Salut tout le monde. Je voudrais votre avis sur mon deck paladin. En fait c'est un deck paladin plutôt classique, assez défensif, le voila 
Je vais le decortiquer pour que vous compreniez le principe
- Archère elfe : Je l'utilise en combo avec égalité si en début de partie j'ai un gros mob sur la table, et que j'ai pas d'autres solutions. Elle peut aussi péter un bouclier divin par exemple
- Egalité : Je l'utilise en combo avec l'archère elfe comme vous avez vu, mais aussi avec le pyromancien, pour clean une board surtout.
- Lumière sacrée : J'en ai mit deux, je suis mitigé quant à l'utilité, je pense qu'une suffirait mais c'est surtout pour parer le fait qu'en début de partie souvent le gameplay de ce deck est assez lent, ça me permet de temporiser. Même dans le reste de la partie c'est une carte vraiment sympa, 6 de soin pour 2 de mana, ça se refuse pas
- Limon résonnant : C'est une carte que j'attendais depuis le début de Naxxramas. Je pense qu'elle se marie très bien avec l'idée de ce deck, et avec les cartes du paladin en général. On peut l'utiliser de plusieurs manières différentes. Le mieux, c'est de l'invoquer et de mettre une bénédiction des rois dessus. L'adversaire peut les détruire, mais il consommera des cartes (on est que au tour 6 à ce moment là). Ou il peut aussi les laisser mais il y aura un potentiel de 10 dégâts sur table, ça représente une grosse menace. On peut aussi lui mettre un bouclier divin grâce au commandant d'argent, ce qui la rend encore plus dangereuse, et si on a pas le choix et qu'aucun taunt n'est sorti, on peut aussi placer un limon + Défenseur d'Argus, ce qui permet d'avoir dans l'idéal 3 taunt (le limon qui se multiplie plus un autre monstre).
- Protecteur d'Argent : Il permet de poser un bouclier divin sur une carte qui doit rester en vie (un limon ou un Sen'jin par exemple).
- Pyromancien sauvage : Il permet de clean le board avec égalité
- L'acolyte de la souffrance : Il fait piocher, c'est le seul moteur de pioche dans le deck mis à part le Marteau de courroux
- Chasseur de gros gibier : contre un deck aggro pas la peine de la garder en main, on le joue pour temporiser. Sinon, on le garde en main jusqu'à ce que le gros mob (Ragnaros par exemple) arrive. En gros, il dégage les gros méchants mobs dangereux
. Et ça reste une 4/2 pour 3 de mana, c'est plutôt cool
- Garde-Paix de l'Aldor : Cette carte permet de transformer un gros monstre en une carte inutile avec 1 d'attaque
et pour 3 de mana c'est quand même une 3/3, ce qui lui permet d'encaisser un peu et de coller des belles claques
- Championne en vrai-argent : l'arme de base du paladin, pour clean les mobs qui ont un taunt, tout en se soignant, ou pour finir l'adversaire.
- Bénédiction des rois : Généralement on la met sur le limon, mais si on voit que l'adversaire s'essouffle et qu'on a une bonne main + une bonne board, on peut le claquer sur une autre carte
- Consécration : pour clean le terrain adverse, couplé à égalité ou non. Consécration fait des ravages contre les decks aggro
- Marteaux de courroux : il sert surtout pour la pioche, les 3 dégâts sont aussi très pratiques, ça permet de finir un mob au lieu d'aller trade dessus, j'héiste à en remettre deux
- Défenseur d'Argus : Pour caller du taunt sur les token, ou pour un Limon, ou pour booster, bref, il a toujours sa place peu importe la situation
- Maître bouclier de Sen'Jin : Une taunt 3/5 pour 4, what else ?
- Horreb : Déjà, une 5/5 pour 5, c'est top. En plus la carte est magnifique. Le truc cool, c'est que si on la pose au tour 5 après un Sen'Jin, l'adversaire sera obligé d'aller trade sur le Sen'Jin, parce que ses sorts coûteront trop cher. Et même si il lance un sort, il pourra rien faire d'autre du tour, bref, on est toujours gagnant.
- Marche-Soleil : Une carte de brute, 5 de vie, 4 d'attaque, un taunt, un bouclier divin, l'adversaire a souvent du mal à la virer
- Gardien des rois, quand on arrive tour 7 et qu'on a encaissé, cette carte est super. Déjà le heal de 6 donne un bon coup de pouce, et en plus, une 5/6 sur la table, l'adversaire peut pas la laisser.
- Imposition des mains : comme vous l'avez vu, les grosses cartes sortent en end-game. L'imposition nous permet de gagner 8 pdv, ça permet de se remonter bien déjà, et en plus le fait de piocher 3 nouvelles cartes nous relance dans la partie.
- Et enfin, Tirion fordring : l'avantage, c'est qu'il coûte 8 de mana, donc un prêtre pourra pas le CM dès qu'il sort. L'adversaire devra le contrer d'une manière ou d'une autre. Il est très solide, 6 pv, un taunt, un bouclier, bref, un bon concentré de paladin. Et quand il meurt, il nous donne Porte-Cendre, 5/3, c'est juste énorme.
Voila, dites moi ce que vous en pensez, merci d'avoir lu ce pavé, et donnez moi vos suggestions, j'attend que ça 