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Topic complets de ff10

Vice____City
Vice____City
Niveau 4
13 novembre 2002 à 21:41:58

J´ai créer cette soluces pour les sales truc a faires.
j´espere qu´elle vous aidera.Je prend des cours de dactylo c´est pour ca que j´écris très vites.

Soluces

Temple de Besaid

Examinez le symbole sur le mur du fond. De nouveaux symboles apparaissent alors sur votre droite. Observez les attentivement et confirmez que vous souhaitez toucher le Sceau, suite à quoi un passage s´ouvrira à vous.

Descendez l´escalier pour examiner le mur doté d´une sphère. Vous allez apprendre comment les différentes sphères fonctionnent dans un temple. Prenez la sphère Sceau sur le mur, et rendez-vous au pied de l´escalier. Placez la sphère dans la porte pour qu´elle s´ouvre. Reprenez la sphère Sceau sur la porte, puis suivez le couloir jusqu´à tomber sur un emplacement pour une sphère. Insérez la sphère que vous avez en main dedans pour ouvrir un nouveau passage où se trouve une sphère d´initié, que vous devez pour l´instant ignorer.

Continuez votre chemin et touchez les inscriptions sur le mur à la droite de votre perso. Pénétrez dans la pièce, et prenez la sphère de Besaid destinée à être insérée dans le mur faisant face à la pièce où vous vous trouvez. Allez prendre la sphère d´initié, et déposez-la là où vous avez trouvez la sphère de Besaid. Recuperez le Bâton d´Erudit dans le chemin nouvellement apparu, puis revenez en arrière pour pousser l´autel sur le carré dessiné dans le sol.

Temple de Kilika

Examinez l´Autel a gauche pour en retirer la sphère de Kilika, et mettez la à droite de la porte qui prendra feu. Retirez la sphère pour ouvrir le passage.

Entrez dans la pièce suivante et insérez la sphère de Kilika que vous avez en main dans le mur du nord pour faire apparaître un sceau. Reprenez la sphère de Kilika et insérez la dans un des 2 murs latéraux. Prenez alors la sphère sceau et mettez la dans l´autre emplacement latéral. Effleurez le sceau du mur nord pour ouvrir le passage, et avancez vers le mur de flammes.

Allez à droite et marchez sur le point brillant : l´autel se téléporte. Prenez la sphère de Kilika se trouvant sur le mur à votre droite et insérez-la dans l´autel. Allez chercher la sphère sceau et insérez la dans l´emplacement qui alimentait le mur de flamme. Un passage s´ouvre, mais ne prenez pas encore la sphère. Poussez l´autel sur le point brillant : une plateforme s´écroule. Descendez, allez tout à l´est et prenez la sphère de Kilika, à insérer à droite de la porte du fond. Ne la retirez pas et mettez à la place de cette sphère la sphère d´initié : un passage s´ouvre, laissant découvrir un coffre caché contenant le brassard écarlate.

Vous pouvez ensuite continuer votre chemin vers le Nord pour arriver à la fin de la salle de l´épreuve.

Temple de Djose

Deux sphères se trouvent de chaque cotés de la pièce où vous vous trouvez. Insérez chacune d´elle dans les emplacements de la porte au nord.

Ceci fait, avancez vers la salle suivante. Il faut maintenant que vous placiez les 2 sphères placées à gauche et à droite de la porte dans les emplacements situés à l´est de la pièce. Placez la sphère de Djose sur l´autel que vous déplacerez en dessous de l´autel accroché au plafond toujours à l´est de la pièce. Cela aura pour effet de "charger" la sphère. Déposez cette dernière dans l´emplacement à droite de la porte pour l´ouvrir. Replacez l´autel au centre de la pièce et placez-y les 2 sphères qui se trouvent normalement toujours à l´est de la pièce. Poussez alors cet autel dans le champ d´éclairs dans le couloir au Nord. Vous pourrez dès lors passer de l´autre côté en sautant sur l´autel, et pousser un autre autel se trouvant au fond de ce couloir.

Revenez dans la pièce précédente et remettez l´autel qui se trouve actuellement dans le champ d´éclairs au centre de la pièce, en utilisant le point brillant se trouvant à l´ouest de la salle. Vous devez maintenant allumer toutes les parties de la figure au sol. Pour ce faire, insérez la sphère de Djose à gauche de la porte ( elle se trouve à droite pour le moment ), puis insérez les 2 sphères présentes sur l´autel dans les emplacements à gauche et à droite de la première pièce. Le symbole au sol deviendra alors un élévateur, que vous devez emprunter.

Dans la salle dans laquelle vous vous trouvez maintenant se trouvent 5 autels, que vous devez tous pousser pour activer le mécanisme au plafond. Une fois cela fait, un escalier apparaît. Il s´agit de la sortie, que vous ne devez pas emprunter tout de suite. Redescendez à l´étage inférieur et touchez un sceau très faible sur le mur à l´ouest. Vous pourrez alors prendre la sphère d´initié. Remontez à l´étage supérieur, insérez la sphère d´initié dans l´autel pour faire apparaître le coffre contenant la sphère magie. Vous pouvez alors vous diriger vers la sortie.

Temple de Macalania

Votre objectif va être de reconstruire le pont. Commencez par descendre la rampe qui a été découverte par le passage qui s´est ouvert à votre gauche.

Poussez l´autel en bas à gauche vers les stalagmites située en bas à droite de la pièce, puis prenez la sphère de macalania du mur tout à droite de la pièce. Insérez cette dernière dans l´autel, que vous allez pousser vers les stalagmites au nord de la pièce. Toujours au même niveau, prenez la sphère sceau du pilier central. Cette dernière en main, suivez le chemin emprunté par l´autel précédemment, vers le niveau inférieur.

Une fois en bas, poussez l´autel a droite pour qu´il fusionne avec le pilier et reconstitue une partie du pont. Insérez la sphère sceau dans l´emplacement tout a gauche sur le mur pour rendre accessible une sphère de Macalania. Remontez au niveau supérieur et insérez-la dans le pilier central, d´où vous aviez retiré la sphère sceau. Prenez ensuite la sphère de Macalania restante au nord de la pièce, et insérez-la dans le dernier pilier: le pont est reconstruit, et un nouveau point lumineux est apparu. Ne partez pas immédiatement.

Reprenez la sphère du pilier central pour la mettre dans l´emplacement tout à droite de la pièce, pour refaire apparaître les stalagmites. Dirigez-vous alors vers le pont et marchez sur le point lumineux ( brillant ) pour téléporter l´autel à côté de vous. Retirez-en la sphère de Macalania puis poussez-le vers la rampe. Il sera éjecté dans une stalagmite, ce qui aura pour effet de "mettre" la sphère d´initié dessus. Descendez au niveau inférieur et marchez sur le point lumineux se trouvant à gauche de la pièce pour récupérer l´autel.

Allez déposer la sphère de Macalania que vous avez en main dans l´emplacement au nord de la pièce pour refaire apparaître la seconde rampe. Réexécutez le même schéma que cité précédemment pour envoyer l´autel au niveau inférieur, mais avant de le faire fusionner avec le pilier, retirez-en la sphère d´initié que vous placerez dans l´emplacement situé non loin de là. Cela fera alors apparaître le coffre qui contient une sphère chance.

Il ne vous reste maintenant plus qu´à reconstituer le pont. Pour ce faire, suivez une nouvelle fois le schéma décrit précédemment, et empruntez le pont pour sortir de la salle de l´épreuve. Faites bien attention à ne pas marcher par inadvertance sur le point lumineux du pont : vous auriez à tout recommencer une nouvelle fois !

Temple de Bevelle

Pour rendre les explications plus claire, voici une petite représentation de la structure du temple ( elle est utilisée durant toute la description de la résolution des énigmes de ce temple ). Les flèches rouges indiquent les différentes intersections et les directions que vous pouvez emprunter à ces intersections. A savoir : aux intersections, il faut que vous appuyiez sur la touche X ( croix ) au moment où la flèche indique la direction que vous désirez emprunter ( inutile d´appuyer si vous désirez continuer tout droit ) !

- Carte de l´épreuve de Bevelle

Passez le sceau de la première intersection. La deuxième flèche varie alternativement vers la gauche et la droite. Appuyez sur (X) (croix) quand elle pointe vers la gauche pour vous retrouver au point 1 du schéma. Prenez la sphère de bevelle, et repoussez l´autel vers le tapis roulant. Appuyez de façon répétitive sur (X) pour faire demi-tour, et sur le même sceau où vous avez tourné auparavant, tournez de l´autre coté (à gauche actuellement pour vous) pour vous retrouver au point 2 du schéma. Là, vous devrez poser la sphère de Bevelle pour faire apparaître une portion de chemin en contrebas.

Une fois cela fait, revenez au début de ce tapis roulant et prenez le chemin en pente pour vous retrouver à l´étage intermédiaire. Ne continuez pas à descendre directement. Passez la première intersection et prenez à droite à la seconde pour vous rendre au point 3 du schéma, où vous retirerez la sphere sceau du mur. Retournez au tapis roulant, et prenez à droite à l´intersection suivante pour vous retrouver au point 4. Insérez la sphère de Bevelle dans l´emplacement au point 4, cela aura pour effet de vous donner accès au point 5. Là, vous poserez la sphère sceau dans l´emplacement pour obtenir la sphère d´initié.

Mettez-la sur l´autel, et récupérez la sphère de Bevelle que vous avez posé au point 4 puis retournez sur le tapis roulant. Vous vous retrouverez alors au point P2. Vous devez une nouvelle fois vous rendre au point 3 où vous aviez obtenu la sphère sceau. Précisément à cet endroit, vous devez poser la sphère d´initié. Cela aura pour effet de libérer le chemin vers la sortie. Retournez sur le tapis roulant jusqu´à retomber au point P2. Cette fois, prenez le chemin qui mène vers le point 6 où vous pourrez récupérer une sphère de Bevelle. Une fois cela fait, vous pouvez vous diriger vers la sortie.

Vous arrivez alors dans une nouvelle salle. Prenez une sphère de Bevelle en main et placez-là dans le mur en haut des marches. Un coffre apparaîtra alors sur votre droite. Prenez la sphère HP qu´il contient. Il disparaîtra ensuite pour laisser place à un point lumineux. Marchez dessus pour téléporter l´autel non loin de vous. Poussez-le vers l´ouest pour pouvoir accéder au coffre au bout de l´allée ( il faut qu´une sphère de Bevelle soit placée dessus ). Une fois cela fait, dirigez-vous vers la sortie à l´est.

Temple de Zanarkand

Les différentes énigmes de ce temple consistent en la reconstitution de schéma apparaissant sur un écran. Chaque point lumineux au sol a pour effet de faire apparaître une figure au sol. En cas d´erreur de votre part lors de la reconstition du schéma actuellement à l´écran, toutes les bonnes figures déjà activées disparaîtront. Pour vous aider à reconstituer ces schémas, voici un petit plan :

- Carte de l´épreuve de Zanarkand

Une fois le schéma de l´écran de la première salle reconstitué, poussez les autels situés en bordure de cette même salle. A chaque autel correspondra un nouveau schéma à constituer dans la grande salle à présent accessible. Une fois tous les schémas reconstitués, prenez la sphère de Kilika que vous insèrerez dans l´autel au milieu du côté gauche de la première salle. Faites-en de même avec la sphère de Besaid, mais du côté opposé de la première salle évidemment.

Pour obtenir le coffre de cette salle de l´épreuve, il faut que vous y reveniez une seconde fois, et que vous activiez tous les carrés blancs des 2 salles. Cela aura pour effet de rendre accessible la sphère d´initié que vous devrez insérer à droite de l´écran de la grande salle. Il contient le bâton Magistère.

Vice____City
Vice____City
Niveau 4
13 novembre 2002 à 21:45:20

Tidus en ce qui concerne la quète des pampas voila comment faire.

Après avoir pris le contrôle de l´Airship, retournez au Désert de Sanubia. Vous trouverez un rocher avec une image d´un Pampa. Chaque fois que vous l´examinerez, vous recevrez un indice sur la position d´un des dix Pampas cachés dans le désert. Après avoir trouvé chacun d´eux, vous serez défié à participer au jeu "Lumière Rouge / Lumière Verte".

Si vous touchez le Pampa avant que le temps ne s´écoule, vous vous battrez avec lui. Peu importe le résultat de la bataille, vous recevrez une sphère portant le nom de ce cactus ambulant. Si vous perdez au jeu trois fois, vous recevrez seulement une sphère del Perdedor. Retournez au rocher du début et placez n´importe quelle sphère que vous avez obtenu. Après avoir fait cela, vous recevrez un nouvel indice vous indiquant où le Pampa suivant est caché. Voici la liste des lieux où se trouvent les Pampa:

Oasis:
A proximité du premier point de sauvegarde.

Est du désert de Sanubia:
Dans une alcôve à l´est. Au Nord de la tente du point de sauvegarde.

Ouest du désert de Sanubia:
Trouvez le signe près du rocher Pampa qui dit "20% off".

Partie centrale du désert de Sanubia:
Près des ruines à l´ouest. Trouvez les deux Pampa qui courent non loin de là.

Est du désert de Sanubia:
Près du point de sauvegarde sous la tente.

Ouest du désert de Sanubia:
Enfermé dans un coffre tout à l´ouest.

Partie centrale du désert de Sanubia:
À l´intérieur d´un des tourbillons de sable. S´il n´apparaît pas, vous devez quitter l´endroit et y revenir.

Oasis:
A l´arrière de l´Airship, sur le pont extérieur.

Désert de Sanubia:
Retournez à la statue Pampa et il apparaîtra automatiquement derrière vous.

Une fois que vous aurez placé les 9 sphères dans la roche, la tempête de sable protégeant le Village des Pampa s´arrête. Cherchez à l´intérieur si vous désirez plein de combats contre des Pampas et les deux trésor spéciaux ( contenus dans des coffres ). Le premier contient le Symbole de Mercure. Le contenu de l´autre coffre varie selon votre performancs :
Moins de 2 sphères: Potion
De 3 à 5 sphères: Elixir
De 6 à 7 sphères: Megalixir
De 8 à 9 sphères: Friend Shere

Vice____City
Vice____City
Niveau 4
13 novembre 2002 à 22:33:10

Me revoila!

Vice____City
Vice____City
Niveau 4
13 novembre 2002 à 22:47:46

Je serai la demain vers 16h30.
@+++ Tout le monde!!!
Bonne nuit a tous!!!

Vice____City
Vice____City
Niveau 4
13 novembre 2002 à 22:56:16

Ah oui j´oubliais vous pouver laisser vos message pendant la nuit on y répondra demain.

@+

Vice____City
Vice____City
Niveau 4
14 novembre 2002 à 16:41:30

Salut les gars me revoila.
Je suis près a recommencer a répondre au question alors n´hésiter pas a m´en poser!
J´ai rédiger cet aprèm une soluce entière du début a la fin de ff10.
Maitenant j´ai plus qu´a l´écrire sur le forum.
Mais sa ira vite car je prend des cour de datilo.

Auron-Destroy
Auron-Destroy
Niveau 10
14 novembre 2002 à 16:42:24

Bonzour

Vice____City
Vice____City
Niveau 4
14 novembre 2002 à 16:45:50

Salut auron t´as une question?

Vice____City
Vice____City
Niveau 4
14 novembre 2002 à 16:47:31

Et voila pour la première partie de la soluce mais ne vous en faite elle est loin d´ètre finie aller bon jeux!!

Chapitre 1 Zanarkand:

Dès le début du jeu vous incarnez Tidus, star de Blitzball de Zanarkand et fils du très célèbre Jecht, hélas mystérieusement disparu quelques années plus tôt. Après avoir signé quelques autographes de fans, rendez vous au stade afin de disputer votre match. Tout en traversant le pont, écoutez les informations à propos de Jecht que fait le commentateur. Arrivé au stade, passez par la grande porte en essayant de vous faufiller entre vos fans ^^

Durant votre match de Blitzball, Zanarkand se fera attaquer par Sin ! A partir de ce moment suivez Auron, avec lequel vous aviez déjà fait connaissance, dans les rues de Zanarkand. Durant votre fuite, vous remarquez aussi qu´un monstre s´est écrasé non loin d´un immeuble et envoie des ennemis afin de vous stopper. Après avoir reçu l´Epée longue de la part d´Auron, apprêtez-vous à faire vos premiers combats ! Utilisez simplement l´attaque normale pour éléminer vos ennemis. Au milieu du pont, un 2ème monstre bloquera votre chemin.

Boss : EMS
HP : 2400
MP : 400
AP : 0
Objets à voler : aucun

Très simple à vaincre puisque ce boss n´utilise que la magie Quart pour attaquer. Si vous en ressentez le besoin, soignez Auron ou Tidus avec des Potions. Pour le vaincre plus vite, utilisez les Overdrive des 2 personnages : Arcanes pour Auron et Escrime pour Tidus.
Utilisez ensuite la sphère de sauvegarde pour refaire le point de HP et de MP et profitez en pour sauvegarder. Continuez à traverser le pont tout éléminant un à un les Squamelles qui bloqueront votre chemin. Quand vous aurez la possibilité d´attaquer le tanker focalisez vous entièrement dessus jusqu´à ce que celui explose. Continuez ensuite à fuire, toujours dans la même direction, jusqu´au moment où une immense vague s´abbat sur Zanarkand et où Tidus se fera mystérieusement aspirer. C´est ici que tout commence...

Auron-Destroy
Auron-Destroy
Niveau 10
14 novembre 2002 à 16:47:43

Bah pourquoi pas!´vais t´en poser une tien!

Ou on trouve les objet pour avoir larme de wakka au max?(g deja son arme ultime)

Vice____City
Vice____City
Niveau 4
14 novembre 2002 à 16:53:40

Gagne 5 tournois de Blitz et le patron du bar de Luca vous la donnera.

Vice____City
Vice____City
Niveau 4
14 novembre 2002 à 17:00:12

Ouf enfin j´ai terminer le chapitre2 que voici.

Chapitre 2 Al Bhed:

Après une superbe cinématique, Tidus se retrouve seul dans l´eau au milieu de ruines. Commencez par vous diriger au nord-ouest où vous trouverez un petit escalier qui vous mènera à une petite plateforme où vous trouverez une sphère d´association de manuels Al Bhed ainsi qu´un coffre renfermant 2 potions. Si ce n´est pas votre première partie, vous pourrez grâce à cette sphère re-obtenir les différents livres que vous aviez eu lors d´une précédente partie ! Très utile donc pour comprendre au mieux et dès le début du jeu cette mystérieuse langue.

Continuez ensuite votre chemin par le nord jusqu´à la salle suivante. Après avoir sauvegardé votre partie, empruntez le petit chemin qui tourne à gauche afin de trouver un coffre renfermant une Potion+. Retournez sur vos pas et sautez à l´eau. Vous serez tout d´abord attaqué par trois Sahuagins, après en avoir éliminé deux, le troisième se fera attraper et manger par un grand monstre venu du fond des eaux, le Geosgaeno.

Boss : Geosgaeno
HP : 32,767
MP : 0
AP : 0
Objets à voler : aucun

Vous ne devrez pas vaincre ce boss, d´ailleurs vous n´êtes vraiment pas encore à la hauteur; vous devrez simplement le fuire en lui infligeant 2 ou 3 coups d´épée. Rien de bien compliqué donc ^^

Après votre fuite, vous vous retrouverez au milieu d´une grande pièce ronde en ruines. Ayant froid, vous decidez de faire du feu. Commencez d´abord par fouiller la salle située au sud afin d´y trouver l´objet Silex qui vous permettra en partie d´allumer votre feu. Procédez ensuite à la salle située au nord. Avant de monter l´escalier, ouvrez le coffre situé juste en face, vous y trouverez un Ether. En haut des marches vous trouverez les Fleurs séchées et au bout de l´écran suivant un coffre renfermant une Potion+. Retournez ensuite au milieu de salle pour allumer votre feu.

Deuxième embuscade ! Cette fois-ci un grand monstre venu apparemment du plafond vous attaque. Préparez-vous à combattre.

Boss : Kourik
HP : 1500
MP : 5 (7)
AP : 0
Objets à voler : aucun

Toujours rien de compliqué avec ce boss ^^ Commencez par l´attaquer et soignez-vous avec des potions si c´est nécessaire. Quand vous l´aurez déjà assez bien entammé, un groupe d´Al Bhed fera son entrée en explosant litéralement la porte ! Un d´entre eux vient vous prêter main forte. Afin de vaincre Kourik, utilisez les grenades de ce personnage.
A bord de leur navire, le groupe vous oblige à travailler pour eux ! Un point de sauvegarde se situe à gauche de l´entrée et de l´autre côté le premier volume Al Bhed, le manuel Al Bhed Vol. 1. Tout au long de l´aventure vous trouverez dans le monde d´autres livres qui vous permettront de déchiffrer la langue Al Bhed. Il y en 26 en tout. Le personnage de gauche vous remettra 3 potions si vous lui parlez. Parlez ensuite au personnage qui comprend votre langue, celui-ci vous renseignera sur le système de Spherier de Final Fantasy X. Parlez lui une seconde fois et plongez à l´eau.

Suivez la chaîne tout en pressant sur rond afin de pouvoir descendre au fond de l´eau. Arrivés dans un batiment immergé, allez examiner le moniteur pour entrer dans la salle suivante. Continuez par la droite, traverez le couloir et examinez l´appareil suspendu au plafond. La remise en marche a néanmoins réveillé un monstre ^^ Faites chemin inverse jusqu´à vous faire attaquer !

Boss : Ultros
HP : 2200
MP : 8 (12)
AP : 0
Objets à voler : Grenades

Dans ce combat vous aurez pour la première fois dans le jeu accès à des commandes spéciales, les Astuces. Attaquez avec Tidus et lancez des grenades avec l´autre personnage. Quand Ultros ira se cacher derrière le pilier vous aurez la possibilité avec Tidus de faire l´encercler avec les Astuces. Une fois pris en sandwich, vous n´aurez plus aucun mal à en venir à bout.
Le monstre vaincu, sortez du batîment et revenez au navire. Allez sauvegarder et quand vous êtes prêt, allez parler au personnage qui vous a accompagné. Après une petite discussion où vous en apprendrez un peu plus sur l´endroit où vous vous trouvez, vous vous ferez une nouvelle fois attaquer par Sin ! Tidus se fera éjecter du bateau et emporter par le tourbillon...

Vice____City
Vice____City
Niveau 4
14 novembre 2002 à 17:04:13

Je m´en vais quelques minutes.

BUSSO
BUSSO
Niveau 5
14 novembre 2002 à 20:00:41

Salut Vice!
Hé,si tu veux que je te tape un chapitre,tu me le dit.

Vice____City
Vice____City
Niveau 4
14 novembre 2002 à 20:36:54

Salut busso je viens de revenir ca va toi?
En ce qui concerne la soluce je m´en occupe , tu peux t´occuper des questions ca va?

Vice____City
Vice____City
Niveau 4
14 novembre 2002 à 20:44:51

Enfin j´ai terminer le chapitre 3!

Chapitre 3 L´ile de Besaid:

Après l´attaque de Sin, vous vous retrouvez au beau milieu de l´eau non loin d´une plage où se trouve un groupe de joueurs de Blitzball. Collectez les quelques objets se trouvant dans les environs (un Symbole lunaire et 2 Antidotes) et faites ensuite leur connaissance. Epaté par votre talent de joueur de Blitzball, Wakka, le capitaine de l´équipe des Aurochs, vous accompagnera jusqu´au village. Suivez-le jusqu´au moment où vous arriverez dans un lagon; à cet endroit vous aurez la possibilité de récolter dans l´eau une Queue de Phénix, une Potion+ ainsi que 2 autres Antidotes.

Avant de rentrer dans le village, Wakka vous initiera à la coutume Yevon en vous montrant le signe de la prière. Commencez par un peu explorer le village ^^ Un coffre renfermant une Queue de Phénix se situe devant la première tente à gauche, 3 autres se trouvent juste derrière celle-ci (empruntez le petit chemin). Dans cette même tente vous pourrez aussi, si vous le souhaitez, acheter des potions. Dès que vous aurez fini d´explorer, rendez vous à la tente des Bannisseurs tout en haut à gauche. Discutez un peu avec Gatta et Luzzu à propos de leurs origines ainsi que sur la guerre qui les opposent à Sin. Vous aurez également la possibilité de vous reposer et de sauvegarder votre partie. Après leur avoir parlé il vous faut aller au Temple situé au nord du village. Là-bas, parlez simplement aux différents personnages près des statues des Invokeurs afin d´en apprendre davantage sur la religion Yevon. Sortez et dirigez vous ensuite vers la tente de Wakka (la 2ème à droite).

Reposez vous et une fois réveillé retournez au Temple. Vous apprenez qu´un invokeur n´est pas revenu depuis un moment de la salle de l´épreuve. Même si vous n´y êtes pas autorisé vous décidez d´aller voir ce qui s´y passe !

Sachez avant de poursuivre que vous serez confronté plusieurs fois au cours du jeu à explorer des Temples. Dans chacun d´entre eux vous aurez la possibilité de débloquer un coffre si vous parvenez à résoudre une énigme. Il est très important de débloquer chacun de ces coffres si vous désirez pourvoir utiliser une des Chimères les plus puissants du jeu (Anima (et donc par la même occasion les Soeurs Magus)). Pour chaque temple je vous proposerai un guide "pas à pas" décrivant en détails la façon de procéder : )

Temple de Besaid

1. Examinez le symbole au fond de la salle et touchez ensuite le Sceau situé sur le mur de droite. Ce dernier révélera un passage secret.
2. Descendez le premier escalier et prenez la Sphère Sceau du mur. Descendez ensuite l´autre escalier et insérez la sphère dans la porte.
3. Une fois la porte ouverte, reprenez la sphère.
4. Continuez dans le couloir jusqu´à trouver un endroit où insérer la Sphère Sceau. Cette action révélera une chambre renfermant une Sphère d´Initié. Ne la prenez pas pour le moment.
5. Continuez jusqu´à un piedestal. Juste en face se trouve un Sceau, touchez le et prenez la Sphère de Besaid (située au fond de salle que vous venez d´ouvrir) afin de l´insérer dans le piedestal.
6. Retournez à présent chercher la Sphère d´Initié afin de la mettre où vous avez trouvé la Sphère de Besaid.
7. Vous pouvez dès à présent allez ouvrir un coffre renfermant le Bâton D´Erudit et situé au fond du couloir dans la salle que vous venez de révéler.
8. Poussez maintenant le piedestal au fond de la pièce pour déclencher un ascenseur.

Une fois sorti, suivez les autres membres du groupe sur la place du village où Yuna appellera pour la première fois une Chimère, il s´agit de Valefore. Plus tard dans la nuit et autour d´un bon feu de camp, allez discuter un peu avec Yuna. Quand vous serez prêt, allez parler à Wakka et choisissez l´option de dormir. Durant la même nuit vous ferez un étrange rêve...

Le matin suivant, examinez un peu la pièce pour y trouver le manuel Al Bhed Vol. 2 et sortez ensuite de la tente. Wakka vous fera cadeau de l´épée de son frère Chappu. Après que Yuna ait rejoint votre groupe, quittez le village. Tout au long de votre chemin vous aurez plusieurs combats, disons "initiatifs". En effet, chacun d´entre eux sera en quelque sorte un mini tutorial qu´il vous suffira simplement de suivre. Arrivé près d´un ancien temple envahi par la végétation vous vous ferez attaquer par Kimahri !

Boss : Kimahri
HP : 750
MP : 3 (4)
AP : 0
Objets à voler : aucun

Vraiment très simple à vaincre puisque vous devriez normalement pendant ce combat déclencher votre Overdrive. Commencez par vous lancer le sort Encourager et attaquez jusqu´à déclencer votre limite. Plus de 4 tours ne devrait pas être nécessaire pour en venir à bout.
Après avoir vaincu Kimahri, poursuivez votre périple, tout en continuant à suivre les tutoriaux des combats, jusqu´à arriver à la plage où vous embarquerez pour Kilika ^^ Avant de partir il est intéressant de parler aux différentes personnes se trouvant sur le quai. Celles-ci vous offriront gracieusement un Ether, 3 Queues de Phénix, une Bague de Pèlerin, un Remède ainsi que 400 Gils !

Vice____City
Vice____City
Niveau 4
14 novembre 2002 à 20:50:25

Vous n´arriver pas a avoir l´arme ultime vous ne trouver pas les objets qu´il faut?
Cette soluce est faite pour vous!

- Tidus : Epée Ultima
Pour acquérir l’arme légendaire de Tidus, vous devrez faire une course de Chocobo et vaincre l’entraîneuse, à la Plaine Félicité. Après votre victoire, allez au Nord de la Plaine. Un garde bloque un petit passage bien dissimulé. Parlez-lui et vous accéderez à un chemin où se trouve Ultima.

- Symbole solaire : Dôme de Yevon à Zanarkand, où vous avez battu Yunalesca.
- Sceau solaire : Faites la course de chocobo (Catcher Chocobo) dans Calm Lands en moins de 0:0:0sec. (Voir section Les Chocobos)

- Yuna : Nirvana
Pour acquérir l’arme légendaire de Yuna vous devez capturer 9 types d’ennemis à la Plaine Félicité. Ensuite, parlez au collectionneur de monstres à l’arène des monstres. Celui-ci, fait apparaître un coffre contenant Nirvana. (Voir section L’Arène des Monstres)

- Symbole lunaire : Plage de Besaid. Sur la plage, une cavité se trouve à votre gauche. C’est à la nage que vous accédez à ce lieu.
- Sceau lunaire : Allez au Temple de Remiem. Discutez avec Belgemine et tuez toutes les Chimères, y compris les Magus. (Voir section les Chimères Magus)

- Auron : Masamune
Pour acquérir l’arme légendaire d’Auron vous devez initialement obtenir l´Epée Rouillée. Vous trouverez cet objet à l’est de la Grotte du Priant Volé. Vous accéderez à ce lieu par le chemin passant sous le pont menant au Mont Gagazet. Revenez à la Route des Mycorocs (chemin menant au champ de bataille contre Sin) et dirigez-vous vers le passage auquel vous n’aviez pas accès initialement. Il se trouve au début de cette région. Vous distinguerez au Nord une cavité avec la statue de Sire Mi´ihen. Utilisez l´Epée Rouillée et touchez l’hiéroglyphe qui vous est révélé. Maintenant vous êtes en possession de Masamune.

- Symbole de saturne : Sud de la vieille route de Mi´ihen. Arrivé à la fin de Mi’ihen Highroad vous verrez un passage au Sud-Est. Tout au fond de cette route se trouve Mars Crest.
- Sceau de saturne : Capturez 10 monstres de 10 espèces différentes dans 10 régions différentes. Allez voir le collectionneur de monstres à la Plaine Félicité pour obtenir le Sceau de saturne. (Voir section L’Arène des Monstres)

- Wakka : World Champion
Pour acquérir l’arme légendaire de Wakka vous devez vous rendre à Luca. Entretenez-vous avec le barman au bar. (le même endroit où Kimahri affronte pour la première fois ses congénères) Si celui-ci refuse de vous la donner, c’est que vous avez négligé de jouer au blitzball. Vous devrez alors gagné plus d´une centaine de parties !

- Symbole de mercure : Vestiaires de Luca, à l’intérieur d’une case dans la chambre des Aurochs.
- Sceau de mercure : Vous devez obtenir les overdrives de Wakka, c’est-à-dire Eléments, Combos, Altérations et Aurochs Spécial. Ceux-ci sont des prix obtenus en jouant au blitzball soit dans la coupe de la ligue ou dans le tournoi. Une fois terminé, le sceau de mercure apparaît comme prix dans la ligue. Il est possible qu’il vous soit nécessaire de faire une saison complète plus d’une fois avant que cet item puisse être disponible comme récompense. (Voir section Les Astuces du Blitzball)

- Kimahri : Lance Longinus
Pour acquérir l’arme légendaire de Kimahri vous devez activer trois pierres de Qactuar dans Thunder Plains. Ces statues sont dispersées dans la région Nord et Sud. Placez-vous près de la roche et appuyez sur le carré lorsque vous voyez l’esprit du Qactuar se libérer. Après avoir acquis trois pierres, partez à la recherche du fantôme Qactuar qui flotte dans Thunder Plains-South. (À l’Est de cette région, proche d’un pilonne anti-tonnerre) Pressez le carré, un éclair frappera la colonne et libérera un coffre contenant l’arme ultime de Kimahri.

- Symbole de jupiter : Mont Gagazet, entres les colonnes après votre combat avec Seymour.
- Sceau de jupiter : Une fois que vous êtes en possession du airship, capturez tous les papillons dans chacune des deux régions à Macalania. (Voir section Capture des Papillons)

- Lulu : Chevalier Oignon
Pour acquérir l’arme légendaire de Lulu, retournez au Temple Baaj (Coordonnés X : 11~16 Coordonnés Y : 57~63). Plongez sous l’eau et allez au Nord où vous affronterez Geosgaeno. Après l’avoir combattu, cherchez tout au fond de cette cuve, à l’Est, où vous découvrirez dans un coffre l’arme ultime de Lulu.

- Symbole de mars : L´au-delà à Guadosalam
- Sceau de mars : Évitez 200 éclairs consécutifs sans être touché à la Plaine Foudroyée. Dans un coffre à l’extérieur de l´agence de voyage se trouve votre prix. (Voir section Échappé à la foudre)

- Rikku : God Hand
Pour acquérir l’arme légendaire de Rikku vous devez être en possession du airship. Entrez le code « God Hand » en parlant à Cid. (Voir section Les codes du airship)

- Symbole de vénus : À l’intérieur d’un sable mouvant (tourbillons de sable) au désert de Sanubia. Ce coffre est situé complètement à l’Ouest.
- Sceau de vénus : Complétez le mini-jeu « Les dix sentinelles ». À l’intérieur de la tempête (désert de Sanubia) se trouve un coffre avec cet objet. (Voir section Le village des Pampa)

Vice____City
Vice____City
Niveau 4
14 novembre 2002 à 20:55:46

Vous ne trouver pas un objets précis?
Vous ne savez pas ou se trouve cet objets?
Poser moi des questions concernants les objets et j´i répondré!

Vice____City
Vice____City
Niveau 4
14 novembre 2002 à 21:18:11

Chaitre 4:en route pour Kikila!

Une fois à bord du S.S. Liki destiné à vous débarquer aux quais de Kilika, commencez par vous diriger à l´étage inférieur du bateau où quelques petites choses assez intéressantes vous attendent...

Après avoir sauvegardé votre partie, allez discuter à l´homme portant un gros sac vert sur son dos. Cet homme n´est autre que l´illustre O´Aka, 13 ème du nom. O´Aka est en fait un marchand nomade que vous rencontrerez dans de nombreux endroits au cours de votre aventure. Dès que vous lui aurez donné des gils vous pourrez lui acheter des objets lors de futures rencontres, je vous conseille fortement d´investir si vous désirez ultérieurement obtenir des objets exclusifs ou de moindre prix. Evidemment, les prix des objets que vous pourrez lui acheter seront en fonction du montant que vous lui donnerez ^^ Pour le moment lui donner 1002 Gils me semble la meilleure des choses.

Investissement Prix
0~100 Gils Prix standards x2
101~1.000 Gils Prix standards x1,5
1.001~10.000 Gils Prix standards x1,2
+ de 10.000 Gils Prix standards x0,7

Dans la pièce de gauche se trouve un coffre contenant un Remède ainsi qu´une valise sur la droite. A chaque fois que vous shooterez dedans, vous recevrez une potion à condition que votre total de potions n´est pas supérieur ou égal à 20. Vous trouverez également le manuel Al Bhed Vol. 3 au fond de la salle des machines ^^

Retournez ensuite sur le pont et allez discuter à Wakka. Allez ensuite parler près des quelques personnes autour de Yuna, et allez parler une nouvelle fois avec Wakka. Après ceci, les personnes autour de Yuna s´en iront et vous pourrez allez lui parler. Lors de votre discussion vous vous ferez une nouvelle fois attaquer par Sin ! (Décidément... ^^)

Boss : Sin
HP : 2000
MP : 100
AP : 10(15)
Objets à voler : aucun

Commencez le combat en éliminant 2 des 3 Squamelles qui vous attaquent. En effet si vous éliminez les 3, d´autres reviendront. Bien qu´un peu plus coriace que les autres, ce boss ne devrait pas vous poser trop de problèmes. Lancez le sort Encourager avec Tidus sur les membres de votre groupe et utilisez ensuite Wakka, Kimahri et Lulu pour attaquer. Aux environs de 1000~1300 HP, je vous conseille d´appeller Yuna afin que celle-ci invoque Valefore. Son Overdrive Echo devrait achever le boss. Attention ! Il est très important que Tidus et Wakka sortent de ce combat sans trop de dommages.

Boss : Ekyu
HP : 2000
MP : 20
AP : 12
Point faible : Cécité
Objets à voler : aucun

Dès le combat face à Sin terminé un deuxième s´enclenche ne vous laissant pas le temps d´enregistrer ou de récupérer. Seuls Wakka et Tidus pourront combattre ce boss. Comme à l´accoutumée, lancez Encourager avec Tidus utilisez la compétence Cécité de Wakka sur le boss (annulant ainsi le sort Saignée de Ekyu). Attaquez le constamment avec Tidus et soignez avec Wakka en cas de besoin. Au bout d´une quinzaine de tours il devrait être vaincu.
Il ne vous reste plus qu´à contempler la superbe cinématique qui suit avant d´arriver sur les quais de Kilika où vous pourrez enregistrer et par la même occasion reprendre quelques HP et MP.

DOC-X
DOC-X
Niveau 10
14 novembre 2002 à 21:20:32

comme g la fleme de regarder....
t´as mis le moyen d´avoir des pc très rapidement?ou encore ts les temples?ou la quète des pampas?....etc(j´te les met si tu veux...)

La vidéo du moment