C'est un peu le deck basique du mage.
wyrm, éclair de givre, élementaire, boule de feu, choc de flamme, drake azur, mouton c'est juste les cartes "top tiers" qu'on amasse dans un deck au final, auxquelles ont ajoute ce qui synergise avec le pouvoir du mage : berserker et acolyte.
C'est pour ça que 2 cartes détonnent particulièrement :
Illidan et champion de la main d'argent.
Pour Ilidan, tu vas normalement bouffer tes cartes à 1 ou 2 mana assez tôt dans la partie donc quand tu le sortiras son pouvoir sera peu ou pas exploité.
Et comme il a que 5 pv il se fera dégommé dès le tour suivant dans 99% des cas.
Pour le champion, il n'a aucune synergie dans ce deck, avoir deux créatures au lieu d'une est bénéfique si tu as des créature/sorts qui les buff, dans les autres cas de figure mieux vaut un seul gros thon.
Quelques idées de créatures à ajouter :
-brise-sort, avoir au moins un silence dans son deck peut toujours être utile.
-marche-soleil, bonne carte défensive.
-ogre rochepoing, basiquement un méga yeti, bonnes stats et gratuit.
Si tu sens que tu manques de créatures en début de partie, ajouter 2 protectrices solfurie peut être un bon choix (l'intérêt c'est d'avoir une carte à 2 mana qui conserve un intérêt même si jouée tard dans la partie).
Si tu trouves que tu manques d'aoe avant le tour 7, tu peux virer un choc de flamme et le remplacer par un blizzard (jouable tour 6).