http://www.xboxmatch.com/m/mag/index.php?article_num=12
voila c est la dedans si tu as le courage de tout lire
Créer un monde immense, envoûtant et graphiquement sublime, puis larguer le joueur au beau milieu de tout ça sans qu´il ait la moindre idée sur le pourquoi du comment serait évidemment maladroit de la part des développeurs. Même si le joueur a à sa disposition un monde énorme où il lui est possible de faire à peu près tout ce qui lui passe par la tête, le jeu se doit de proposer une trame scénaristique solide et captivante afin que le joueur ait toujours quelque chose à faire et ne s´ennuie pas.
Car si la liberté d´action et les possibilités sont énormes, Fable reste un jeu et il lui faut donc un équilibre parfait entre ce que le joueur peut faire, et ce que le joueur est supposé faire ( Fable veut à tout prix éviter le syndrome Black&). Le scénario de Fable puise là aussi son inspiration des anciens contes et légendes dont se sont inspiré Dene et Simon pour le jeu.
L´histoire de Fable, si elle est déjà écrite, a apparemment du mal a entrer dans la tête des développeurs car le coté humoristique vient du fait que lorsqu´on leur pose des questions sur le scénario, ils répondent tous une chose différente. Alors à qui se fier ? Nous verrons bien, moi je vais vous énumérer les différentes citations venant soit des Carter soit de Peter Molyneux.
Vous incarnez un jeune villageois d´Albion, d´une quinzaine d´années ( certains disent 12, quoi qu´il en soit vous êtes un jeune adolescent). Envoyé par vos parents pour aller faire une course, vous revenez vers votre village et avez le malheur de constater qu´il a été pillé et détruit par des forces puissantes mais inconnues jusqu´à présent dans le monde paisible et calme de Albion. Affolé, vous vous précipitez vers votre maison et découvrez avec horreur que votre père a été assassiné et votre mère enlevée ( ainsi que votre soeur).
Sur ce point-là aussi on recense quelques divergences : certains disent que vos parents sont tous deux morts, d´autres disent qu´ils ont tous les deux été enlevés. D´après mes sources les plus sûres, je pense plutôt à la première théorie ( votre père assassiné et votre mère et soeur enlevées). Selon d´autres encore, vous verrez en rentrant chez vous votre brave petit chien littéralement cloué sur la porte d´entrée...
Bref, vous l´aurez compris, si nous ne connaissons pas le scénario avec exactitude, on en a quand même une idée globale : vous vous retrouvez orphelin et seul au monde, plus personne n´est là pour vous guider, vous allez donc devoir vous débrouiller tout seul à présent. Et c´est là que vous prenez contrôle de votre personnage. Alors qu´allez-vous faire ? Allez-vous continuer votre petit bonhomme de vie en vous disant " Bof, mon village a cramé, mon père est mort et ma mère ainsi que ma soeur se sont faite enlever... ça arrive" ou est-ce que vous allez choisir la voie de la vengeance et tout faire pour que ce crime ne reste pas impuni ? A vous de choisir.
Car la grande force de Fable est de vous offrir à tout moment durant le jeu une chose très importante et inédite : le choix. Si l´histoire principale de Fable est déjà écrite, il y aura cependant de nombreuses possibilités et voies différentes pour certaines de ses parties. Mais la trame scénaristique du jeu, si elle est assez linéaire, ne vous forcera jamais à faire quelque chose que vous ne voudrez pas.
Par exemple, contrairement à la majorité des RPG, le scénario n´est pas fait uniquement pour donner au joueur des raisons de faire ce qu´il fait. Evidemment il en donnera, mais elles resteront très flexibles.
Pour citer un exemple de Dene, ce dernier explique qu´ils ne peuvent pas faire des choses du genre " Il faut sauver la princesse" alors que certains joueurs se foutent éperdument de la princesse et répondront " Je suis mauvais ! Pourquoi j´irais sauver cette grognasse ? ". Ainsi les développeurs utiliseront des éléments soit très personnels, soit neutres moralement de manière à ce que le joueur ait envie d´agir ainsi. On ne vous forcera jamais à faire telle ou telle chose tout ça parce que " c´est bien alors faites-le ! ".
Prenons un autre exemple, où Dene explique qu´à un moment dans l´histoire le joueur devra se rendre dans les royaumes du Nord, couverts de neige et de glace. Pour ne pas y mourir de froid, le joueur aura sûrement besoin de fourrures avant de partir. Et rien que pour cela il y a au moins 4 moyens d´avoir des fourrures : Vous pourrez assommer quelqu´un et lui voler les siennes, dévaliser une caravane qui en transporte, tout simplement en acheter ou bien tuer des animaux et les ramener à quelqu´un qui en fera des fourrures.
Et toutes ces actions auront des répercutions différentes sur l´environnement du jeu. Evidemment, l´objectif reste le même : se rendre aux royaumes du Nord, cependant le joueur aura des expériences tout à fait différentes en fonction de ses choix. Ainsi le joueur n´est plus sur des rails l´obligeant à faire telle chose puis telle chose afin de remplir l´objectif de la même façon que tous les autres joueurs.
Le destin est ce que vous en faites
Fable vous propose en effet la plus grande liberté d´action jamais donnée dans un jeu vidéo. Tout est pris en compte, chacun de vos choix, chacune de vos actions modifiera des tonnes de paramètres allant de votre aspect physique à l´aspect du monde en lui-même en passant par l´opinion que les gens auront de vous, votre renommée, etc. Dans la majorité des RPG, la seule chose qui se modifie en fonction de vos actions ( la plupart du temps vos combats) ce sont les chiffres de vos statistiques personnelles ( force, magie, etc.).
Ici le monde d´Albion n´est pas un monde scripté où rien ne change, c´est un monde simulé où chaque cause entraîne un effet. Servez-vous d´un marteau et à la longue votre bras se musclera, passez vos après-midi au soleil et vous bronzerez et si par malheur vous y restez trop longtemps vous attraperez des coups de soleil qui abîmeront votre peau ( elle finira par se rider et se craqueler prématurément si vous abusez de la bronzette).
Si au contraire vous fuyez la lumière solaire vous serez blanc comme un cachet d´aspirine, en passant votre temps à décamper face aux combats votre personnage sera un froussard avec le regard fuyant ( mais aura alors de bonnes jambes), vos combats laisseront des blessures et cicatrices, vous subirez les outrages du temps, la fatigue fera naître des cernes, etc.
Absolument toutes vos actions ( directes ou non) ont une influence visible sur votre héros, sur le monde, mais aussi sur les personnages du jeu ( j´y reviendrai plus tard).
Dans la plupart des RPG, au début du jeu tous les joueurs commencent exactement de la même façon et terminent avec un univers de jeu sensiblement identique pour tous ( sauf que leur personnage a augmenté ses statistiques, qu´il a ramassé plusieurs objets et qu´il a terminé le scénario). Dans Fable, si tous les joueurs commencent exactement de la même manière, leur personnage ainsi que leur monde seront en revanche totalement uniques au bout de quelques minutes de jeu à peine ! Ainsi chaque joueur aura son propre jeu : Son propre monde, son propre personnage, le jeu évoluera en fonction de ses propres choix. Tel est l´adage de Fable : vous offrir la plus grande liberté d´action jamais donnée dans un jeu et vous permettre d´y jouer de la plus personnelle des manières. Les développeurs veulent que Fable soit " votre jeu", et non plus " un jeu" blindé de limites à ne pas dépasser, de lois à ne pas enfreindre et qui vous impose des choses dont vous vous fichez royalement. L´un des slogans du jeu est " qui serez-vous ? " et il résume parfaitement le concept de Fable : le titre vous permet de carrément devenir quelqu´un, de vous construire un personnage au fil du jeu ( depuis sa tendre enfance jusqu´au troisième age) plutôt que de simplement incarner temporairement un personnage " préfabriqué" qui a déjà toute une histoire derrière lui et une personnalité que vous ne contrôlez pas ( la plupart du temps vous vous contentez de faire ce que lui juge bon de faire). Voici en gros le système de jeu de Fable, il y a évidemment une multitude d´autres choses à dire mais j´aurai l´occasion de vous en parler.
Une histoire de héros
Fable vous permet donc de bâtir votre propre personnage qui aura une apparence et un impact sur le monde directement en fonction de votre manière de jouer. Mais votre personnage ne sera pas comme les autres, il vous sera possible de devenir un héros. Le concept de héros est un point très important du jeu, car l´un des buts principaux de Fable est que vous deveniez le plus grand héros que le monde ait jamais connu. Evidemment, si ça ne vous dit pas, vous pouvez très bien finir le jeu sans être considéré comme un héros, cela va de soi.
Dans Albion, les héros sont les personnes les plus respectées. Ils sont des personnages ayant effectué de nombreuses actions ( bonnes ou mauvaises) qui ont marqué les gens et donc sont devenus très populaire, ce qui leur a apporté le respect de la population. On peut dire qu´ils sont les " stars" de Albion. Mais devenir un héros ne se fait pas du jour au lendemain, il faut beaucoup travailler, et se faire respecter n´est pas une mince affaire dans le monde d´Albion. Lorsque vous commencerez votre aventure vous ne serez qu´un moins que rien, inconnu de la plupart des gens, ces derniers ne prêteront pas beaucoup d´attention à vous. Il vous faudra donc vous faire connaître en accomplissant des actions dont les gens se souviendront. A partir de là, libre à vous de choisir comment vous allez vous y prendre pour cultiver votre renommée.
Devenir un héros est donc avant tout une histoire de renommée. Et oui, plus vous êtes connu, plus vous avez de chance d´être considéré comme un héros. Il faut donc que vous fassiez très attention à l´image que vous donnerez de vous. Ainsi plusieurs grandes tendances influenceront votre popularité ( donc l´impact de vos actions sur le monde) mais aussi votre aspect physique.
Ces grandes tendances sont le physique ( force, endurance, combat, etc.), l´agilité ( combat à distance, discrétion, talents de voleur, etc.), l´esprit ( la magie, l´alchimie, etc.), la classe ( sociale, ainsi que vos spécialités, etc.), votre style ( attitude, aspect physique, goûts vestimentaires, etc.), et votre éthique ( selon si les gens vous perçoivent comme quelqu´un de bon ou de mauvais). Tous ces critères influenceront votre aspect physique et seront pris en compte pour chaque action que vous exécutez.
Je donne des exemples rapides pour ne pas en remplir des pages ( et surtout parce que j´y reviendrai par la suite) : combattez beaucoup et votre masse musculaire augmentera ( mais aussi le nombre de vos blessures et cicatrices), ainsi les gens réfléchiront à deux fois avant de vous chercher des ennuis. Etudiez l´art de la discrétion et vous serez mince et souple pour pouvoir dérober n´importe quoi sans être vu, et si personne ne remarque rien vous ne serez pas montré du doigt. En utilisant souvent la magie et les sorts, vous vieillirez prématurément et vos yeux auront tendance à se brumer, ce qui pourra sans doute effrayer certains enfants mais fasciner d´autres personnes.
Sortez dans la rue en caleçon et vous serez la risée du village, à moins que certaines demoiselles vous trouvent sexy dans votre sous-vêtement, ou que des enfants curieux s´intéressent subitement à vous. Je reviendrai plus tard sur les répercutions de vos actes car de nombreuses choses sont à signaler.
Maintenant que vous connaissez les grandes tendances qui influeront sur votre statut de héros, il ne vous reste plus qu´à partir à l´aventure. Seulement voilà, non seulement la route vers la gloire sera longue et difficile ( vous partez de rien avec le but d´atteindre les sommets), mais sachez également que vous ne serez pas seuls et que le poste de plus grand héros de tous les temps est très disputé.
Ainsi, contrairement à d´autres RPG où vous êtes le seul héros du jeu, dans Fable vous serez directement en compétition avec les autres héros du monde. Pour l´instant, on ne connaît l´identité que de 4 héros ( actuellement Albion en dénombre 9 : 3 bons, 3 maléfiques, et 3 autres entre les deux extrêmes). Faisons les présentations, voulez-vous ? Commençons tout d´abord avec un héros que vous côtoierez très tôt sans pour autant le savoir : Briar Rose. Cette femme ne sera qu´une enfant lorsque vous la rencontrerez pour la première fois.
Si le jeu a prévu qu´elle deviendra une héroïne plus tard, le type d´héroïne qu´elle sera n´est en revanche pas prédéterminé, et dépend entièrement de vous. En effet, les comportements que vous aurez face à Briar Rose détermineront en grande partie vos relations avec elle. Passez votre temps à vous battre contre elle et vous pouvez être sûr que plus tard elle sera très douée pour le combat et ruminera une haine profonde envers vous. A l´inverse, si vous vous comportez de la plus douce des manières avec elle il se peut qu´elle devienne un intérêt romantique. Les possibilités sont très vastes. Briar Rose est née calme, introvertie, et avec le don de voir le futur avant qu´il ne survienne. Lorsque vous la reverrez quelques années plus tard, elle sera plus dure et plus cynique.
Histoire de mettre un visage sur son nom, vous avez sûrement dû la voir en screenshot : elle porte des lunettes rondes rouges et est brune avec une mèche rouge. Autre héros, on notera la présence de Whisper, une héroïne dont on ne sait presque rien. Elle semble se trouver du coté du bien ( ou en tout cas plus du coté du bien que du mal) et on nous la présente comme une femme plutôt agile mais aussi très mystérieuse et entourée de secrets ( Whisper signifie " chuchoter" en anglais).
Son arme est un bâton particulièrement ouvragé, et elle porte un habit à capuche. Voilà pour les héroïnes que nous connaissons pour l´instant. Les héros masculin, quant à eux, nous n´en connaissons également que deux. Le premier se nomme Scythe, et fait partie des héros maléfiques. Se refusant totalement à la mort, il est devenu un puissant nécromant, consumé par la perte de sa femme et la peur, et son seul but est de se maintenir en vie éternellement. Lorsqu´on le croisera au début de l´aventure il paraîtra tout à fait normal, mais plusieurs années plus tard, son visage humain aura laissé place à une monstruosité due à des procédés maléfiques. Vous avez déjà pu apercevoir ce personnage aux yeux rouges, ruban autour du visage et portant une faux dorée ( d´ailleurs Scythe signifie " faux" en anglais) sur certains screenshots.
Le dernier des héros que nous connaissons est le plus célèbre mais aussi le plus maléfique des héros de Albion.
Il s´appelle Jack of Blades, rien que son nom glacera le sang de nombreux villageois. Bien plus âgé que vous, il fera parler de lui à travers des légendes contées dans les citées. Son aspect physique est encore tenu secret, mais on sait qu´il a l´habitude de porter une multitude de masques, chacun d´entre eux représentant une facette de sa personnalité. Le pire de tous est le Masque de la Mort, autant vous dire que si vous croisez Jack of Blades portant ce masque, vous avez intérêt à savoir courir...
Selon les développeurs, ce personnage est le genre de héros qui, si on le rencontre très tôt, pourra tuer le joueur en un clin d´oeil. Bref, vous l´aurez compris, la route menant à la célébrité et à l´héroïsme connaît déjà des embouteillages, et vous êtes parti en retard... Vous aurez donc un énorme chemin à rattraper et vous devrez également subir les aléas de la compétition.
The power to become a legend
Vous débutez l´histoire n´étant qu´un frêle bambin orphelin, le monde est déjà rempli de bon nombre de héros tous aussi puissants les uns que les autres, et vous voulez devenir le plus grand héros de tous les temps ? Hmm... Avouez que dit comme ça, Fable ressemble plus à mission impossible qu´à autre chose. Mais ne criez pas au scandale trop tôt, car votre tâche sera certes difficile ( ce n´est pas rien d´être un héros, quand même) mais loin d´être impossible.
Si vous n´êtes pas le seul à concourir pour la place de héros suprême du monde, vous n´êtes cependant pas tous chacun de votre coté à essayer d´atteindre ce but. En effet, de nombreux " cross over" surviendront fréquemment au fils de votre aventure. Je veux dire par là qu´il vous arrivera souvent de croiser certains héros sur votre route. Les lieux où vous aurez le plus de chance de rencontrer des héros seront sûrement les guildes. En effet Albion en comporte plusieurs, mais pas autant que dans la plupart des RPG. Ainsi vous trouverez par exemple une guilde d´assassins, mais aussi et surtout la guilde des héros. Celle-ci est la plus importante de Albion car elle réunit tous les héros ( les personnes les plus puissantes et respectées au monde). Le bâtiment où se tient la guilde est le Centre des Héros, c´est là où se trouve le tableau des héros. On peut ainsi le consulter pour voir quel est son rang parmi les plus grands héros du monde. La particularité du Centre des Héros ( tout comme les autres guildes d´ailleurs), c´est que c´est un endroit complètement " non-jugeant". Personne à l´intérieur ne vous regardera de travers en vous lançant des " sortez d´ici mauvais personnage, suppôt de Satan ! ". Non, vous êtes un héros, la guilde vous a acceptée car vous avez une certaine renommée, et peu importe la façon dont vous avez gagné cette renommée.
Vous avez intoxiqué des villes entières en empoisonnant l´eau des puits ? Vous avez trucidé la fille de tel homme important ? Peu importe, dans la guilde des héros, vous faites partie des personnes les plus respectées, c´est tout ce qui importe.
Evidemment, devenir le plus grand héros du monde n´implique pas forcément le fait de vous engager dans une guilde, cependant les guildes vous seront d´une grande aide pour cultiver votre célébrité. Ces dernières pourront vous entraîner, vous apprendre des techniques, et vous proposeront des quêtes à effectuer. Concrètement, ça se passera comme cela : vous arriverez à la guilde, et un certains nombre de quêtes vous seront proposées. Certaines quêtes impliqueront les mêmes personnages au même moment, mais le but de la quête sera différent. A vous donc de choisir votre rôle dans la mission.
Par exemple, un jour vous arriverez à la guilde des héros, et deux quêtes vous seront proposées : la première vous demandera d´aller secourir un fermier qui se fait attaquer par des voleurs, tandis que l´autre s´adressera à quiconque est intéressé pour aller voler l´argent d´un fermier. Vous avez compris, il s´agit ici du même fermier, et pour une même situation il pourra y avoir plusieurs quêtes, à vous de choisir comment vous souhaitez vous impliquer dans l´action.
Une fois la quête choisie, il vous faudra l´accomplir, cependant sachez qu´il restera des quêtes à la guilde. La guilde comportant plusieurs héros, il est fort possible que les autres choisissent des quêtes impliquant la même situation que celle dans laquelle vous allez vous impliquer. Ainsi les autres héros de la guilde deviennent de potentiels rivaux et il est probable que vous en voyiez débarquer alors que vous êtes en pleine mission.
Ces derniers ne vous laisseront pas vous emparer de la gloire et du respect aussi facilement, il faudra apprendre à vous imposer face aux autres. Rassurez-vous, les héros font partie de la même guilde que vous ( si vous en faites partie) et ne représenteront pas que des obstacles face à vous. Il arrivera également que des héros vous prêtent main forte lors des quêtes dans lesquelles vous aurez du mal ( ou vice versa), et vous pourrez ainsi vous partager le butin. Croiser d´autres héros lors de vos quêtes ( qu´ils soient de votre coté ou opposés à vous) n´est pas systématiquement néfaste, et vous apportera de nombreux avantages. Par exemple, en observant un héros combattre, vous pourrez apprendre certaines de ses techniques qui vous rendront plus performant. Pareil pour la magie, fréquenter un héros magicien peut être excellent pour votre parcours vers la célébrité, etc. D´ailleurs, par le biais de la guilde, vous pouvez lancer des défis contre d´autres héros, organiser des combats à un endroit spécifique du monde, et ainsi gagner du rang s´il vous arrive de gagner.
Mais revenons un peu en arrière. Vous venez de choisir votre quête et vous vous apprêtez à l´accomplir. Avant cela, vous avez la possibilité de passer par une sorte de " podium des fanfaronnades". C´est en fait un promontoire sur lequel vous pouvez monter avant de partir en quête, et ainsi parier sur certains éléments. Une foule de personnages sera face à l´estrade, et écoutera vos pronostiques. Vous pouvez par exemple parier une certaine somme d´argent que vous arriverez à accomplir cette quête en n´utilisant que vos poings.
Vous pouvez aussi parier que vous l´accomplirez en un temps donné, ou que vous n´utiliserez aucun objet ou potions énergisantes, etc. Vous pouvez parier des tonnes de choses, et la foule sera impressionnée à l´écoute de vos conjectures. Vous pouvez bien sûr accumuler les paris, ou n´en prendre qu´un ( voire ne rien parier du tout). Une fois les paris fait, vous vous dirigerez vers un téléporteur qui vous mènera directement sur les lieux de votre quête. Accomplissez votre quête en gagnant tous vos paris, et non seulement vous gagnerez beaucoup d´argent, mais les personnes qui vous ont entendu faire ces paris seront très impressionnés et ne manqueront pas d´en informer le plus de gens possible.
Votre réputation s´étendra ainsi rapidement. Par contre, si vous ne réussissez pas la quête ou si vous la réussissez mais que vous ne tenez pas vos paris, les gens vous considèreront comme un minable prétentieux et parlerons de vous aux autres sarcastiquement ( voire ne leur parleront pas de vous). Faites donc très attention en pariant car vous devez vous sentir sûr de votre coup, et subir les conséquences en cas de défaite. Voilà pour ce qui est des guildes, mais bien évidemment je le répète, rejoindre une guilde n´est absolument pas un passage obligatoire pour devenir un héros.
Cela vous aide énormément et vous y apprendrez beaucoup, mais vous pouvez tout à fait choisir la voie de l´autodidactie et devenir un héros par vous-même, en montrant vos atouts directement à la populace plutôt que de les faire entendre parler de vous de par la guilde.
Être un héros est avant tout une histoire de renommée, et donc de répercutions de vos actes sur les personnages du monde, leur façon de les interpréter, etc. Nous étudierons donc comment les personnages vivent dans le monde d´Albion ainsi que les interactions entre joueur et PNJ. Mais ça je sens que... oui, c´est bien ce que je pensais, nous verrons ceci dans la prochaine partie car j´entends dire dans mon dos qu´on va me virer si je continue à faire des dossiers aussi longs...
Ils sont marrants eux, c´est pas de ma faute s´il y a autant de chose à dire sur Fable.
En attendant la prochaine partie, je ne saurais que vous conseiller de poster sur notre forum dédié à Fable pour quelconques avis, questions, idées, impressions, débats ou informations complémentaires. La prochaine partie débarquera très vite ( enfin le plus vite possible) so stay tuned !
Le monde de Albion est très différent de ceux des RPG dont on a l´habitude pour la simple et bonne raison qu´il est presque entièrement simulé. Je vous vois déjà feuilletant le dictionnaire à la recherche de la signification de ce mot barbare, alors je vais expliquer pour ceux qui ne savent pas encore. Dans les RPG habituels, le monde dans lequel on évolue est scripté ( le contraire de simulé), donc chaque événement qui survient, apparaît à chaque fois exactement au même endroit et au même moment parce que les créateurs en on voulu ainsi. Dans le monde de Fable, tout ce qui s´y déroule est le résultat d´algorithmes complexes décrivant la façon dont les PNJ et le monde interagissent.
C´est assez difficile à décrire alors je vais vous donner un exemple pour faire simple. Lors de l´E3 2002 Peter Molyneux présentait une démo du jeu mettant en scène l´un des enfants du monde. Au début celui-ci est dans son lit et dort, puis vient le matin et le blondinet se réveille, mange, sort de chez lui et se dirige vers un grand bâtiment plus loin, l´école. Etant le premier arrivé, on le voit qui s´assoit dans sa classe et qui attend l´arrivée de ses camarades et du professeur. Voilà en gros ce qu´est la simulation : l´enfant se lève et va en classe parce que c´est l´heure, parce qu´il le doit, et que c´est dans ses habitudes. Si un jour il est blessé ou malade, alors il manquera la classe. C´eût été un script, il aurait fait ça une fois parce que le joueur aurait été là pour déclancher la scène, mais dans une simulation, ce garçon " vit" sans même que le jouer n´intervienne. Cependant le joueur peut influencer sur cette vie, et c´est tout l´intérêt de la simulation.
Aussi les personnages de Albion vivent-ils leur propre vie tranquillement, même si le joueur ne voit jamais certains d´entre eux. Le joueur n´est donc plus le centre du jeu, tout ne tourne pas en fonction de lui, mais indépendamment de lui. Ainsi les PNJ agissent, réagissent, ont des activités, bougent, . ..bref, ils mènent leur existence quotidiennement. Les développeurs voulaient absolument éviter le syndrome des personnages " robots" que l´on voit dans la plupart des autres jeux ( et un des gros points noirs de Morrowind).
Comme Dene Carter l´explique dans une interview, lui et son frère en avait assez de voir des personnages plantés nuits et jours au même endroit, répétant sans cesse la même phrase lorsqu´on les interrogeait, et dont le seul but réel de leur existence était de donner une quête à exécuter au joueur à un certain moment précis du jeu.
Une fois la quête terminée, le personnage vous remerciera en vous donnant de l´argent par exemple, puis restera à nouveau enraciné à son emplacement et vous serez obligé de l´oublier et de poursuivre votre aventure sans vous soucier de lui. Les développeurs ne voulaient pas de ça, ils ne voulaient pas inclure des personnages au jeu qui seraient là uniquement pour faire avancer le scénario, ils ne voulaient pas de personnages dont la seule chose qui leur arriverait dans le jeu serait de demander au joueur si il peut apporter tel message à telle personne par exemple. Voilà pourquoi la simulation devait s´imposer dans Fable.
Ainsi en vous promenant dans Albion, il vous arrivera de croiser des gens qui eux-mêmes se baladent, vous en verrez d´autres discuter entre eux de leurs problèmes familiaux, certains sortiront faire les courses de la semaine, vous apercevrez des poivrots de saouler dans le bar du coin, les enfants joueront dans les cours de récréation, les parents iront travailler, etc. De ce fait la simulation rend l´atmosphère du jeu beaucoup plus réaliste et crédible, et pousse le joueur à s´impliquer dans la vie des différents personnages et à les considérer non pas comme de simples passerelles vers la prochaine quête qui le mèneront petit à petit à la fin du jeu, mais plutôt comme des êtres vivants à part entière ayant chacun leur histoire, leurs attitudes, leur personnalité, etc...
En testant plusieurs versions du jeu, les développeurs se sont aperçu que les enfants avaient un impact émotionnel important sur les joueurs. Ceci les a poussé à les rendre le plus réalistes possible en variant caractères et attitudes. Certains chassent les poules, d´autres se rendent à l´école dans l´ordre et retournent chez eux à l´heure du dîner. Les enfants ont aussi une curiosité insatiable pour tout ce qui embarrasse les gens ( cheveux des femmes, seins, pets, etc.). Les bambins ont ainsi pas moins de 35 animations différentes uniquement pour les conversations.
I.A. : Intelligence Ahurissante
Puisque nous entrons inévitablement dans le sujet, parlons maintenant de l´intelligence artificielle dans le jeu, qui tient une place extrêmement importante. Pour rendre le monde crédible, il fallait que les personnages vivant à l´intérieur en soient doté, et que celle-ci soit efficace dans toutes les situations. Ainsi de cette IA découlent des attitudes, des humeurs, des tolérances, des défauts, . .. Attribués à chaque personnage individuellement de manière à le rendre unique de par ses actions, mais aussi ses réactions.
Face à une même situation, tout le monde ne réagira pas nécessairement de la même manière : prenons par exemple l´arrivée d´un personnage dans un village. Ce personnage est à moitié nu, vieux et extrêmement sale au point de trimbaler avec lui tout un essaim de mouches et le seul son capable de sortir de sa bouche est un abominable rot.
A son approche, certaines personne se boucheront le nez tant l´odeur est insupportable, d´autre préféreront l´éviter et se défileront, il arrivera que quelques personne se sentent offensées et provoquent ainsi une bagarre. Ses rots pestilentiels produiront le dégoût des femmes, mais dans un bar les ivrognes l´encourageront, et ce personnage intriguera énormément les enfants, les amusera, les effraiera, les bambins le montreront du doigt, voire prendront exemple sur lui dans certains cas, etc. Le nombre de réactions des PNJ face aux différentes situations est phénoménal et qui plus est dépend de moult critères qui les affecteront. Chacun dispose de sa propre personnalité, modifiée par son activité, ainsi les réactions seront différentes d´une personne à l´autre, cependant, même au sein d´un même corps de métier, des nuances existeront ( car aucun PNJ n´aura la même " vie" et les mêmes expériences qu´un autre).
Il suffit même qu´un personnage se soit levé du mauvais pied ( car son tempérament est modifié par des facteurs de la sorte chaque jour), pour que ses réactions habituelles soient perturbées.
Les personnages ne vivent pas non plus leur petite vie chacun de leur coté, ils auront des relations entre eux et auront " conscience" du degré de ces relations ( amicales, familiales, amoureuses, etc.). De ce fait les PNJ ne réagiront pas seulement à ce qui les touche eux-mêmes, mais également à ce qui touche les personnages avec qui ils entretiennent des relations. Par exemple, les développeurs ont conçu des arbres généalogiques pour les personnages, ainsi lorsqu´il arrivera quelque chose à un des membres, toute la famille réagira en conséquence. Je vais citer un exemple que les frères Carter ont utilisé dans le jeu. Vers le début de l´aventure, un marchand se fait attaquer par un groupe de bandits sur un chemin éloigné de la ville. Il arrive à combattre la plupart d´entre eux et à s´en débarrasser, mais il en reste un. Si lorsque cette scène se déroule il arrive que vous vous baladiez dans le coin, vous pourrez ainsi prendre part à la scène.
A votre approche, le marchand ensanglanté vous demandera de l´aide tandis que le bandit vous sommera de déguerpir. A cet instant vous pouvez agir comme bon vous semble, et vos actions auront des répercutions sur les personnages. Vous pouvez fuir, et à ce moment-là l´un des deux survivants pourra s´en souvenir, vous pouvez tuer le bandit et le marchand sera très reconnaissant et ira parler de vous à ses proches ( qui vous reconnaîtront si vous les approchez). Vous pouvez également tuer le marchand, ainsi c´est le brigand qui vous remerciera.
Mais si par exemple vous tuez le marchand d´une telle manière que le voleur est impressionné, il se peut qu´il prenne peur et détalle ( dans ce cas la prochaine fois que vous vous croiserez il ne voudra pas se battre s´il est tout seul), ou qu´il vous invite à rejoindre sa bande, etc. Supposons que vous les ayez tué tous les deux, et que vous décidiez de prendre les habits du marchand sur son cadavre et de les porter car ils vous plaisent. Vous descendez en ville, et il se peut que vous croisiez les enfants de ce marchand, et là l´un d´entre eux pourrait s´arrêter face à vous et vous demander d´un air triste et inquiet " Pourquoi tu portes les vêtements de mon papa ? " Ce type d´événement n´est pas du tout scripté, et pourrait arrivé à n´importe quel personnage du jeu. Si vous passez votre temps à bousculer des parents, les enfants pourront venir vers vous en vous demandant " Pourquoi tu embêtes mes parents ? " Les développeurs ont des citernes de petites réponses comme celles-là.
Mais l´intelligence artificielle du jeu ne sert pas uniquement aux interactions des personnages lors de leurs relations et leurs actions quotidiennes. L´I.A. touche également la faune du monde, comme les oiseaux, les animaux, mais aussi les monstres. Ces derniers ne feront pas soudainement apparition au cours d´un chemin, fonçant sur vous bêtement et vous frappant jusqu´à ce que mort s´en suive. Par exemple les Balverines attaqueront principalement de nuit, de préférence dans les hautes herbes, ce qui constituera un endroit idéal pour voir sans être vu. Elles vous guetteront longtemps avant de vous attaquer, et privilégieront l´attaque surprise ( par derrière) plutôt que l´attaque frontal. Elle se tapiront dans des endroits obscures d´où seuls leurs yeux lumineux pourront être vus, souvent en meute de manière à vous encercler, elle bondiront pour donner leurs coups de griffes avant de battre en retraite pour mieux relancer leur assaut. Idem pour les trolls, qui se fondront au décor et attendront que vous soyez à proximité pour soudainement apparaître et attaquer.
Les ennemis humains quant à eux, comme les bandits par exemple, ont également une IA dédiée au combat. Ils instaureront des stratégies de combats, vous encercleront, ou s´enfuiront si vous êtes trop fort. Nous reviendrons plus tard sur les combats dans un paragraphe dédié.
Répercutions des actes
Nous avons vu comment les personnages interagissent entre eux, voyons maintenant ce que provoquera vos actions à vous sur leur comportement. Pour commencer, il faut savoir que les actes que vous effectuerez vous mèneront petit à petit vers la célébrité, tout dépend de la nature de vos agissements. A chaque acte commis correspond une valeur de renommée, c´est-à-dire que votre réputation augmentera plus ou moins vite si vos actions ont un impacte plus ou moins fort sur les gens. Et cette valeur de renommée peut être positive ou négative selon si les personnages ont interprété cette action comme bonne ou mauvaise. Ainsi, étant donné que chaque PNJ réagit différemment aux situations, vous n´aurez jamais de " bons" et " mauvais" choix, vous ferez des choix personnels qui seront pris en compte différemment par la population, mais il faut que vous puissiez avancer dans le jeu.
Vous ne devez pas vous retrouver bloqué dans l´aventure sous peine que vous avez répandu le Mal autour de vous ( sinon le fait même de pouvoir faire le Mal deviendrait aussitôt inutile). Comme le dit Dene : " On peut choisir de prendre part ou non dans tous les événements qui surviennent, et ils sont tous moralement ambiguës, ce qui laisse une liberté totale de choisir, en évitant le Bien et le Mal purs."
C´est pourquoi les personnages ont un certain degré de tolérance envers vos actions. Certaines personnes réagiront vraiment très différemment : par exemple, supposons que vous ayez passé votre vie à faire le Mal dans une ville particulière. Evidemment vos actes seront perçus comme " mauvais" par les gens concernés, mais il se peut que d´autres en soient indifférents ou trouve cela plutôt bien au contraire. En arrivant par exemple dans un village voisin il est possible que certains villageois s´écrient en vous voyant " Oh, regardez, c´est le gars qui a massacré la population de telle ville, il est super fort ! " Bref, vous n´avez pas arrêté de tyranniser les pauvres villageois qui sont maintenant effrayés par votre personne ( et bien évidemment vous méprisent comme la peste), et dans ce genre de situation il est probable que cela tourne à une ambiance " western" dont les développeurs se sont inspiré : dans ces vieux films, il y a toujours ces personnages méchants, dont on sent qu´ils peuvent sortir leur flingue à tout moment et tirer sur tout le monde sans raison. Mais évidemment les gens ne disent rien pour éviter d´éveiller chez eux l´envie de commettre un massacre.
Ce genre de chose sera possible dans Fable : vous arrivez dans le village en question, et là vous verrez les gens arrêter brusquement leurs activités et s´enfermer chez eux à double tours, ils feront tout pour vous éviter et si par malheur l´un d´entre eux croise votre chemin, il se pourrait que pris par la peur il vous complimente ou vous dise des choses comme " Oh... bonj... bonjour m... monsieur, ra... ravis de vous v... voir", en entrant dans un bar on vous offrira toutes les bières que vous souhaitez, etc...
Les développeurs ne voulaient pas de situations où, dès l´instant où on fait le Mal, ça y est, c´est fini, le jeu est presque Game Over parce que tout le monde essaie de descendre le héros d´aussi loin que possible et le plus rapidement possible.
Il leur fallait donc incorporer un certain degré de tolérance pour lequel les gens feraient comme s´ils n´avaient rien vu. Evidemment, les personnes qui souffriront directement de vos actions ne pourront pas cacher leur martyr, mais il est probable que des voisins ou d´autres villageois ne veuillent pas être mêlés à leurs embrouilles.
Ce degré de tolérance sera positif ou négatif selon vos actions et selon la personnalité des PNJ, et influencera leur mémoire. En effet, d´une manière générale, les personnages se souviennent de vos actions, à différents niveaux : les souvenirs qu´ils auront de vous dépendront en fait du degré de respect, de moquerie, . .. qu´ils auront a votre égard.
Par exemple, si une personne ne vous apprécie pas du tout, il se peut que les souvenirs principaux qu´elle ait de vous soient très négatifs, et ne manquera pas de vous rappeler vos " mauvaises" actions passées. En fait elle se rappellera surtout de vos " mauvais" agissements car cette personne vous méprisera. Au contraire, une personne qui vous appréciera énormément fera impasse sur vos mauvaises actions.
Mais le degré de tolérance des personnages a une limite, évidemment : une personne qui voulait bien fermer les yeux sur vos mauvaises actions vous appréciant beaucoup, peut tout à fait ne plus supporter que vous agissiez de la sorte et ainsi ne tolèrera plus votre comportement. Par exemple votre femme pourrait dire " Chéri, j´ai bien voulu être indulgente et fermer les yeux sur le fait que tu ais fait rôtir notre chien hier mais là tu vas trop loin, comment oses-tu nous servir des phalanges d´enfants en salades ? C´est fini je te quitte ! " Bon, je suis un peu allégorique là, mais je pense que vous avez compris le concept de la tolérance chez les PNJ.
Mais arrivez dans un village en étant reconnu pour votre bienfaisance envers ses villageois, et les enfants jouant à l´entrée du village iront tout de suite avertir les autres de votre venue, les gens sortiront pour vous saluer et vous complimenter, dans un bar on vous offrira une bière pour fêter votre gloire, etc. Ainsi ce n´est pas le degré de votre renommée qui change selon si vos actions sont jugées bonnes ou mauvaises ( en étant maléfique il est tout à fait possible de devenir célèbre), mais c´est la façon dont les gens se comporteront qui sera modifiée, et les gens vous considèreront avec plus ou moins d´intérêt ou de dédain. Ils vous applaudiront, vous hueront, vous encourageront, vous ignoreront, se moqueront de vous, etc. Par exemple vous vous dites " je serai le plus vaillant des héros qu´il soit, je combattrai le Mal partout, ainsi tout le monde me respectera".
Et disons que vous ne combattiez que les voleurs essayant d´attaquer des villageois. Evidemment ces villageois vous seront très reconnaissants, mais les voleurs auront plusieurs réactions potentielles : il pourront par exemple prendre peur de vous et ainsi vous fuir et ne jamais plus vous causer d´ennui, ils pourront vous respecter et vous demander de vous joindre à eux, il est possible qu´ils fassent appel à des bandes de voleurs plus puissants pour vous donner une bonne correction en vous tendant une embuscade dans un bois, ils peuvent également avoir un sens de l´honneur ( si vous tuez leur leader, le groupe réagira en fonction), il est possible qu´ils se montent tous contre vous et soient bien décidés à vous éliminer, ou bien ( et là c´est très malin de leur part) ils enverront une mission à la guilde des héros, offrant une énorme récompense à quiconque réussira à se débarrasser d´un " fou doué dans le maniement de l´épée, nuisant au bien-être de braves travailleurs à emplois rémunérés"... Oui oui, c´est bien de vous qu´il s´agit, et les bandits peuvent tout à fait faire croire à la guilde que vous n´êtes qu´un dangereux personnage qu´il faut absolument abattre.
Mais il n´y a pas que vos actions directes qui influenceront sur le comportement des personnages. Votre aspect extérieur aura également beaucoup de répercutions sur eux. Par exemple, il vous sera possible de vous tatouer. Un tatouage sur le biceps ou sur l´épaule pourra être perçu comme élégant ( enfin, tout dépend du tatouage...) tandis qu´un tatouage en pleine figure pourra effrayer plusieurs âmes sensibles. Votre carrure également sera prise en compte : les PNJ vous éviteront des ennuis si vous avez la corpulence d´un Conan le barbare, mais se moqueront de vous et vous hueront si vous avez l´aspect d´un asticot.
Vos goûts vestimentaires pourront paraître " fashion" à vos yeux, mais il se peut que vous soyez la risée du village, ou au contraire que vous impressionniez la populace. Au fur et à mesure que vous deviendrez célèbre, de plus en plus de gens pourront s´ouvrir à vous, et il se peut même que vous ayez des fans. Les enfants surtout, ont un intérêt particulier pour les héros ( bons ou mauvais, peu importe) et ils sont également très influençables.
Par exemple il se peut qu´un jour vous arriviez dans une ville et que vous voyiez des enfants ayant la même coupe de cheveux que vous, ou les mêmes habits, et ils se précipiteront vers vous avec admiration car vous serez alors leur idole. Et si vous voyez des bambins se balader en caleçon en courant dans les rues et en rotant à la figure des gens, puis venir vers vous en disant " vous êtes mon idole", j´espère que vous prendrez conscience que vous êtes un mauvais exemple pour eux et que vous allez ruiner la prochaine génération... Enfin bon, si c´est votre choix... Mais rappelez-vous, vous n´êtes pas le seul héros dans Albion, et la concurrence est dure, les actes des autres héros auront bien évidemment des répercutions sur le monde. Par exemple les enfants qui, il y a à peine une semaine, vous divinisaient et s´habillaient comme vous pourront probablement imiter un autre héros qu´ils auront considéré comme " plus cool" que vous entre temps. Ainsi la course vers la célébrité prend une plus grande ampleur et se révèle même être un véritable challenge.
Interactions
Pour clore cette partie, citons quelques interactions qu´il vous sera possible d´avoir avec les personnages du monde. Tout d´abord, si devenir un héros ne vous branche pas, ou si ce challenge vous semble trop ardu, vous ne serez pas obligé d´éteindre votre console et d´aller voir ailleurs.
Devenir un héros est l´un des buts principaux de Fable, mais vous pouvez tout à fait terminer d´histoire principale sans en être un. Il vous sera possible de faire de nombreuses autres choses, par exemple vous pouvez avoir un travail ( et oui, quand on n´est pas un héros, on ne reçoit pas de donation de la part des fans).
Vous pouvez tenir une boutique, mais si aucune n´est disponible, il vous faudra attendre que quelqu´un décide de démissionner, ou bien... ( ouais, je crois que vous avez compris) ou bien il peut arriver qu´un malheureux et très malchanceux gérant d´une boutique tombe malencontreusement dans les escaliers et meurt sur le coup ( enfin, libre aux gens de soupçonner qu´un individu malintentionné ait voulu mettre fin à sa vie)...
Bref, quoi qu´il en soit, ce gérant de la boutique est mort, et de ce fait son magasin est libre pour quiconque serait intéressé par le métier de vendeur de fruits par exemple. Et vous pouvez donc saisir l´occasion pour vous présenter et ainsi devenir vous-même le gérant de la boutique.
Autre exemple de l´interaction avec les personnages : les dialogues. Il y a beaucoup de chose à dire à propos des dialogues, ce qui fera l´objet d´un paragraphe dédié dans une future partie, mais je voudrais souligner un point particulier : l´interpellation. Effectivement, dans Fable, votre héros ne porte pas de nom, alors comment les personnages font-ils pour vous interpeller ou pour vous nommer ? En fait le système est assez simple et ingénieux : vous pouvez choisir votre nom.
En effet, d´habitude, quand on est un mage dans un jeu, les persos nous appellent " monsieur le mage" si par exemple on n´a pas de nom. Le problème, c´est que dans Fable on n´est pas soit un mage, soit un bandit, soit un guerrier, . ..on peut être plusieurs choses à la fois ( un guerrier qui soit par exemple un peu doué en magie, en vol, ou autres choses...). Plutôt que d´imposer un nom au joueur, les créateurs lui laisse la possibilité de le choisir lui-même. Il y aura des magasins spécialisés pour cela : le héros entre, choisi son nom ( ou plutôt son " titre") et l´achète.
A partir de ce moment-là, tout le monde dans Albion l´appellera et le désignera par ce titre. Si par exemple vous voulez que l´on vous appelle Bloodaxe le Mage, vous allez dans la boutique, vous achetez ce titre, et en sortant les gens diront " Bonjour, Bloodaxe le Mage" en vous voyant. Mais un titre ne sera jamais définitif, si vous vous apercevez qu´un autre aurait mieux convenu, vous pouvez toujours le changer.
Une autre chose très importante dans l´interaction entre le héros et les personnages, c´est l´apprentissage. Vous savez maintenant qu´en fréquentant un héros ou une guilde, vous pourrez apprendre de nouvelles techniques. Mais pour maîtriser ces techniques, il vous faudra beaucoup d´entraînement. Cependant il y a d´autres choses que vous pourrez apprendre des personnages sans pour autant avoir besoin d´entraînement pour bien les maîtriser.
Quand on réfléchi à la liberté d´action dans Fable et qu´on nous dit que l´on pourra faire à peu près tout ce qu´on veut, une question vient tout de suite à notre esprit : " Sur le papier, ça a l´air génial, mais comment réaliser tant d´actions avec une manette qui ne possède qu´une dizaine de boutons à peine ? " Les développeurs ont pour cela créé un système plutôt bien pensé. En fait au début de l´aventure, votre personnage sera très limité dans ses actions, il ne pourra pas faire tout ce qu´il veut car il ignorera beaucoup d´actions possibles à effectuer. Et bien votre personnage pourra observer les gens agir, et lorsque ces derniers réaliseront des actions spécifiques, le joueur aura la possibilité de les imiter pour reproduire lui-même ces actions.
Prenons un exemple : vous entrez dans un bar, et une bande d´ivrognes s´adonnent à un concours de rots. Roter est une chose que vous ne pouvez pas faire au début de l´aventure, mais en observant les gens roter, vous pourrez vous aussi en faire de même. Alors comment ceci se présente-t-il concrètement ? Lorsqu´un personnage effectuera une action qu´il vous est possible de reproduire, un point d´exclamation apparaîtra au dessus de sa tête ( comme dans Metal Gear Solid). A ce moment-là, si vous voulez apprendre cette action, vous devez vite appuyer sur l´une des directions de la croix de la manette avant que le point d´exclamation ne disparaisse. Une fois l´action apprise, vous pouvez la répéter à l´infini, sans besoin d´entraînement. Vous pouvez assigner une action à l´une des directions de la croix, un peu à la manière de Zelda ( l´utilisation d´objets assignés aux boutons jaunes sur N64).
Parmi ces actions extrêmement nombreuses, vous pouvez apprendre à roter, faire des doigts ( si si), vous pouvez apprendre des expressions faciales ou des choses qui pourront entre autres impressionner, taquiner, intimider, dégoûter, terrifier, etc. Ce système d´apprentissage d´actions pousse ainsi le joueur à s´impliquer davantage avec les personnages du jeu.
Dernier point pour cette partie, parlons maintenant des personnages que vous pourrez rallier à votre cause. En effet, dans Fable, vous aurez des fans ( qui la plupart du temps seront des enfants), mais vous aurez aussi des admirateurs adultes et parmi eux se trouveront sûrement des personnes qui seront prêtes à vous suivre n´importe où, convaincus que vous êtes une sorte de chef, ou de guide pour eux. Il vous sera possible de vous créer en quelques sortes votre propre " clan" ( bien que plus limité). Vous pourrez ainsi avoir des acolytes, qui pourront vous suivre dans vos quêtes et combattre à vos côtés. Ils veulent vous voir faire des choses cool, ils veulent être impressionnés, et ainsi ils parleront sûrement de vous aux autres pour relater vos exploits.
En conclusion à cette partie, je citerai un passage d´une interview des frères Carter ( Joypad n°123) : " Dans la plupart des RPG, on sort, on fait quelque chose, et on n´obtient jamais de véritable répercussion humaine. On peut avoir un personnage scripté qui s´approche et fait " Merci. Beaucoup. D´avoir risqué votre vie. Pour sauver mon chien. Tenez, prenez cet or. Au revoir." Et voilà c´est tout. Et d´habitude, il n´en parle plus jamais. Si ça se passait dans la vraie vie, je me dirais " Well, c´était quoi l´intérêt ? C´est toute la reconnaissance que j´ai ? " Nous voulons un jeu où, lorsqu´on fait des choses extraordinaires, les gens réagissent de manière extraordinaire. Bien entendu, que ce soit positivement ou négativement. [...] Ce qu´on voulait, c´était s´assurer qu´en faisant ces choses, il y aurait des répercutions au-delà de gagner ces 500 pièces d´or supplémentaires, ou obtenir une nouvelle épée."
bon ok moi je v pa lire tout ca elder lol, jattendrai ke le jeu sorte pr voir moi meme, sinon sur Xbox un jeu ki s´annonce pas mal, c True Live Fantasy Online, un MMORPG ke jatten avec impatience
ouais je connais ca va etre une turie pire que fable enfaite ca va etre le mm genre mais massivement online mais la date de sorti ce fait looooooiiiiin
ouais en tout cas jatten avec impatience!
je sais pas mal de choses sur ce jeu si tu veux je peux te mettre deux trois infos
arff la date de sortie de fable est prevu pour mi 2004
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relouuuuuuu
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lu a tous
upons pour comparer!