Ma vision du groupe optimisé (point de vue personnel, donc subjectif), jouable en Aventurier et Guerrier aussi : 1 Croisé (humain) – 1 Barbare (orque) – 1 Prêtres Runes (nain) 1 feu + terre) – 1 Mage Libre (humain) Primordiale + Feu + Ténèbre)
-----> Le croisé aura une triple fonction : dommages au corps à corps, tanking et soins (+ résurrection). Il est INDISPENSABLE de prendre la compétence COMBAT pour pouvoir provoquer la cible.
- Caractéristiques à monter : Force + Vitalité + Esprit
- Compétences clés : Combat + armure lourde + mysticisme + endurance
-----> Le barbare aura principalement une fonction : dommages au corps à corps. N’hésitez pas à lui rajouter un arc. Bref, le perso bourrin qui ne demande pas de grande subtilité à jouer.
- Caractéristiques à monter : Force + Vitalité + Perspicacité (principalement pour trouver les secrets, même si le 1er mage est tout indiqué avec son sort.
- Compétences clés : Endurance, armure intermédiaire, arc
-----> Le prêtre rune Feu + Terre : fonction de gros dommages aussi + régénération des points de vie (je n’arrive pas à m’en passer, tellement utile + empoisonnement de zone (un must have aussi).
-----> Le mage libre Feu + Primordials + Ténèbre : fonction de gros dommages aussi + découvrir les secrets dans les donjons avec magie primordiale + empêcher très gros ennemi de trop toucher (Manteau d’Ombre, indispensable selon moi).
- Caractéristiques à monter : Magie + Esprit + Vitalité
- Compétences clés : Mysticisme + compétences liées (Terre pour nain + feu et ténèbre pour humain) + esquive
Cette équipe permet de répondre à la très grande majorité des situations sans lésiner sur les dommages. Bref, un groupe moyen en défense, mais fort en dommage et qui compense sa faiblesse avec les régèns vie + soins + sorts de blocages d’attaques ennemis. Cela demande un peu de stratégie en combat, mais c’est parfaitement jouable dans les deux niveaux de difficultés (du moins les 2 premiers actes).
Moins drôle qu’un 4 mages libres, mais quand même moins risqué à mon avis.