Feu
1. étincelles : enflamme l’adversaire pour 2 tours.
2. Flamme : enflamme pour 3 tours.
3. Brasier : enflamme plus un quart des Mp comme dégâts par tour jusqu´à 3 tours.
4. Eruption : inflige double dégât.
5. Diabol : Inflige double et garde définitivement enflammer.
Eau
1. Bulles : mouille 2 tours.
2. Mousses : mouille 3 tours.
3. Jet d’eau : mouille et empêche les attaque magique offensive ( qui infligent) 3 tours.
4. Raz de Marrée : Inflige double.
5. WaterCanon : Inflige double et garde définitivement mouillé.
Foudre
1. Flash : inflige Thunder 2 tours.
2. Eclair : Thunder 3 tours.
3. Choc : Thunder 3 tours et permet de jouer deux fois a la fin du Thunder(deux fois moins de dégâts).
4. Foudre : Inflige double.
5. Décharge : Inflige double et maintient définitivement Thunder.
Glace
1. Poudreuse : Freeze 2 tours
2. Glace : Freeze 3 tours
3. Cristaux : Freeze et empêche les attaques défensives pendant 3 tours
4. Fraîcheur intense : inflige double.
5. Avalanche : inflige double et maintient le freeze.
Vent
1. Courant d’air : inflige ¼ Mp pendant 2 tours.
2. Souffle : inflige ¼ Mp pendant 3 tours.
3. Vent : inflige ¼ Mp et empêche attaque spécial pendant 3 tours.
4. Tempête : inflige double.
5. inflige double et 1/8 de Mp définitivement.
Terre
1. Pierre : Rend boueux 2 tours.
2. tremblement : boueux 3 tours.
3. Eboulement : boueux 3 tours et bloque nos Hp a la fin des trois tours.
4. Roc : inflige double.
5. Inflige double et garde boueux définitivement.
Sacré
1. Ange doux : rend 1/8 de vie 2 tours.
2. Auréole : rend 1/8 de vie pendant 3 tours.
3. Régénérant : rend 1/8 de vie pendant 3 tours et augmente la défense d’un quart.
4. Angel Sacré : inflige double.
5. Inflige double et rend 1/8 de vie définitivement.
Ténèbres
1. Diablotin : Bloque la dernière attaque 2 tours.
2. Maléfisme : Bloque la dernière attaque 3 tours.
3. Malediction : Bloque der attaq 3 tours et divise l’at, la déf et les Mp au bout pour un tour.
4. Aspire : inflige double.
5. Trou Noir : inflige double et transfert la plus grande capacité.
Magies défensives : ( seul une magie défensive peut être choisi)
Soin ( diminue les Mp de ¼ de ceux de base) Niv : normal, +, X, Mega, Giga.
1. Rend ¼ de vie 2 tours.
2. Rend ¼ de vie 3 tours.
3. Rend ¼ de vie 3 tours et demi Mp.
4. Rend ½ mp ( une fois par combat, puis ça fais comme Niv.2)
5. rend ¼ de vie 5 tours.
Protection. Niv : normal, +, X, Mega, Giga. ( diminue ¼ des Mp basic)
1. Protège des altérations 2 tours.
2. Protège 3 tours.
3. protège 3 tours et enlève les altérations actuelles.
4. protège 3 tours et demi Mp.
5. Protège 5 tours et demi Mp et enlève altérations d’états actuelles.
Le feu bat la glace.
L’eau bat le feu.
La foudre bat l’eau.
La glace bat le vent.
Le vent est insensible au sol.
Le sol bat la foudre.
Le sacré bat le ténèbres.
Le ténèbres inflige plus ¼ à tous les types ( sauf sacré).
Je vous dit tout de suite coment vous inscrire!