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Liste des sujets

[GUIDE] Groupe mixe équilibré

Dalek__Caan
Dalek__Caan
Niveau 2
27 janvier 2014 à 14:05:54

Ma vision du groupe optimisé (point de vue personnel, donc subjectif), jouable en Aventurier et Guerrier aussi : 1 Croisé (humain) – 1 Barbare (orque) – 1 Prêtres Runes (nain) 1 feu + terre) – 1 Mage Libre (humain) Primordiale + Feu + Ténèbre)

-----> Le croisé aura une triple fonction : dommages au corps à corps, tanking et soins (+ résurrection). Il est INDISPENSABLE de prendre la compétence COMBAT pour pouvoir provoquer la cible.

- Caractéristiques à monter : Force + Vitalité + Esprit
- Compétences clés : Combat + armure lourde + mysticisme + endurance

-----> Le barbare aura principalement une fonction : dommages au corps à corps. N’hésitez pas à lui rajouter un arc. Bref, le perso bourrin qui ne demande pas de grande subtilité à jouer.

- Caractéristiques à monter : Force + Vitalité + Perspicacité (principalement pour trouver les secrets, même si le 1er mage est tout indiqué avec son sort.
- Compétences clés : Endurance, armure intermédiaire, arc

-----> Le prêtre rune Feu + Terre : fonction de gros dommages aussi + régénération des points de vie (je n’arrive pas à m’en passer, tellement utile + empoisonnement de zone (un must have aussi).

-----> Le mage libre Feu + Primordials + Ténèbre : fonction de gros dommages aussi + découvrir les secrets dans les donjons avec magie primordiale + empêcher très gros ennemi de trop toucher (Manteau d’Ombre, indispensable selon moi).

- Caractéristiques à monter : Magie + Esprit + Vitalité
- Compétences clés : Mysticisme + compétences liées (Terre pour nain + feu et ténèbre pour humain) + esquive

Cette équipe permet de répondre à la très grande majorité des situations sans lésiner sur les dommages. Bref, un groupe moyen en défense, mais fort en dommage et qui compense sa faiblesse avec les régèns vie + soins + sorts de blocages d’attaques ennemis. Cela demande un peu de stratégie en combat, mais c’est parfaitement jouable dans les deux niveaux de difficultés (du moins les 2 premiers actes).
Moins drôle qu’un 4 mages libres, mais quand même moins risqué à mon avis. 

Xoupy
Xoupy
Niveau 5
27 janvier 2014 à 14:23:09

Je débute mais l'elfe/druide ne peut il pas remplacer le maitre des runes ? serait-ce viable ?
Pour le reste je fais pareil.

Sylaryel
Sylaryel
Niveau 7
27 janvier 2014 à 14:25:19

J'ai eu exactement la même réflexion que toi et d'ailleurs pour le moment avec cette team ça se passe très bien !

Dalek__Caan
Dalek__Caan
Niveau 2
27 janvier 2014 à 14:32:34

@ xoupy : C'est viable avec le Druide (je l'ai dans une de mes parties). Mais honnêtement, je ne suis pas un grand fan de l'école Eau automatiquement sélectionnée à la création du personnage.

Sacha77
Sacha77
Niveau 8
27 janvier 2014 à 14:43:01

Tu monte "percpicacité " a ton barbare?

???
C'est quoi ca n'existe pas ce truc.
Perception a la rigueur, mais cela augmente les dommages à distance ainsi que toutes les statistiques d’attaque.

A part pour l'arc de ton barbare, vaut mieux se focalité sur la force et la destinée.

Sacha77
Sacha77
Niveau 8
27 janvier 2014 à 14:48:53

Pour info, ca peux aider certains :

• La Force augmente les dommages au corps à corps et le maximum de Santé.
• La Magie augmente la Puissance Magique et le maximum de Mana.
• La Perception augmente les dommages à distance ainsi que toutes les
statistiques d’a aque.
• La Destinée augmente toutes les chances de critique ainsi que l’Esquive.
• L’Esprit augmente le maximum de Mana.
• La Vitalité augmente le maximum de Santé.
Outre les e ets mentionnés ci-dessus, certains événements

Dalek__Caan
Dalek__Caan
Niveau 2
27 janvier 2014 à 16:09:37

Il s'agissait de Perception oui.

elric1405
elric1405
Niveau 3
28 janvier 2014 à 03:50:13

La perception permet d'ouvrir certains passages secrets(rouage)

gta-gamer-mic
gta-gamer-mic
Niveau 14
28 janvier 2014 à 22:53:06

La compo de se groupe est intéressante pour une débutant?

Car je galère un peu avec mon groupe et je voudrai recommencer sur de bonne base.

berilac
berilac
Niveau 9
28 janvier 2014 à 23:05:11

dans tous les might and magic, la compo classique reste: un guerrier, un mage, un soigneur et le 4e poste libre. après, tu peux économiser le slot de soigneur/tank en prenant le croisé et prendre mage nain et humain, pour avoir quasi tous les sorts (manque juste sorts GM eau). après, pr le 4e perso, soit tu fais du tanky et prend un guerrier nain, soit tu fais du dps et tu rajoute archer elfe (pour la distance), guerrier elfe( mon choix) ou barbare orc (plus facile pour les débutants je pense)

gta-gamer-mic
gta-gamer-mic
Niveau 14
28 janvier 2014 à 23:17:49

J'ai juste changer le maitre des runes en druide pour avoir un heal sur la durée/perso soutiens.

Merci pour tes conseils :).

berilac
berilac
Niveau 9
28 janvier 2014 à 23:57:24

moi le nain magicien me heal aussi sur la durée, il peut avoir maitre terre...

aarrrhhhh
aarrrhhhh
Niveau 7
29 janvier 2014 à 08:08:42

formation avec laquelle je deboite tout en warrior, c'est limite trop facile (a par le debut normal)

tank nain (combat/ armure lourde/ hache/bouclier)
danseur elfe (combat armes/épée/intermediaire/esquive)
mage humain (feu/air/tenebres/focus/expert mysticisme)
druide elf (terre/eau/mysticisme)

le danseur a juste assez de mana pour lancer une guerison et je rajouterai qu'il ne faut pas negliger la perception si vous voulez toucher. un tank sans un minimum de perception ne va rien taunt du tout.

bubulk
bubulk
Niveau 4
30 janvier 2014 à 10:12:53

Petit bémol concernant les compétences "combat"
Je trouve qu'elles ne sont pas très pertinentes...(même s'il est vrai que je n'ai pas vu quelles étaient les compétences GrandMaître) J'ai fait comme toi au début, la compétence de provocation sur mon paladin.. Je me suis vite aperçu que cela n'était pas vraiment utile (packs de 3 mobs devant toi, tu ne peux en taunt qu'un seul ...) je préfère utiliser un sort de protection de groupe à la place.

[booo]
[booo]
Niveau 1
07 février 2014 à 20:20:29

La meilleur compos que j'ai faite c'est

  • 2 danse lame double dague (ca tape bien plus fort que les autres spec avec leur artefact)
  • 1 paladin (buff dégâts lumière sur chaque coup portée)
  • 1 free mage (debuff ennemis Agonie et ajoute des dégâts des ténèbres à chaque coup portée)

Avec les 17 coups de dagues par tour, je vous laisse imaginer la monstruosité des dégâts

Attributs/level
1 danse lame : +1 force +1 perception (il ouvrira tous les passages secret perception et mettra facilement l'armure intermédiaire artefact du vampire) - 1 vita - 1 destinée

1 danse +2force +1 destinée +1 vita

Free mage
+2 magie +1 vita +1esprit
Grand maitre ténèbres
Grand maitre Primordiale (il fait des aoe à plus de 1000 sur le première cible avec implosion)

Paladin
+2 magie +1 vita +1 esprit
Grand maitre lumière en priorité, c'est un caster avant tout

Avec cette team je roule littéralement sur mes ennemis.

Nicolas302
Nicolas302
Niveau 7
07 février 2014 à 23:17:09

Toutes les classes sont viables, je te conseille d' en prendre 4 différentes pour voir plus de choses dans le jeu.
Tu pourras finir le jeu avec n' importe quelle équipe.

crazyalucard
crazyalucard
Niveau 4
28 février 2014 à 21:56:56

Perso moi je joue:

Paladin avec magie lumière pour l'armure et le gros soin
Archer elfe (pas indispensable comme classe)
Mage nain (feu et terre)
Mage humain (air=> super pour repousser les ennemis et fait bcp de dégâts avec cyclone et chaine de foudre, primordial=> excellent avec le sort de sommeil pour controler, marche même sur la pluspart des boss non mort vivants. Contre les boss tu les sleep en chaine et tu les tues sans recevoir de dégâts mdr et ténèbres pour les secrets et cape d'ombre principalement

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