Test du Final Fantasy X
Final Fantasy X, le dernier épisode, du moins en Europe, d’une longue série qui ne nous rajeunit pas. Je sais que la plupart des sites ont déjà publié leur avis et tout sur ce jeu, je sais aussi qu’ils ont l’habitude de faire un historique. Si je fais ce test en ce jour du Dimanche 10 Août, c pas parce-que je m’emmerde ou que j’ai du temps à tuer, en fait j’ai attendu de finir le jeu à 98\% (c à peu près où j’en suit) pour vous donner l’avis le plus clair, le plus complet que vous ayez pu attendre. C’est pourquoi aussi moi je ne ferai pas d’historique, je vais parler de ce jeu et de rien d’autre. Alors si vous voulez savoir comment sont les 9 autres épisodes, allez voir ailleurs. Voilà la fin de cette hallucinante intro que tout le monde passe sans jamais lire ; ) !
Les créateurs de cet opus se sont creusé la tête pour ressortir tout ce qu’ils avaient appris en créant des Final Fantasy X pour sortir le meilleur de ce qu’ils avaient produit. Ce FFX ne sera pas sous le signe du changement, mais plutôt de la finition. L’histoire d’abord est parfaitement mise en scène, une mise en scène dynamique d’ailleurs et une histoire des plus prenantes. Squaresoft maitrise parfaitement son sujet maintenant lorsqu’il s’agit de raconter une histoire. On commence sur un Flashback qui s’interompra au milieu de l’aventure, à en devenir vraiement nostalgique soi-même à ce point là tellement tout nous est montré sous les yeux du héros : Tidus, un héros qui respecte les valeurs traditionnelles de Square : Fraternité, Courage. Cette histoire impose le respect et laisse un fossé avec les épisodes précédents, de ce point de vue là, même si on atteint pas la complexité des rouages d’un MGS ou d’un Deus EX. Les rebondissements sont très convaincant et surtout les protagonistes ont tous une histoire très élaborée. Les thèmes de la bande son sont tous magnifique, Uematsu oblige, c’est pas non plus l’extase parfaite, mais l’ensemble appuit à fond l’histoire, l’émotion et le plaisir du joueur, on en demandait pas plus. En dehors de ça, Squaresoft s’appuit sur un système complexe d’évolution des personnages. Celle-ci apparaît d’abord dans le script où Tidus par exemple, perd un peu son aspect excité, innocent pour devenir au fond très sage, où Yuna va avaler progressivement son sens du devoir dans son exceptionnel romantisme, mais aussi dans le jeu en lui-même où va se créer des affinités chez vos héros suivant les choix que vous prendrez. C’est un peu à la manière de FF7 mais en beaucoup plus poussé et c’est du jamais vu dans ce domaine. Par exemple, suivant vos choix et les personnes que Tidus aura tendance à aider sur le champ de bataille, sa dernière overdrive pourra profondément changé. Et d’une partie à l’autre, on peut le voir dans certaines scènes en d’autres compagnies. C’est une manière de « conduire » son histoire que j’apprécie beaucoup.
Ils se sont aussi creusé la tête en ce qui concerne le système de combat. En général, c’est ce que tous les joueurs attendent impatiamment : quel système de combat allons-nous avoir droit cette fois ? « Le meilleur des meilleurs des meilleurs » ! D’abord le système d’évolution. Comme d’habitude, à chaque monstre battu, on gagne de l’XP (ici appelé PC, je comprens pas trop le changement), proportionnelle à la puissance du monstre bien sûr. Mais on évolue plus selon les paramètres du jeu. Tous nos héros sont sur ce qu’on appelle un spherier, et à chaque « niveau » franchi, on peut évoluer d’une case. On active ensuite ces cases avec des sphères, il y en a de différentes sortes pour la force, l’agilité, le mental… J’ai fait ma première partie en spherier pro (où tout le monde démarre au milieu) et j’ai obtenu des persos radicalement différents de ceux de ma seconde partie (j’ai aussi testé le spherier standart ! ) à des niveaux d’XP identiques. En effet, ce spherier pourrait se découper en zone, celles de la quête aux anomalies d’état (attribué à Wakka), celle de la magie noir (pour Lulu), de la magie blanche (Yuna), de la vitesse et de l’exploitation des techniques liées au vol, au gils…Dans ma première partie, plutôt que de faire de Lulu une magicienne hors pair, j’en ai fait une vrai guerrière car je trouvais l’idée de se battre avec des Pampas, des Mogs, des chevaliers Oïgnons assez sympas. Pour compenser Wakka était devenu magicien improvisé et j’ai fait aussi dévié Tidus en cours de partie vers les cases de magie blanche car j’avais peur de perdre Yuna en route. ON PEUT TOUT FAIRE. On a ses persos et on les fait évoluer comme on le sent, on apprend ce qu’on a envie. En bref c’est génial. Cela dit, après avoir fait la quête des armes ultimes, on se rend compte qu’il vaut mieux laisser les personnages dans leurs alignements respectifs. Quand au spherier standart, il ne permet pas de faire autre chose que de laisser vos persos évoluer comme il le devrait avec un système d’XP standart, jusqu’à un certains niveaux où on croise d’autres ramifications. Ce système d’évolution va vous permettre d’avoir les personnages les plus puissants de tous les Final Fantasy. Et c’est peu de le dire, il faut des centaines d’heures pour faire le tour du spherier, le completer m’a pris 180 heures de jeu, mais une fois ceci fait, vos personnages ont 99 999 de HP et 9999 de MP chacun, ils tapent tous à 99 999 de dégâts et interviennent de très nombreuses fois avant que l’ennemi ait droit à son tour. Et malgrès ça, tuer les Dark Chimères ne sera pas une mainte affaire. Car c’est aussi dans ce volet que vous rencontrerez les boss les plus puissants. Der Richter par exemple pourrait tuer une dizaine de Gaïa (boss ultime du neuf) sans risque, avec ses 12 000 000 de HP et ses soins à un million de HP ! ! Deuxième point : l’équipement, qui joue une part essentielle. Fini les armes qui font monter votre force, vous êtes le seul responsable de ça, maintenant vos armes ont des « capacités » comme celle justement de dépasser la barre des 9 999 de dégâts, ou de décupler la vitesse à laquelle monte votre barre d’overdrive, ou de riposter à une attaque magique. Leur aspect change d’ailleurs lorsque vous leur apporter d’autres capacités. Par exemple, de mettre attaque feu sur certaines armes vous permettra de voir votre épée s’enflammer au cours du combat. Rajjoutez ataque foudre et la lame sera parcourue d’éclairs. Enfin je vous laisse imaginer le résultat. Idem pour les protections sauf que celle-ci serviront plus à se protéger de certaines anomalies d’états ou de certains éléments (ou de dépasser la barre des 9 999 HP). Il sera d’ailleurs possible de changer votre équipement en plein combat, ce qui vous permettra de vous protéger coup sur coup à certains types d’attaques. Maintenant parlons de la partie combat. Déjà fini les jauges d’ATB, Square nous a enfin entendu, il faut dire qu’après 9 final qui utilisaient ce système de mer#de, on désespérait. Les jauges d’ATB qui nous forcaient vers la fin à bourriner très vite sur le bouton croix, à aller dans les menus magie pour prendre le temps de la réflexion, à désespérer de ne pas avoir le temps de jouer son tour que déjà les jauges de ses alliés étaient pleines ou pire de lancer les magies les plus longues pour laisser le temps de la régénération font place au super système épprouvé et approuvé par tous du combat par tour. Les combats deviennent hypra stratégiques, on pense vraiement chaque action et on agit vraiement sur la vitesse des ennemis où des alliés avec des somni, des boosts et des délais. Tous les combattants en présence sont dans une barre à droite et on peut voir l’ordre des tours. On donne alors ses ordres de priorité. De plus on réfléchit à 2X avant de lancer une attaque puissante car certaines vous font vraiement reculer dans cette barre d’action (notemment les overdrives). Autre point stratégique : les changements. Le spherier va spécialiser vos guerriers et seules quelques-uns pourront s’occuper des ennemis agiles comme les volatiles tout comme d’autres des ennemis purement élémentaux. Heureusement pour vous, si seulement 3 persos apparaissent à l’écran, tous vos persos peuvent agir. Et pour finir la cerise de la stratégie, les anomalies qui atteignent dans 90\% des cas leur cible, à joue de jouer avec et de vous en protéger. Certains ennemis ne pourront pas être battu si vous ne neutraliser pas leur cuirasse avec un trépan ou que vous ne leur infliger pas cécité pour vous défendre de leur corpulence physique. Et là où Square nous montre bien que c’est dans le combat qu’on se concentre, c’est quand on voit que les anomalies ne persistent pas d’un combat à l’autre, que vos hommes ressucitent après la bataille et que les sphères de sauvegarde régénèrent tous vos HP et vos MP. Sinon les overdrives sont vraiement magnifique et c’est vous qui allez choisir comment faire monter votre barre, en faisant des sorts de soutient, à chaque fois qu’un allié tombe KO, à chaque tour passé sans faire d’action ou tout simplement à chaque attaque, la liste est longue et s’agrandira au fur et à mesure que vous assisterez à ces cas précis (par exemple, il faudra faire 100 attaques avec Auron pour ouvrir l’option combativité qui vous permet de faire monter la barre overdrive quand vous faîtes perdre des points de vie à l’ennemi). Dernière réjouissance : les invocations, au nombre de 8 elles sont d’abord magnifique, ont une touche de style exceptionnelle et sont directement sous vos ordres. Alors plutôt que de leur faire faire leur coup suprême (divine comédie d’Ifrit, mega atomnium de Bahamut), vous pourrez leur demander de réaliser de simples attaques, de simples sorts et de se concentrer en bloquant leur jauge d’OD pour réduire les dégâts futurs. En parlant des invocations, celles-ci monte en niveau quand Yuna, la seule capable d’appeler les Aeons, monte en niveau (c’est donc bien d’en faire une guerrière accomplie), mais aussi quand vous leur donnerez certains objets qui leur permettrons de monter leurs stats et d’apprendre de nouvelles compétences. On peut aussi les rendre meilleurs en les appelant, c’est encore plus simple mais c’est un peu plus long. On peut parler longtemps de l’excellence du système de combat mise au point. Je n’ai qu’un repproche : les XP gagnés ne sont pas proportionnelles au nombre de joueurs qui l’ont battu, c’est à dire que si vous le tuer d’un coup avec un de vos personnages, il ne lui rapportera pas 7X plus d’XP que si vous faîtes intervenir tous vos personnages, et ça c’est dommage car ça nous force à laisser tout le monde agir, avec un défense par exemple, avant de conclure. Pour finir, je parlerai des « oublis » de ce FFX. Par exemple, on ne peut plus être pris en tenaille, et les attaques surprises ont pour seule influence de faire commencer l’adversaire en premier (ce qui est une grâve incidence, quand vous êtes pris par surprise par 2 pyromans, vous n’avez pas le temps de vous proteger contre le feu que votre équipe a été rasée par les flammes ! ). Autre exemple, plus de psy dans ce volet, ok, je sais que Square voulait donner une toute nouvelle dimension aux altérations d’état mais de là à voir pourrir une équipe qui a parcouru la moitié du sphérier parce-qu’une loque a eu le temps de vous lancer un folie généralisé, il y a un compromis. Du coup on devient parano et on soigne ses formations d’avant-match. Et pour finir, je n’apprécie pas du tout la difficulté de ce soft. Pour battre les nombreux monstres surpuissants du CEM à la loyale, il faudra passer par un grand nombre de quêtes secondaires et de combats d’entraînements à en prendre des heures de son temps. Pire encore, les objets les plus interessants sont évidemment très rares mais il y a rare et très rare. Ici, certains objets se gagnent en battant un type de monstres incroyablement puissants, ils se gagnent une fois sur sept, et bien sûr, il en faut 99 de chaque pour mettre une compétence incontournable sur un de ses 7 personnages. Il faut des dizaines d’heures pour s’équiper entièrement. Aller, pour finir sur une bonne note, je me suis jeté dans les variables du jeu pour les combats et elles sont bien plus complètes que la dernière fois (ne croyez pas que je me suis emmerdé, j’aime bien les variables). Par exemple, une de vos chimères vous demandera de l’argent pour faire des actions à vos côtés. Mais les gils donnés ne sont que la première constante d’une machine qui en compte 3 autres et une variable. Ainsi, votre niveau d’affinité avec Yojimbo et son niveau d’affinité avec l’ennemi en face sont encore plus déterminantes que le don de gils pour le voir faire ses meilleures attaques, ça et le facteur chance incontournable. En connaissant le système, on peut bien sûr s’en sortir en donnant très peu de gils mais la décision de Square de ne pas le divulguer renforce le sentiment du joueur de contrôler ce qu’il fait, et le gameplay se renforce de cet enchaînement d’effets rédhibitoires (cela dit si vous galérez trop et que vous voulez ces chiffres, je vous les envoies ; ) ça aide pas mal de les avoir). Tout ça c’est jouable bien sûr, avec notre petite croix directionnelle bien accessible pour les menus et le joystick pour se déplacer. Le reste des actions tient sur 2 boutons (valider, revenir) avec le L1 de la tranche pour les remplacements. Ils ont pas du trop peiner pour trouver une configuration de boutons qui conviennent à toutes les mains.
Abordons le point technique (là où je vais trucider ce jeu). La conversion technique entre les deux plate-forme PS1 et PS2 a un peu été passé comme Nintendo le fait avec ses jeux de la Nintendo 64 à la Game Cube (et de la Super Nes à la GBA, c’est qu’ils sont fort de la réactualisation). On retrouve une polygonisation 4X plus importante, une forte baisse de l’aliasing et on remplace la 2D des décors par de la 3D toute neuve. Mouai, ça n’a convaincu personne et FFX affiche des tares techniques impressionantes. Par exemple, l’animation faciale est hyper travaillée mais les cehveux des personnages ne bougent pas, c’est la première fois qu’on nous fait ça. Alors que le moindre bout de vêtement, jusqu’à la chainette de Tidus bouge au grès des mouvements et au grès du vent, pas un cheveux ne tressaille. Là y a abus du gel ! De toute façon, la qualité du rendu est bien inférieur à ce qu’on nous avait habitué ailleurs. Si vous remettez la cartouche de MGS2 dans la console après une partie à FFX, vous avez un choc. C’est le fossé technique. L’animation est très limite. Analogie oblige, la vitesse de vos déplacement varient suivant la pression du stick, mais pas la vitesse de l’animation. Que vous appuyez fort ou doucement, Tidus fait le même nombre de pas et avance par rapport à l’écran non pas en s’appuyant sur son pied mais en suivant l’indication précise de votre poussée. Je sais pas si c kler mais autrement dit l’attitude réaliste du personnage est un camouflage de la fénéantise des animateurs de cet opus et si vous faîtes le test simple de relacher fréquemment votre pression sur le stick, vous aurez l’impression de voir le héros avancer en flottant littéralement, ce qui est encore plus affreux dans les escaliers puisque bien sûr, Tidus (et les autres personnages) n’en ont rien à foutre de poser le pied sur les marches ou complètement ailleurs. Dans le même genre, vous pouvez courir en faisant face à un mur sans jamais vous cogner (situation fréquente). Dernier point noir, le 50Hz. Déjà une option 60 Hz auraient aidé les 1\% de Français qui ont une TV qui marche en 60, bon OK, ça représente peut-être pas un besoin d’investir évident, mais alors ils auraient pu nous offrir, comme c’est souvent le cas, un 50Hz optimisé. Là c’est bande noir et animations moins belles (déjà c’était pas la joie). Mais Square a l’art de nous plonger dans des mondes féériques qui enchanteront nos yeux, et comme toujours on oubliera ces déboires techniques en admirant les nombreuses séquences cinématiques qui ponctuent le soft, pas non plus au niveau du film mais pas loin quand même ! Les environnements sont magnifiques, on aimerait y vivre (moi je veux habiter chez les Ronsos), et puis aucun Jeu de Rôle ne se compare esthétiquement à Final Fantasy X. Ah oui, j’oubliais, pas d’écran de chargement, le jeu charge au fur et à mesure. C’est pas très original puisque Square a adopté ce système depuis le commancement et que c’est la mode sur PS2.
Durée de vie : voilà sans le cacher à personne le meilleur point du jeu. Aucun jeu n’est aussi long que Final Fantasy X. Je suis un fan de Baldur’s Gate, j’ai vu Morrowind, mais là, la durée de vie peut clouer toute une vie une personne chez lui. Rien que pour finir le jeu, on considère qu’on est bon, et qu’on ne veut rien faire d’autre que le finir, il faut 50H. 20H de plus que pour les volets du 5 au 9. Ensuite si on veut devenir fort et faire les quêtes secondaires principales, il faut le double, si on veut être au max et tout faire il faut y jouer de 150 à 200H, si on veut atteindre le plus haut niveau de blitz, il faut rajouter 100 (c’est optimiste) à 150H, donc si on veut la totale (ce que personne ne fait), il faut 250 à 350H de jeu ! Et ça c’est avec la soluce sous les yeux. Mais honettement, j’ai été optimiste. J’ai 200H et j’ai fais mon évaluation sur le temps qu’il me faudrait pour tout avoir, je me suis dis qu’en 100H additionnel ça irait alors pour quelqu’un qui va droit au but, il peut le faire en 250 mais je vois pas comment. Cela dit, on peut finir BG2 en 400H (ça s’appelle du tourisme) mais ça donne une idée du monstre de durée de vie proposé par Square. Maintenant la tache d’encre, c’est qu’un tas de trucs est répétitifs. Je conseille à tous d’aller jusqu’à la confrontation avec Der Richter et de s’arrêter là. Au delà, on sombre dans l’ennui. Sinon, comme beaucoup le savent, une des politiques sur les nouvelles consoles c’est de donner aux joueurs des arguments pour le recommancer. On a ici la meilleure trouvaille : l’Al-Bhed. C’est une langue parler dans Spira, certains la parlent, d’autres non, mais 5\% à peu près des dialogues du jeu (5\% ça fait 500 lignes, à vous de trouver combien de lignes de dialogues a ce jeu) sont incompréhensibles jusqu’à ce qu’on parle Al-Bhed. Bien sûr, on parle Al-Bhed à la fin du jeu (si on fait la quête des manuels). Donc l’interêt c’est de le recommancer pour tout comprendre. Astucieux non ? En +, ça permet de résoudre des énigmes secrètes que tous ceux qui possèdent Internet ont résolu en cherchant directement la réponse sans savoir parler Al-Bhed (les vilains ! ^^) . On se demande où ils vont chercher tout ça, je peux juste reconnaître que c’était une bonne idée.
Comment sont les minis-jeux dans le jeu (vous savez que j’ai commencé à écrire il était 17H, là, il est 20H ! ) ? Habituellement ils sont bien. Cet épisode ne démentit pas à la tradition. Il y en a 4 principaux. Je vais aller du moins interessant au plus interessant.
-La quête des Pampas : les Pampas sont des cactus qui jouent à un deux trois soleils dans le désert, il faut leur voler 10 sphères, une par Pampa trouvé et ça désactive la tempête qui protège leur village. Une stèle à énigme vous donne des indices pour les trouver. C’est sympas mais ça prend que 2 petites heures.
-Les chocobos : véritable guest-stars des Final, les chocobos sont des montures qui ressemblent à des grosses autruches jaunes ailés. En + de pouvoir les chevaucher, vous pourrez en dresser, faire des courses avec (enfin 2 courses) et des parcours d’obstacles (que 2 aussi). Ca va pas loin mais c’est divertissant et on peut trouver de beaux trésors. Coutume oblige, l’arme ultime du personnage principal se confectionne grâce aux chocobos.
-Le CEM : c’est en fait un centre d’entraînement aux arts de la guerre où vous pourrez recombattre les différentes espèces du jeu. C’est la quête la plus importante si vous voulez devenir puissant. En fait, pour faire apparaître ces monstres au CEM, il faut les capturer avec des armes de capture. Lorsque vous capturer tous les monstres d’une zone, le gérant du CEM crée le monstre ultime de la zone. Pour plus puissant, vous pouvez capturer en grand nombre des spécimens d’une race pour qu’ils créent le monstre ultime de la race ou carrément tout le monde et il créera différents monstres légendaires, tous magnifiques, dont la force dépendra du nombre de créatures capturés. En + de vous permettre de gagner un super trésor et d’affronter les monstres les plus puissants du jeu après les **, ils vous récompenses toujours en vous donnant en grand nombre des objets hyper rares et hyper utiles si vous voulez devenir puissant.
-Le Blitz : C’est le jeu qui remplace les cartes et rien perdu au change. Ce jeu est génial. En + il a une grande importance dans l’histoire de Spira mais parlons plutôt du jeu. C’est un jeu proche du foot sous l’eau, avec des éléments de Hand. Vous recrutez des joueurs dans Spira et vous disputez des matchs contres 5 autres équipes. Ce qui tue, c’est que les 5 autres équipes recrutent eux-aussi des joueurs et disputent des matchs contre les autres équipes ! On connaît les jeux de sport, les jeux de gestion, mais c’est le premier RPG qui offre du sport avec de la gestion et à un paramètre aussi complet. Dans les matchs, vous gagnez de l’expérience, vous apprenez des autres joueurs des techniques de jeu, les équipes adverses en font autant. Finallement les blitzeurs de Spira évoluent tous parallèlement, leurs affinités pour les équipes changent, ils se font virer, recruter sur un marché en perpetuel mouvement. Mais il suffit pas de gérer son équipe, il faut aussi jouer et ça c’est passionant. Les matchs sont mi-actifs mi-passifs, d’un côté, les stats des joueurs s’opposent dans les face-à-face, les passes et les tirs mais aussi, vous évoluez sur le terrain et faîtes vos propres mouvements stratégiques. Une stratégie qui prend du temps à s’affiner et c’est pourquoi, la première fois qu’on joue la finale à Luca (la première partie de Blitz est intégrée dans l’histoire), on perd (de mon côté 1-2) et ce n’est quand y revenant plus tard, en recommançant le jeu qu’on s’aperçoit qu’on peut la gagner (oui 3-2 et la récompense est une augmentation de force à mettre sur le sphérier). Seul reproche, plus on joue plus on est bon et on supplente vite l’intelligence artificielle. Après une dizaine d’heure à ce jeu, on fait tomber son premier 10-0, c’est à partir de là qu’on se demande si ça vaut le coup de continuer. C’est surtout à partir de là en général qu’on arrive plus à s’en passer. Les possibilités offertent par les joueurs et les techniques sont tellement nombreuses, le gameplay si agréable… Et pourtant ce jeu est un festival de bug à faire passer Tomb Raider au rang de révolution graphique, défenseurs et attaquants s’enchevêtrent, les balles restent collées à la main lors d’une passe dans les arrêts de jeu, les buts sont toujours marqués du même côté, enfin non pas toujours, il y a le tir éclipsant, bon j’exagère un peu mais de toute façon ces incidents de deuxième facture n’entachent pas une seconde ce magnifique game in the game (English style touch yo in the mix).
Ce paragraphe traite du bestiaire un peu particulier de ce FFX. Je voulais en parler car il se démarque vraiement des autres RPG. Toutes les créatures appartiennent ici à une espèce, chaque espèce à un maître de plus les créatures de l’espèce ont des caractéristiques propres à leur région qui ont aussi un maître. On retrouve toutes les espèces présentent dans FF9 en tout cas, du flambos à l’œil volant en passant par le beurk dégueulasse Morbol. Mais donc, au Lac Macalania (région polaire) le Flambos est gelé alors que dans la Plaine Félicité il brûle, il y a le Dark Flambos qui fait 10X la taille de ces pitis Flambos dans la caverne du Mont Gagazet, et le maître de cette espèce s’appelle Jungo Flambos, un Dark Flambos immunisés aux attaques de tous genre (je vous laisse découvrir la faille). Cette espèce n’est qu’un exemple pris aux hasard mais ça se passe de même avec les loups (le maître de l’espèce est Fenril, le truc indevinable), les dragons, les zoyseaux, les lézards, les Juggernauts, les Kimaira, les succubes… Et là je parle pas des êtres suprêmes abominablement grand et beau comme Shinryu (ce nom vous rappelle quelque chose ? ), Sin, L’Ultime Chimère. Et le plus beau dans tout ça c’est que le boss de fin est ridicule ! Final Fantasy X a le meilleur des bestiaires qui soit après Vagrant Story (total indétronable avec cette architecture classique hyper travaillé genre Versaille pour faire la métaphore et le sens du design).
Ouf j’arrive vers la fin et vers ce que j’aborde casi-toujours en dernier : la bande-son. Bon, on va pas s’attarder sur les effets sonores, 90\% des jeux ont des effets sonores convainquants, FFX est dans ces 90\% là. On va plus s’attarder sur les voix. Et oui, Hironobu Sakaguchi a revu son jugement avec la capacité gigantesque de stockage d’un DVD (bien sûr, s’il avait du faire son jeu sur un mini-CD, il l’aurait pas fait mais on achète pas le meilleur des matos pour jouer avec des mini-CDs à 2F ! ). Donc les voix sont superbes, les voix anglaises en tout cas. Bien sûr je suis sensible à la classe de la langue anglaise (que j’ai fini par parler trop couramment), et les francophones pas aboutis sur l’anglais devront toujours lire les textes en bas de l’écran, mais c’est vrai que d’avoir déjà le ton sur les phrases, ça donne une chaleure à ce jeu. Les voix de Tidus et de Yuna sont sans reproche et les meilleures de l’ensemble, celles de Seymour, Auron, Rikku, Frangin et Cid sont terribles aussi, Lulu et Wakka ont peut-être un peu moins de nuance dans leur corde vocale mais c’est du tout bon, les banisseurs Lizzu et Gatta bénéficient malheureusement de voix moins percutantes, le pire reste celle de Shelinda qui ne fait qu’accentuer son côté tête à claques. Un inoubliable, la voix de Kimarhi fait dans le classieux avec celle de Tidus et Yuna. A la racine des musiques, Nobuo Uematsu est aidé par Junya Nakano et Masashi Hamauzu de deux autres célèbres RPG. Tout ce que je peux dire, c’est qu’à l’écoute, on sent plus de piano et c’est plus asiatiques, surtout quand je sais plus qui mais on s’en fout (de toute façon, elle prend la place de tous le deuxième DVD, un DVD de marketing) chante. C’est de la bonne musique, parfois très bonne parfois moyenne. C’est comme dans tous les FF, on s’en plaint pas, c’est pas non plus l’œuvre de Sons Of Liberty (ou MOHF qui s’en tirait bien à ce sujet). Mes petits préférés : le thème d’Auron, celui de Jecht, le thème de victoire, l’hymne des priants, le thème de départ dans le stadium, et surtout le thème des blitzeurs (C’est quand Wakka remplace Tidus à la finale, parfumé d’héroïsme, j’ai trop apprécié). Comme vous pouvez le voir, les bons thèmes ne manquent pas.
Un petit paragraphe pour le deuxième DVD. J’aurai aimé que les capitalistes de Squaresoft se le foutent dans le cul, c’est un DVD de pub qui contient de la pub pour Kingdom Hearts, du marketing sur le X avec 2 interviews même pas valables et 3 avant-premières du jeu dont on a rien à cirer puisqu’on a le jeu entier et le main thème, seul chose potable puisqu’on découvre cette chanteuse dont je parlais plus haut qui se fait sa promo sur fond de cinématiques (celle du jeu bien sûr, pourquoi chercher plus loin ? ). Tout ça pour 10€ plus cher, autant le DVD bonus est parfois une bonne idée, autant là c’est du foutage de gueule puissance 40 000 !
Voilà et je remercie Hironobu Sakaguchi, le maître d’œuvre, Yoshinori Kitase, le responsable en chef, Kazunari Nojima, le scénariste, Tetsuya Nomura, le designer, Tsuchida Toshiro, le responsable du système de combat, et Nobuo Uematsu, le compositeur pour m’avoir aidé à réalisé ce test ! Non je déconne, juste pour avoir réalisé ce jeu magnifique, le test, c’est que moi, j’en suis le maître d’œuvre, le responsable en chef et le chef de production.
Notes :
Graphismes : 16/20
Histoire : 17/20
Jouabilité : 19/20
Durée de vie : 20/20
Sons : 18/20
Technique : 14/20
Intérêt : 19/20
Voilà, achetez ce jeu.
Sondage :
Qu´est-ce que vous pensez de mon test?
-tout pourri
-correct
-non mais t´es malade, je vais pas lire tout ça!
-non mais t´es malade, je vais pas lire tout ça!
-la durée de vie: elle ne mérite pas 20; j´ai trouvé cet opus un peu plus court que les autres.
-intérêt: j´aurais plutôt mis entre 15 et 17 compte tenu de ses nombreux défauts. Enfin, c´est difficile à dire si celui-ci est le meilleur ou pas, y a des hauts et des bas... mais ça ne mérite pas 19.
Je viens de jeter un coup d´oeil sur la partie durée de vie: tu oublies qu´on peut finir par s´ennuyer à la longue, et il faut en tenir compte pour la note. Franchement, le blitzball c amusant au début mais ça commence à faire chier lorsque tu as atteint un niveau assez élevé, vu que la difficulté devient quasi nulle...
Salut et bravo pour ce test, il est très bien fait.
Je voulais savoir si tu pouvais m´envoyer les chiffres sur yojimbo. Merci
Pour Jokeeer, j´ai mis les deux défauts que tu cites dans le test.
Pour Blakedrake voilà ce que tu demandais :
Yojimbo
1ere étape , modificateur de motivation suivant l´argent donné:
1~3 Gil -> + 0
4~7 Gil -> + 4
8~15 Gil -> + 8
16~31 Gil -> + 12
32~63 Gil -> + 16
64~127 Gil -> + 20
128~255 Gil -> + 24
256~511 Gil -> + 28
512~1023 Gil -> + 32
1024~2047 Gil -> + 36
2048~4095 Gil -> + 40
4096~8191 Gil -> + 44
8192~16383 Gil -> + 48
16384~32767 Gil -> + 52
32768~65535 Gil -> + 56
65536~131071 Gil -> + 60
131072~262143 Gil -> + 64
262144~524287 Gil -> + 68
524288~1048575 Gil -> + 72
1048576~2097151 Gil -> + 76
2097152~4194303 Gil -> + 80
4194304~83886007 Gil -> + 84
8388608~16777215 Gil -> + 88
16777216~33554431 Gil -> + 92
33554432~67108863 Gil -> + 96
67108864~134217727 Gil -> + 100
134217728~268435455 Gil -> + 104
268435456~536870911 Gil -> + 108
536870912~999999999 Gil -> + 112
Comme tu peux le voir, il est plus interessant de donner une puissance de deux quand tu lui donnes de l´argent. Tu peux aussi voir qu´après 16384, la somme monte beaucoup et la motivation peu. Donc donne des séries de 256 gils à 16384, c´est là où c´est le plus interessé rapport qualité/prix.
2 ème étape , le modificateur de compatibilité avec Yojimbo, certainement le truc le plus important.
[Ce paramètre caché commence à 128 et peut varier de 0 à 256 *
-Diminue de 10 si Yojimbo est tué en combat
-Diminue de 3 si vous rappelez Yojimbo juste après l´avoir invoqué
-Diminue de 1 si Yojimbo attaque avec Daigoro
-Ne change pas si Yojimbo attaque avec Kozuka
-Augmente de 1 si Yojimbo attaque avec Wakizashi sur un ennemi
-Augmente de 3 si Yojimbo attaque avec Wakizashi sur tous els ennemis
-Augmente de 4 si Yojimbo attaque avec Zanmatou
[ce paramètre reste modifié après le combat]
La motivation de Yojimbo est ensuite modifiée de + (Compatibilité / 4) arrondi à l´inférieur.
Alors entraîne ton Yojimbo sur de petits monstres, une fois qu´il aura fait une dizaine de Wakizachi et une dizaine de Zanmato, il pourra faire n´importe quoi.
3ème étape : la réponse donnée lors de la rencontre avec Yojimbo et le niveau de zanmato de l´adversaire
-Si vous lui avez demandé de venir pour votre initiation d´invokeur ou pour défendre les ennemis normaux (deux premières solutions)
Ennemi de zanmatou niv 1 -> X 1
Ennemi de zanmatou niv 2 -> X 0.5
Ennemi de zanmatou niv 3 -> X 0.33
Ennemi de zanmatou niv 4 -> X 0.25
Ennemi de zanmatou niv 5 -> X 0.2
Ennemi de zanmatou niv 6 -> X 0.16
Arrondi à l´inférieur
Si vous lui avez demandé de venir pour détruire les monstres puissants (troisième possibilité)Ennemi de zanmatou niv 1~3 -> X 0.8
Ennemi de zanmatou niv 4~6 -> X 0.4
arrondi à l´inférieur
Il est très important de l´entraîné au début sur de petits monstres où il sort ses meilleures attaques facilement.
4ème étape : la jauge d´overdrive
Si cette dernière est pleine lors de l´invocation , +20
C très important contre les dark chimères.
5 ème étape : le facteur aléatoire
+ 0~63
C´est le facteur chance incontournable.
Dernière étape : le résultat
D´abord une version courte du résultat de la motivation de Yojimbo :
[mod. d´argent + (compatibilité/4)]x (mod. en fonction du niv. de zamnatou de l´ennemi) + [0~63] (+20 si jauge d´overdrive pleine)
Si au final la motivation >= 80 , alors Yojimbo fait le zanmatou
Si ca ne l´est pas, le calcul est refait et l´ennemi est considèré zanmatou niveau 1. L´attaque executée dépend alors de la nouvelle motivation avec pour résultat:
0~31 -> Daigoro
32~47 -> Kozuka
48~63 -> Wakizashi (1 ennemi)
64+ -> Wakizashi (tous les ennemis)
LES NIVEAUX DE ZANMATOU:
niveau 1 : quasiment tous les ennemis "normaux" sauf ceux repris après
niveau 2 : Béhémoths , pampas, xylomid
niveau 3 : Anima
niveau 4 : Tous les boss
niveau 5 : les ennemis de l´arène des monstres
niveau 6 : Les "Dark chimères"
Yojimbo peut aussi faire des attaques de son initiative, en général c´est un wakizachi généralisé mais un Yojimbo fort peut aussi faire comme ça des Zanmato. Ces attaques dépendent d´un facteur chance relancé à chaque tour à quoi s´ajoute un facteur variable de "colère" qui est cumulable au premier facteur chance si Yojimbo est attaqué.
Bon Zanmato!
vener tous sur mon topic.
-Non mais t´es malade je vais pas lire tout ca!
Désolé Sidewind, je bosse pas pour toi.
arf , encore un gars qui n´a rien d´autre a foutre que d´écrire 4000000000000 pages juste pour dire qu´il est bon....
voili voilou^_______^
ЪЭﺂ┬ђзЯи∂M |’ΣTЧЗRηΛΜ
Euh Beltherman, mon test ne fait que donner mon avis sur le jeu, voilà!
franchement ton test est correct on s emmerde pas a le lire
ton test est vraiment super...on s emmerde pas a le lire...mais bon faudrait quand meme que tu fasse moins...abrège quoi...
Argh... Le truc avec Yojimbo, c´est bcp trop compliqué... En moyenne, il faut lui donner combien pour qu´il fasse Zanmato sur les chimères purgatrices ? ( je pourrai jamais les battre autrement ! Je suis trop nul... Quand j´avais essayé, je me croyais for mais je me suis fait tué par l´overdrive de la chimère purgatrice de Besaid...)...
Sinon, ton test est très bien fait, un peu long c vrai mais il est bien ^_^
Ca sert a rien d´ecrire tt ca.Surtout les truc avec Yojimbo moi j´m´en fous j´lui donne tt les temps entre 100 et 1000 ptet un peu plus mais je me contrefous des facteurs et truc du genre la seule fois ou il a fait Daigoro c quand je lui avait donné 1 gil.Autrement il me fait tjrs Kozuka Wakizashi et Zanmato