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Le feu intérieur
Coût : 20
ADPM : NON-DÉTERMINÉ
Desc : On accorde tous les membres de partie +5 pourraient évaluer. Bouts 3 tours.
Aérolithe
Coût : 30
ADPM : 0,9 par monstre
Desc : Lance une boule de feu sur un groupe d'ennemis dans une marge de 3, s'occupant les dommages 20 - 33 (le feu) à chacun d'eux.
Rang principal
Classes : Scout, chaman, Freemage, Rune Priest
Bouclier du feu
Coût : 25
ADPM : NON-DÉTERMINÉ
Desc : Tous les membres de partie sont protégés par un bouclier du feu s'occupant des dommages de 5 - 8 représailles (le feu) quand l'ennemi frappe. Bouts 3 tours.
Souffle de feu
Coût : 45
ADPM : 1,2 par monstre
Desc : Tire un souffle du feu s'occupant les dommages 47 - 60 (le feu) à chaque ennemi dans une marge de 3.
Grade de maître grand
Classes : Rune Priest
Éclat du feu
Coût : 60
ADPM : 1,325 par monstre
Desc : Produit d'une tempête du feu s'occupant les dommages 73 - 86 (le feu) à tous les ennemis dans des tuiles adjacentes.
Magie légère
Rang de novice
Classes : Druide, scout, Freemage, croisé, Rune Priest
Salle légère
Coût : 10
ADPM : NON-DÉTERMINÉ
Desc : On accorde chaque membre de partie la résistance +7 légère pour 5 tours.
Globe léger
Coût : 5
ADPM : NON-DÉTERMINÉ
Desc : Un globe de flottement de lumière améliore votre vision dans l'obscurité pour 33 tours.
Celestial Armour
Coût : 25
ADPM : santé 2,4
Desc : Une armure céleste protège la partie contre les 60 prochains les endommagent serait occupée pendant les 3 prochains tours.
Voyance
Coût : 5
ADPM : NON-DÉTERMINÉ
Desc : La lumière d'Elrath indique les pièges voisins. Bouts 33 tours.
Rang d'expert
Classes : Druide, scout, Freemage, croisé, Rune Priest
Lumière de nettoyage
Coût : 10
ADPM : NON-DÉTERMINÉ
Desc : Dissipe n'importe quelle malédiction sur le membre de partie de cible.
Guérissez
Coût : 15
ADPM : santé 4,9
Desc : Restaurations 67 - santé 80 pour viser le membre de partie.
Arme rayonnante
Coût : 20
ADPM : 1,35
Desc : Une arme rayonnante balance à l'ennemi de cible dans le combat rapproché. La cible est occupée 7 - 20 endommagez (lumière), 7 - 20 endommagent (examen médical) et ne peuvent pas bloquer ce tour.
Rang principal
Classes : Druide, scout, Freemage, croisé, Rune Priest
Résurrection
Coût : 20
ADPM : NON-DÉTERMINÉ
Desc : Le membre de partie de cible est ressuscité
Guérissez la partie
Coût : 35
ADPM : 5,3
Desc : Restaurations 40 - santé 53 à chaque membre de partie.
Grade de maître grand
Classes : Croisé, Rune Priest
Word de lumière
Coût : 40
ADPM : 1,35 santé, 0,34 par monstre
Desc : Une lumière merveilleuse s'occupe la santé les dommages 7 - 20 (lumière) à chaque ennemi dans une marge de 3 et les restaurations 7 - 20 à chaque membre de partie.
Magie foncée
Rang de novice
Classes : Freemage
Salle d'obscurité
Coût : 10
ADPM : NON-DÉTERMINÉ
Desc : On accorde chaque membre de partie la résistance +7 foncée pour 5 tours.
Vision foncée
Coût : 5
ADPM : NON-DÉTERMINÉ
Desc : L'obscurité révèle ce qu'elle se cache et améliore votre vision dans l'obscurité pour 33 tours.
Manteau d'ombre
Coût : 15
ADPM : NON-DÉTERMINÉ
Desc : Vous mélangez la partie dans les ombres, faisant la prochaine attaque à partir de n'importe quel coup manqué ennemi pendant les 5 prochains tours.
Ombres de chuchotement
Coût : 5
ADPM : NON-DÉTERMINÉ
Desc : Vous sentez la présence des secrets et capable les découvrir pour 33 tours.
Rang d'expert
Classes : Freemage
Purge
Coût : 15
ADPM : NON-DÉTERMINÉ
Desc : Dissipez toutes les conditions positives d'ennemi de cible dans le combat rapproché.
Vidangez la vie
Coût : 20
ADPM : 1,075, 0,375 santés
Desc : Vous vidangez la santé 16 - 27 (foncée) de l'ennemi de cible dans le combat rapproché et transfère 7 - 8 d'entre eux à la partie.
Sommeil
Coût : 25
ADPM : NON-DÉTERMINÉ
Desc : L'ennemi de cible dans une marge de 1 tombe endormi. Ils ne peuvent pas attaquer, se déplacer, bloquer ou éluder mais se réveilleront si des dommages occupés.
Rang principal
Classes : Freemage
Terreur
Coût : 20
ADPM : NON-DÉTERMINÉ
Desc : Le monstre de cible dans une marge de 4 est terrorisé et court loin pour 2 tours.
Agonie
Coût : 30
ADPM : Varie
Desc : Inflige la condition d'agonie sur l'ennemi de cible dans une marge de 4. La cible est occupée 8 - 11 endommagent (obscurité) chaque fois que c'est des dommages occupés (physiques).
Grade de maître grand
Classes : Freemage
Faiblesse
Coût : 45
ADPM : 0,15 par monstre par tour
Desc : Chaque ennemi autour des affaires 20% moins de dommages (physiques) et est les dommages 7 occupés (foncés) chaque tour. Bouts 2 tours.
Magie primordiale
Rang de novice
Classes : Rune Priest, druide, Freemage
Salle mystérieuse
Coût : 20
ADPM : NON-DÉTERMINÉ
Desc : On accorde chaque membre de partie la résistance +3 à toutes les écoles de magie pour 5 tours.
Disjoindre
Coût : 30
ADPM : NON-DÉTERMINÉ
Desc : L'armure de chaque ennemi dans une marge de 3 est disjointe : La valeur d'armure est diminuée de 11.
Stasis de temps
Coût : 30
ADPM : NON-DÉTERMINÉ
Desc : L'ennemi de cible dans le combat rapproché est emprisonné dans un état intemporel. Ils ne peuvent pas être attaqués ni attaque ou mouvement pendant ce tour.
Mana Surge
Coût : 20
ADPM : 2,68
Desc : Prochain ennemi de cible de temps dans une marge de 5 fontes un charme, ils sont occupés les dommages 47 - 60 (perfection).
Rang d'expert
Classes : Rune Priest, druide, Freemage
Dissipez la magie
Coût : 30
ADPM : NON-DÉTERMINÉ
Desc : Dissipe toutes les conditions positives et négatives de tous les membres de partie.
Destin héroïque
Coût : 20
ADPM : NON-DÉTERMINÉ
Desc : On accorde tous les membres de partie le destin +5. Bouts 3 tours.
Identifiez
Coût : 5
ADPM : NON-DÉTERMINÉ
Desc : Identifie un article non identifié dans l'inventaire.
Rang principal
Classes : Rune Priest, druide, Freemage
Implosion
Coût : 25
ADPM : 2,14 + 1,2 par cible restante 100 puissances en chevaux par monstre supplémentaire
Desc : L'ennemi de cible dans une marge de 3 est occupé les dommages 47 - 60 (perfection). Ennemi près de elle est des dommages occupés de 30% (perfection), basés sur la santé demeurante de cibles.
Balise d'esprit
Coût : 25
ADPM : NON-DÉTERMINÉ
Desc : Rassemble une balise ou déplace la partie par télépathie à la dernière balise appelée.
Grade de maître grand
Classes : Druide, Freemage
Heure de puissance
Coût : 35
ADPM : NON-DÉTERMINÉ
Desc : Les valeurs de force, de magie, de perception et de destin de tous les membres de partie sont augmentées par 3. bouts 12 tours.
Guerre
Rang de novice
Classes : Garde forestière, chasseur, croisé, danseur de lame, scout, barbare, mercenaire, défenseur
Défi
Coût : 5
ADPM : NON-DÉTERMINÉ
Desc : Vous effectuez une attaque de mêlée sur l'ennemi de cible. Cet ennemi doit vous attaquer prochain tour.
Éclat
Coût : 5
ADPM : NON-DÉTERMINÉ
Desc : Vous effectuez une attaque de mêlée sur l'ennemi de cible. C'est valeur d'armure est réduit de 11.
Rang d'expert
Classes : Garde forestière, chasseur, croisé, danseur de lame, scout, barbare, mercenaire, défenseur
Fente de crâne
Coût : 10
ADPM : NON-DÉTERMINÉ
Desc : Vous effectuez une attaque de mêlée sur l'ennemi de cible. L'ennemi de cible ne peut pas jeter des sorts jusqu'à la fin de son prochain tour.
Assaut imparable
Coût : 10
ADPM : NON-DÉTERMINÉ
Desc : Vous effectuez une attaque de mêlée sur l'ennemi de cible. La première grève ne manquera pas et ne peut pas être bloquée.
Rang principal
Classes : Croisé, danseur de lame, scout, barbare, mercenaire, défenseur
Interception
Coût : 15
ADPM : NON-DÉTERMINÉ
Desc : Sélectionnez un membre de partie. Vous arrêtez toutes les attaques visées que membre pendant le prochain tour de l'ennemi.
Coup furieux
Coût : Tout le mana
ADPM : NON-DÉTERMINÉ
Desc : Vous effectuez une attaque de mêlée sur l'ennemi de cible. La première grève s'occupera 0,5 dommages supplémentaires par mana consommé.
Grade de maître grand
Classes : Mercenaire, défenseur
Raillerie
Coût : 45
ADPM : NON-DÉTERMINÉ
Desc : Tous les ennemis dirigeront leurs attaques à ce membre de partie pendant leur prochain tour.
Assaut impeccable
Coût : 25
ADPM : NON-DÉTERMINÉ
Desc : Vous effectuez une attaque de mêlée sur l'ennemi de cible. La première grève ne manquera pas, ne peut pas être bloquée et sera une critique. La cible ne peut pas bloquer jusqu'à la fin du tour.