, de sodomiser ses grosses créatures, sortir les tiennes, Q+ lol nigga. C'est du pur contrôle comme un warlock. Le truc c'est que parfois tu manges sec si t'as vraiment aucune chance dans la pioche mais le deck est tout de même solide. Tu n'dépasseras à priori pas les 15 hp avant d'envoyer une sauce qui rendrait jalouse Maïté.

@ Antok : Ysera c'est pas con effectivement. Mais bon j'ai dez tous mes decks pour faire celui-ci donc.. S'pas pour tout de suite. Après le truc d'Al Akir c'est surtout son coté charge et bouclier divin, c'est tout de même sacrément bandant. Mais effectivement Ysera reste une excellente idée. Voir Onyxia après tout, si BL qui suit. Mais l'fait que ça m'empêche de poser des totems ça me gène un peu j'avoue.

@ Unwound. Ca se tient, ça se tient. Le truc c'est que je ne considère pas Bloodlust comme un finish mais comme ce qu'il est de base, un up. Combien de fois je me suis retrouvé avec des situations type 2 totems + langue de feu, bloodlust, t'as ton totem de feu qui devient une 6/1. Trade plus que joyeux quoi. D'où l'importance des deux. Mais c'est vrai que je reste souvent très longtemps avec cette carte en main sans l'utiliser. Mais c'est clairement un test à faire, et il est vrai qu'en early je subis dans 80% des cas. A voir donc.
Pour l'arme, comme je l'ai expliqué c'est juste du nettoyage et du grapillage, tous les autres éléments du deck sont là pour défoncer allègrement les créatures.
Enfin pour le draw, t'as parfaitement raison dans ton analyse, mais c'est bien pour ça qu'il m'en faut deux j'trouve. Cette carte implique forcément un blast ou une attaque. Flamestrike et autres mis à part, c'est comme si c'était un tank 0/3 avec pioche qui oblige une réaction. Serait-ce vraiment utile de s'en priver ? Pas sûr perso.
Merci en tout cas, même si j'ai eu un peu de mal avec certains termes. VF for the loose. :noel:

PikMan
PikMan
Niveau 45
14 novembre 2013 à 00:47:13

@ Flist. Thx ! Une idée pour la légendaire résultat ? Ou du moins pour la remplacer, on est pas obligé non plus d'avoir une légendaire pour être compétitif. :noel:

Ouais l'élémentaire de terre c'est chiant. Chiant parce qu'il peut te sauver la vie comme jamais comme te servir à que dalle. J'pencherais bien pour deux armes résultat, mais là je rejoins Unwound, sans l'amélioration +3 dmg à 1 ça ne vaut que dalle. Voir au dessus, ça ne sert qu'à virer les petites merdes et sanctionner les hp lentement.

Deux limons ? Mff.. J'y ai pensé. Mais objectivement j'ai du mal. P'tet un limon et le cobra qui détruit, why not. Sinon j'avais pensé au mec qui donne provocation aux serviteurs adjacents, y a des situations où ça pourrait être viable sauf que.. La vie n'est pas vraiment un soucis, je préfère limite qu'il m'attaque moi plutôt que les totems. Bref. Y a moyen de trouver un truc vraiment utile j'suis sûr. :noel:

Anderz
Anderz
Niveau 10
14 novembre 2013 à 01:21:14

https://image.noelshack.com/fichiers/2013/46/1384387300-mon-deck-cham.png

Voila mon deck perso.

Alors je vais pas tout expliquer comme toi mais juste quelque carte que je trouve importante pour moi.

Arme croque roc: J'adore cette carte pour 1 c'est 3 damage venant de ton héros que tu peux combiner avec un marteau du destin ou avec une hache forge foudre pour faire 5 dégats.

Horion de terre:Tu parle du spellbreaker mais je suis pas d'accord sur certains point certe le spellbreaker est une 4-3 pour 3 aussi mais l'avantage de cette carte vient du fait qu'elle silence PUIS inflige 1 dégat c'est a dire au revoir le drake 4-8 du pretre ou le crusader 3-1 du paladin par ex.

Hache forge foudre:Les armes a 2 dans ce jeu sont largement plus importante que les armes mid/end game car l'adversaire va devoir faire un choix soit passer son tour en utilisant juste son héros power soit sacrifier un serviteurs ce qui donne un card avantage rapidement en early.

Le dragonnet: Alors c'est simple pour moi c'est la meilleur 2 Mana du jeu meme devant le juggler.Pourquoi? car tout le monde joue mage ou pretre car c'est super cheat XDLOL et cette petite 3-2 rend fou les mages ou pretre,c'est simple contre un pretre qui joue son cleric tour 1 c'est la parfaite réponse ou contre la frostbolt ou meme le cone du froid du mage.

L'ingénieur novice: Je trouve cette carte énorme en chaman pourquoi?car Coin+novice tour 1 cette carte coute 0 en terme de carte vu que tu pioche derriere.Tour 2 du mec il va posé sa 2-3 ou 3-2 habituel et la toi tu joue ton totem langue de feu tu bute son serviteur et tu a deja pris un +1 card advantage au tour 2.

Bloodlust:Comme la dis quelqu'un plus haut je suis pas trop fan de cette carte car dans le cas ou tu domine elle va pas tellement te servir et dans le cas ou tu lose elle te sert a rien mais bon j'en joue quand meme 1 car mon deck joue sur la durée et que finalement je me suis apercu que c'est souvent une BL bien placé qui me fait gagner sur un coup de burst.

Drake azure: Alors moi j'adore cette carte pour 5 une 4-4 qui te fait piocher et qui te donne du spellpower on peut pas réver mieux dans les deck avec un minimum de spell je trouve que c'est un top pick je la joue aussi avec mon paladin.

Sylvanas:Bon c'est une légendaire mais j'explique pourquoi elle fait partie des meilleur légendaire.Cette carte c'est simple une 2 voir 3 pour 1, l'adversaire va devoir sacrifier ses créature ou spell dessus mais faut pas qu'il est de serviteurs en jeu aussi car sa capacité sa fait très mal donc sa oblige l'adversaire aussi a abandonné le board control tant qu'elle est en vie et vu que dans HS le board control c'est super important c'est pourquoi je l'adore.

Commandant d'argent: Alors la c'est simple pour moi c'est la meilleur carte du jeu hors légendaire tout simplement.C'est une 4 atq avec charge ET bouclier divin donc deja cette carte c'est une 2 pour 1 a chaque fois en plus elle peut servir de finisher assez souvent et c'est the card en end game qui permet de retourner le board control en sa faveur.

Champion: Il me fallait un gros boeuf en end game mon reve serait Ragnaros que je trouve plus opti que ysera en chaman mais malheuresement je ne l'est pas,donc c'est la carte a haut cout qui va le mieux dans un deck chaman a mon avis.

Anderz
Anderz
Niveau 10
14 novembre 2013 à 01:22:19

Spellbreaker 4-3 pour 4*.

PikMan
PikMan
Niveau 45
14 novembre 2013 à 14:27:56

Mmh. Y a des trucs intéressants effectivement, mais simple question :
Pourquoi Ragnaros serait plus intéressant qu'Ysera d'après toi ?

Anderz
Anderz
Niveau 10
14 novembre 2013 à 14:43:04

La carte reve qui inflige 5 a tout le monde sauf ysera pour les classes qui ont des faible créature et ont besoin de beaucoup de créature en jeu est pas super.

Deja je trouve que c'est une carte reve qui désavantage pour qu'avantage en chaman/paladin et puis je sais pas pourquoi mais j'ai deja jouer contre un chaman avec un bon deck construit et a chaque match en end game quand j'était en train de me refaire c'est son ragnaros qui m'achever.

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