Règles quasi-définitive :
I) Les niveaux :
Vous gagnez un niveau toutes les 2 victoires. Vos caractéristiques augmentent tous les niveaux de 1 points par caractéristique secondaire et 2 points par caractéristique principale et tous les 5 niveaux de 2 points par caractéristique secondaire et 4 points par caractéristique principale donc toute les 10 victoires.
Vos HP augmentent de 10 par niveau et de 20 au bout de 5 niveaux.
II) Les joueurs :
Les joueurs que vous pouvez engager sont les mêmes joueurs que dans le jeu FFX, ils ont exactement les mêmes caractéristiques qui évoluent en gagnant des niveaux ( cf. I). Vous pouvez engager jusqu´à 6 joueurs à condition qu’ils ne soient pas sous contrat ( cf. III).
Chaque personne aura sa propre liste de 60 joueurs comme ça il n’y aura pas de bagarres pour prendre un joueur.
III) Les contrats :
Tout comme dans le jeu FFX les joueurs sont sous contrats avec vous ou avec d’autres équipes, si un joueur renouvelle son contrat, le nombre de match pour lequel il rejouera sera choisi aléatoirement.
IV) Les caractéristiques :
Elles augmentent en fonction des niveaux ( cf. I). Les caractéristiques sont HP ( Healt Point), PH ( Physic point), AT ( Attaque), IN ( Interception), TI ( Tir), AR ( Arrêt) et VT ( Vitesse).
Les HP sont indispensables pour utiliser les techniques.
Les PH s’opposent aux AT et vice-versa.
Les TI s’opposent aux AR et vice-versa.
Les IN s’opposent aux PS et vice-versa.
Les IN s’opposent aux TI.
La VT n’a pour l’instant pas un rôle bien précis.
Les caractéristiques de départ seront les mêmes caractéristiques de départ que les joueurs de Blitzball, avec 15 points en plus a répartir dans chaque joueur.
V) Les duels « a mort »:
Des duels « a mort » peuvent avoir lieu : ce sont des duels où vous pouvez exceptionnellement gagner des niveaux supplémentaires, des techniques gratuites ou augmenter votre nombre de victoires.
VI) Disposition des joueurs :
La disposition des joueurs est toujours la même. C’est la formation marquage qui est choisi par défaut avec un joueur qui marque un joueur.
Un Ailier ne peut s’interposer qu’a un Centre ou un Défenseur.
Un Centre peut s’interposer à tous les joueurs.
Un Défenseur ne peut s’interposer qu’a un Ailier ou un Centre.
Un Goal ne peut s’interposer qu’a un Ailier.
VI) Les décisions aléatoires :
Si les caractéristiques opposées de 2 joueurs sont identiques, un facteur aléatoire interviendra pour savoir si vous avez réussi ou non votre action.
Passe : 0 : ratée, 1-2 : réussie.
Tacle : 0 : le joueur prend la balle, 1 : le joueur ne prend pas la balle.
Attaque : 0 : le joueur prend la balle, 1 : le joueur ne prend pas la balle.
Interception : 0 : la balle est interceptée, 1 : la balle n’est pas interceptée.
Tir : 0 : raté, 1 : but.
Arrêt : 0 : But, 1 : balle rattrapée, 2 : balle déviée.
Le facteur aléatoire interviendra également au début d’un match pour savoir quelle équipe récupère la balle ( c’est le Centre sui aura la balle au début) et c’est l’équipe qui a la balle qui détermine la 1ère action.
VII) Les techniques :
Vous pourrez a tout moment utiliser des techniques comme passe’ ou passe’’, celles-ci seront plus puissantes que les autres mais coûteront plus de HP.
Une technique simple : 5 HP, + 0.
Une technique’ : 10 HP, + 2.
Une technique’’ : 15 HP + 5.
Un Tir simple ne peut être effectué qu’au bout de 3 actions de l’équipe.
Un Tir’ ne peut être effectué qu’au bout de 4 actions de l’équipe.
Un Tir’’ ne peut être effectué qu’au bout de 5 actions de l’équipe.
VIII) Déroulement d’un match :
Pour ceux qui n’aurait pas très bien compris les règles voici un exemple de match :
1A : L’équipe A récupère la balle et le Centre fait une passe au défenseur.
1B : Un Ailier de l’équipe B s’interpose.
2A : Le Centre de l’équipe A décide de faire une passe au Centre.
2 B: Un Ailier qui s’était interposé tente d’intercepter la balle mais il la laisse passer.
3A : Le Centre tente une passe a un Ailier.
3B : Un défenseur s’interpose.
4A : Forcing.
4B : Récupération de la balle et Passe’ a un Ailier.
5A : Le Centre s’interpose de nouveau mais la passe est réussie.
5B : Un Ailier tente un tir.
6A : Forcing du Centre mais l’équipe B garde la balle.
6B : Un Ailier tente un Tir’’ et malgré le gardien : GOAL !
Voila ! ça risque d´être assez dur au départ a comprendre mais je suis sur que vous y arriverez, vous êtes trop fort ^_^