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Liste des sujets

Liste des sorts

metamax
metamax
Niveau 4
27 janvier 2014 à 16:24:33

Bonjour,

je cherche à connaitre la liste des sorts, par école de magie.
Connaissez vous un site, un tableau, ou autre... les recensant ?

Merci d'avance et bon jeu,

deathryuk80
deathryuk80
Niveau 3
27 janvier 2014 à 20:27:27

salut' tu fait une partie bidon tu coche toute les écoles de magie sur tes perso pour bien toute les avoir et ensuite tu rentre dans le jeu et tu fait "f" et afficher les sorts non appris.

metamax
metamax
Niveau 4
28 janvier 2014 à 10:18:19

Merci pour la réponse.

metamax
metamax
Niveau 4
28 janvier 2014 à 10:34:14

Pour les personnes comprennant l'anglais, Le dernier post est intéressant :

http://forums.ubi.com/showthread.php/816645-Spell-System-Explained?highlight=spell+list

alanmas
alanmas
Niveau 5
29 janvier 2014 à 16:31:23

Traduction sommaire pour les "non" anglophone

Magie d'air

Rang de novice
Classes : Mercenaire, druide, croisé, garde forestière, Rune Priest, chasseur, Freemage, chaman

Salle d'air
Coût : 10
ADPM : NON-DÉTERMINÉ
Desc : On accorde chaque membre de partie la résistance de l'air +7 pour 5 tours.

Étincelles
Coût : 15
ADPM : 1,3 par ennemi
Desc : Étincelles de diffusions de foudre, s'occupant 13 - 27 points de dommages (air) à tous les ennemis dans des tuiles adjacentes.

Bouclier de vent
Coût : 10
ADPM : NON-DÉTERMINÉ
Desc : Les vents violents entourent la partie et augmentent chaque membre de partie éludent la valeur contre l'attaque étendue par 13 pour 3 tours.

Rafale de vent
Coût : 15
ADPM : 1,06
Desc : Une rafale de vent commence à souffler et s'occupe les dommages 5 - 11 (air) à l'ennemi de cible dans une marge de 2. La cible est refoulée et les dommages 5 - 11 occupés (physiques).

Rang d'expert
Classes : Mercenaire, druide, croisé, garde forestière, Rune Priest, chasseur, Freemage, chaman

Eagle Eye
Coût : 20
ADPM : NON-DÉTERMINÉ
Desc : On accorde tous les membres de partie la perception +5. Bouts 3 tours.

Boulon de foudre
Coût : 15
ADPM : 2,2
Desc : Lance un boulon de foudre sur un ennemi de cible dans une marge de 4, s'occupant les dommages 21 - 45 (air).

Esprit clair
Coût : 10
ADPM : NON-DÉTERMINÉ
Desc : Dégage l'esprit du membre de partie faible d'esprit de cible.

Rang principal
Classes : Druide, croisé, garde forestière, Rune Priest, chasseur, Freemage, chaman

Foudre à chaînes
Coût : 30
ADPM : 0,88 par ennemi
Desc : Lance un boulon de l'éclairage à un groupe d'ennemis dans une marge de 3. Le boulon sautera et fourchette d'un ennemi à l'autre dans une chaîne-réaction électrique, s'occupant chaque fois des dommages de foudre (air) égaux à 16 - 37 fois le nombre de cibles.

Cyclone
Coût : 50
ADPM : 0,93 par ennemi par tour.
Desc : Rassemble un cyclone qui chasse des ennemis pour 4 tours et s'occupe les dommages 33 - 60 (air) aux ennemis ou aux membres de partie qu'ils atteignent.

Grade de maître grand
Classes : Freemage, chaman

Orage
Coût : 50
ADPM : 0,8 par monster2 par tour. La meilleure affaire 21,6 (3 monstres pour 3 tours)
Desc : Rassemblez une tempête pour 3 tours devant la partie. Chaque ennemi dans la tempête est égal occupé de dommages (air) à 31 - 49 fois le nombre d'ennemis affectés.

Magie de la terre

Rang de novice
Classes : Danseur de lame, garde forestière, Freemage, druide, Rune Priest, chaman

Salle de la terre
Coût : 10
ADPM : NON-DÉTERMINÉ
Desc : On accorde chaque membre de partie la résistance de terre +7 pour 5 tours.

Empêtrez
Coût : 15
ADPM : 1,76
Desc : Vous vous occupez les dommages 20 - 33 (la terre) à l'ennemi de cible dans une marge de 3. Cet ennemi ne peut pas déplacer ce tour.

Régénération
Coût : 30
ADPM : santé 3 immédiatement, 7,5 après 3 tours
Desc : Restaurations 20 - 27 santé à chaque membre de partie immédiatement et 11 par tour pendant les 3 prochains tours.

Poison de traitement
Coût : 10
ADPM : NON-DÉTERMINÉ
Desc : Retire le poison du membre de partie empoisonné par cible.

Rang d'expert
Classes : Danseur de lame, garde forestière, Freemage, druide, Rune Priest, chaman

Jet de poison
Coût : 15
ADPM : 0,9 par monstre (initial), 1 supplémentaire par monstre par tour.
Desc : Vous empoisonnez chaque ennemi devant la partie : ils sont occupés 7 - 20 endommagent (la terre) et des dommages 16 plus encore (la terre) sur chaque tour suivant. Leur éludez la valeur est diminué de 11.

Peau en pierre
Coût : 15
ADPM : NON-DÉTERMINÉ
Desc : La peau de chaque membre de partie durcit comme la pierre. Ceci augmente la valeur d'armure par 8. bouts 3 tours.

Force de la terre
Coût : 10
ADPM : NON-DÉTERMINÉ
Desc : Les traitements visent le membre de partie affaibli.

Rang principal
Classes : Garde forestière, Freemage, druide, Rune Priest, chaman

Nuage de poison
Coût : 20
ADPM : 0,925 par initiale de monstre. 1 supplémentaire par monstre par tour.
Desc : Répand un nuage de poison devant la partie, durant 3 tours, s'occupant 16 - 21 endommagent (la terre) et empoisonnant tous les ennemis en dedans. Ils sont les dommages 16 occupés (la terre) sur chaque tour suivant et leur éludez la valeur est diminué de 11.

Éclaboussure acide
Coût : 25
ADPM : 1,6
Desc : Affaires 33 - dommages 47 (la terre) à l'ennemi de cible dans le combat rapproché et les diminutions sa valeur d'armure de 50%.

Grade de maître grand
Classes : Druide, Rune Priest, chaman

Écrasement du poids
Coût : 35
ADPM : Varie ; 0,43 par 100 puissances en chevaux de rester.
Desc : L'ennemi de cible dans le combat rapproché perd 15% de sa santé actuelle.

Magie de l'eau

Rang de novice
Classes : Freemage, druide, chaman

Salle de l'eau
Coût : 10
ADPM : NON-DÉTERMINÉ
Desc : On accorde chaque membre de partie la résistance à l'eau +7 pour 5 tours.

Conscience
Coût : 10
ADPM : NON-DÉTERMINÉ
Desc : Réveille le membre de partie de sommeil de cible.

La terre gelée
Coût : 30
ADPM : NON-DÉTERMINÉ
Desc : Vous gelez la terre sous un groupe d'ennemis dans une marge de 3. Ils ne peuvent pas déplacer ce tour.

Boulon de glace
Coût : 15
ADPM : 1,76
Desc : Lance un boulon de glace sur l'ennemi de cible dans une marge de 4, s'occupant 20 - 33 endommagent (l'eau) et la diminuer est des grèves par 1 (à un minimum de 1) pour le tour.

Rang d'expert
Classes : Freemage, druide, chaman

Prison de glace
Coût : 30
ADPM : NON-DÉTERMINÉ
Desc : L'ennemi de cible dans le combat rapproché obtient capturé à l'intérieur d'une prison de glace ce tour. L'ennemi ne peut pas attaquer ou mouvement mais également ne peut pas être attaqué.

Cercle de l'hiver
Coût : 20
ADPM : 0,925 par monstre
Desc : Un cercle de gel rayonnent de la partie s'occupant 13 - 24 dommages (l'eau) à chaque ennemi autour et diminuant leurs grèves de 1 (à un minimum de 1) pour le tour.

Écoulements d'eau librement
Coût : 10
ADPM : NON-DÉTERMINÉ
Desc : Membre de partie paralysé par cible de traitement.

Rang principal
Classes : Freemage, druide, chaman

Tempête de neige
Coût : 20
ADPM : 2 par monstre
Desc : Chaque ennemi devant la partie est occupé 33 - 47 endommagent (l'eau) et des grèves 1 fois moins (à un minimum 1) de ce tour.

Membrane liquide
Coût : 25
ADPM : NON-DÉTERMINÉ
Desc : Vous produisez d'une membrane transparente et liquide qui protège la partie ce tour, réduisant des dommages entrants de 7%

Grade de maître grand
Classes : Druide, chaman

Tsunami
Coût : 40
ADPM : 1,3 par monstre
Desc : Affaires 47 - dommages 60 (l'eau) à tous les ennemis devant la partie, les éloignant.

Magie du feu

Rang de novice
Classes : Défenseur, scout, chaman, Freemage, Rune Priest

Salle du feu
Coût : 10
ADPM : NON-DÉTERMINÉ
Desc : On accorde chaque membre de partie la résistance de feu +7 pour 5 tours.

Torche
Coût : 5
ADPM : NON-DÉTERMINÉ
Desc : Une torche comme la flamme améliore votre vision dans l'obscurité pour 33 tours.

Boulon du feu
Coût : 20
ADPM : 2
Desc : Lance un boulon du feu sur l'ennemi de cible dans une marge de 4, s'occupant les dommages 33 - 47 (le feu).

Sens de danger
Coût : 5
ADPM : NON-DÉTERMINÉ
Desc : Vous sentez la présence des ennemis voisins et les voyez sur le minimap. Bouts 33 tours.

Rang d'expert
Classes : Défenseur, scout, chaman, Freemage, Rune Priest

Détermination brûlante
Coût : 15
ADPM : NON-DÉTERMINÉ
Desc : La détermination brûlante soutient la partie, les protégeant contre l'obtention paralysée, dormant ou stupéfaite. Bouts 3 tours.

alanmas
alanmas
Niveau 5
29 janvier 2014 à 16:32:10

suite....
Le feu intérieur
Coût : 20
ADPM : NON-DÉTERMINÉ
Desc : On accorde tous les membres de partie +5 pourraient évaluer. Bouts 3 tours.

Aérolithe
Coût : 30
ADPM : 0,9 par monstre
Desc : Lance une boule de feu sur un groupe d'ennemis dans une marge de 3, s'occupant les dommages 20 - 33 (le feu) à chacun d'eux.

Rang principal
Classes : Scout, chaman, Freemage, Rune Priest

Bouclier du feu
Coût : 25
ADPM : NON-DÉTERMINÉ
Desc : Tous les membres de partie sont protégés par un bouclier du feu s'occupant des dommages de 5 - 8 représailles (le feu) quand l'ennemi frappe. Bouts 3 tours.

Souffle de feu
Coût : 45
ADPM : 1,2 par monstre
Desc : Tire un souffle du feu s'occupant les dommages 47 - 60 (le feu) à chaque ennemi dans une marge de 3.

Grade de maître grand
Classes : Rune Priest

Éclat du feu
Coût : 60
ADPM : 1,325 par monstre
Desc : Produit d'une tempête du feu s'occupant les dommages 73 - 86 (le feu) à tous les ennemis dans des tuiles adjacentes.

Magie légère

Rang de novice
Classes : Druide, scout, Freemage, croisé, Rune Priest

Salle légère
Coût : 10
ADPM : NON-DÉTERMINÉ
Desc : On accorde chaque membre de partie la résistance +7 légère pour 5 tours.

Globe léger
Coût : 5
ADPM : NON-DÉTERMINÉ
Desc : Un globe de flottement de lumière améliore votre vision dans l'obscurité pour 33 tours.

Celestial Armour
Coût : 25
ADPM : santé 2,4
Desc : Une armure céleste protège la partie contre les 60 prochains les endommagent serait occupée pendant les 3 prochains tours.

Voyance
Coût : 5
ADPM : NON-DÉTERMINÉ
Desc : La lumière d'Elrath indique les pièges voisins. Bouts 33 tours.

Rang d'expert
Classes : Druide, scout, Freemage, croisé, Rune Priest

Lumière de nettoyage
Coût : 10
ADPM : NON-DÉTERMINÉ
Desc : Dissipe n'importe quelle malédiction sur le membre de partie de cible.

Guérissez
Coût : 15
ADPM : santé 4,9
Desc : Restaurations 67 - santé 80 pour viser le membre de partie.

Arme rayonnante
Coût : 20
ADPM : 1,35
Desc : Une arme rayonnante balance à l'ennemi de cible dans le combat rapproché. La cible est occupée 7 - 20 endommagez (lumière), 7 - 20 endommagent (examen médical) et ne peuvent pas bloquer ce tour.

Rang principal
Classes : Druide, scout, Freemage, croisé, Rune Priest

Résurrection
Coût : 20
ADPM : NON-DÉTERMINÉ
Desc : Le membre de partie de cible est ressuscité

Guérissez la partie
Coût : 35
ADPM : 5,3
Desc : Restaurations 40 - santé 53 à chaque membre de partie.

Grade de maître grand
Classes : Croisé, Rune Priest

Word de lumière
Coût : 40
ADPM : 1,35 santé, 0,34 par monstre
Desc : Une lumière merveilleuse s'occupe la santé les dommages 7 - 20 (lumière) à chaque ennemi dans une marge de 3 et les restaurations 7 - 20 à chaque membre de partie.

Magie foncée

Rang de novice
Classes : Freemage

Salle d'obscurité
Coût : 10
ADPM : NON-DÉTERMINÉ
Desc : On accorde chaque membre de partie la résistance +7 foncée pour 5 tours.

Vision foncée
Coût : 5
ADPM : NON-DÉTERMINÉ
Desc : L'obscurité révèle ce qu'elle se cache et améliore votre vision dans l'obscurité pour 33 tours.

Manteau d'ombre
Coût : 15
ADPM : NON-DÉTERMINÉ
Desc : Vous mélangez la partie dans les ombres, faisant la prochaine attaque à partir de n'importe quel coup manqué ennemi pendant les 5 prochains tours.

Ombres de chuchotement
Coût : 5
ADPM : NON-DÉTERMINÉ
Desc : Vous sentez la présence des secrets et capable les découvrir pour 33 tours.

Rang d'expert
Classes : Freemage

Purge
Coût : 15
ADPM : NON-DÉTERMINÉ
Desc : Dissipez toutes les conditions positives d'ennemi de cible dans le combat rapproché.

Vidangez la vie
Coût : 20
ADPM : 1,075, 0,375 santés
Desc : Vous vidangez la santé 16 - 27 (foncée) de l'ennemi de cible dans le combat rapproché et transfère 7 - 8 d'entre eux à la partie.

Sommeil
Coût : 25
ADPM : NON-DÉTERMINÉ
Desc : L'ennemi de cible dans une marge de 1 tombe endormi. Ils ne peuvent pas attaquer, se déplacer, bloquer ou éluder mais se réveilleront si des dommages occupés.

Rang principal
Classes : Freemage

Terreur
Coût : 20
ADPM : NON-DÉTERMINÉ
Desc : Le monstre de cible dans une marge de 4 est terrorisé et court loin pour 2 tours.
Agonie
Coût : 30
ADPM : Varie
Desc : Inflige la condition d'agonie sur l'ennemi de cible dans une marge de 4. La cible est occupée 8 - 11 endommagent (obscurité) chaque fois que c'est des dommages occupés (physiques).

Grade de maître grand
Classes : Freemage

Faiblesse
Coût : 45
ADPM : 0,15 par monstre par tour
Desc : Chaque ennemi autour des affaires 20% moins de dommages (physiques) et est les dommages 7 occupés (foncés) chaque tour. Bouts 2 tours.

Magie primordiale

Rang de novice
Classes : Rune Priest, druide, Freemage

Salle mystérieuse
Coût : 20
ADPM : NON-DÉTERMINÉ
Desc : On accorde chaque membre de partie la résistance +3 à toutes les écoles de magie pour 5 tours.

Disjoindre
Coût : 30
ADPM : NON-DÉTERMINÉ
Desc : L'armure de chaque ennemi dans une marge de 3 est disjointe : La valeur d'armure est diminuée de 11.

Stasis de temps
Coût : 30
ADPM : NON-DÉTERMINÉ
Desc : L'ennemi de cible dans le combat rapproché est emprisonné dans un état intemporel. Ils ne peuvent pas être attaqués ni attaque ou mouvement pendant ce tour.

Mana Surge
Coût : 20
ADPM : 2,68
Desc : Prochain ennemi de cible de temps dans une marge de 5 fontes un charme, ils sont occupés les dommages 47 - 60 (perfection).

Rang d'expert
Classes : Rune Priest, druide, Freemage

Dissipez la magie
Coût : 30
ADPM : NON-DÉTERMINÉ
Desc : Dissipe toutes les conditions positives et négatives de tous les membres de partie.

Destin héroïque
Coût : 20
ADPM : NON-DÉTERMINÉ
Desc : On accorde tous les membres de partie le destin +5. Bouts 3 tours.

Identifiez
Coût : 5
ADPM : NON-DÉTERMINÉ
Desc : Identifie un article non identifié dans l'inventaire.

Rang principal
Classes : Rune Priest, druide, Freemage

Implosion
Coût : 25
ADPM : 2,14 + 1,2 par cible restante 100 puissances en chevaux par monstre supplémentaire
Desc : L'ennemi de cible dans une marge de 3 est occupé les dommages 47 - 60 (perfection). Ennemi près de elle est des dommages occupés de 30% (perfection), basés sur la santé demeurante de cibles.

Balise d'esprit
Coût : 25
ADPM : NON-DÉTERMINÉ
Desc : Rassemble une balise ou déplace la partie par télépathie à la dernière balise appelée.

Grade de maître grand
Classes : Druide, Freemage

Heure de puissance
Coût : 35
ADPM : NON-DÉTERMINÉ
Desc : Les valeurs de force, de magie, de perception et de destin de tous les membres de partie sont augmentées par 3. bouts 12 tours.

Guerre

Rang de novice
Classes : Garde forestière, chasseur, croisé, danseur de lame, scout, barbare, mercenaire, défenseur

Défi
Coût : 5
ADPM : NON-DÉTERMINÉ
Desc : Vous effectuez une attaque de mêlée sur l'ennemi de cible. Cet ennemi doit vous attaquer prochain tour.

Éclat
Coût : 5
ADPM : NON-DÉTERMINÉ
Desc : Vous effectuez une attaque de mêlée sur l'ennemi de cible. C'est valeur d'armure est réduit de 11.

Rang d'expert
Classes : Garde forestière, chasseur, croisé, danseur de lame, scout, barbare, mercenaire, défenseur

Fente de crâne
Coût : 10
ADPM : NON-DÉTERMINÉ
Desc : Vous effectuez une attaque de mêlée sur l'ennemi de cible. L'ennemi de cible ne peut pas jeter des sorts jusqu'à la fin de son prochain tour.

Assaut imparable
Coût : 10
ADPM : NON-DÉTERMINÉ
Desc : Vous effectuez une attaque de mêlée sur l'ennemi de cible. La première grève ne manquera pas et ne peut pas être bloquée.

Rang principal
Classes : Croisé, danseur de lame, scout, barbare, mercenaire, défenseur

Interception
Coût : 15
ADPM : NON-DÉTERMINÉ
Desc : Sélectionnez un membre de partie. Vous arrêtez toutes les attaques visées que membre pendant le prochain tour de l'ennemi.

Coup furieux
Coût : Tout le mana
ADPM : NON-DÉTERMINÉ
Desc : Vous effectuez une attaque de mêlée sur l'ennemi de cible. La première grève s'occupera 0,5 dommages supplémentaires par mana consommé.

Grade de maître grand
Classes : Mercenaire, défenseur

Raillerie
Coût : 45
ADPM : NON-DÉTERMINÉ
Desc : Tous les ennemis dirigeront leurs attaques à ce membre de partie pendant leur prochain tour.

Assaut impeccable
Coût : 25
ADPM : NON-DÉTERMINÉ
Desc : Vous effectuez une attaque de mêlée sur l'ennemi de cible. La première grève ne manquera pas, ne peut pas être bloquée et sera une critique. La cible ne peut pas bloquer jusqu'à la fin du tour.

La vidéo du moment