Pas plus tard que ce matin, j'ai joué Chaman pour une quête. Aimant bien la classe et ayant un deck assez sympathique, j'ai voulu tester. J'ai enchainé les win... Dix parties gagnées sur dix.
Certes, je ne suis plus au niveau où je jouais ce deck y'a un mois, ayant freiné pas mal sur le jeu, mais je suis tombée sur plusieurs classes, dont Chasseur/Prêtre/Mages qui sont quand même des "bêtes noires" quand on a un deck End Game.
Le "pire" avec un Chaman, à mes yeux, restant le Voleur, qui est l'opposé total du Chaman, par contre, il suffit d'atteindre le 7e tour pour que le Voleur ait perdu systématiquement (à 99%).
Dans mon deck, j'ai une partie pour "tanker" les classes rapides (des bestioles 2/3 de préférence qui appellent une seconde carte) et 1/2 provoc low cost. Ensuite des cartes un peu plus "costaud" de préférence avec 4 atk pour contrer les Prêtres, 2 limons pour les Palouf/Guerrier/Voleur et de quoi créer des provoc au besoin. Il me semble n'avoir que 2 cartes qui ont 6atk (les liées propres à la classe). Le reste, des sorts de Chaman qui augmentent les attaques et les totems de feu, indispensables.
Le tout, au début, c'est de rajouter des cartes avec surcharge petit à petit, pour apprendre à jouer avec / gérer. Copier un deck qui "roxx" bourré de surcharge, quand on a jamais joué avec, c'est risqué. Mieux vaut jouer avec aucune surcharge (oui oui, possible), mais connaître à fond son jeu.
Bref, le Chaman est une classe très forte, à condition de pouvoir tenir jusqu'au tour 7. Là où la majorité des classes commencent à fatiguer, c'est là que le Chaman se réveille... et ça fait généralement très mal ! xD