La motivation
Le Niveau de Motivation (synonyme : Motivation ou Échelle de Motivation) déterminera le type d´attaque qu´emploiera Yojimbo. La Motivation est une échelle de points qui détermine les actions qu´entreprendra cet aeon. Plus celle-ci sera élevée, plus l´attaque de cette chimère sera puissante. À chaque tour, la Motivation est recalculée à nouveau. Malheureusement, le Niveau de Motivation est invisible, ce qui complique passablement les choses. Il y a 5 grands facteurs qui influenceront les performances de Yojimbo (et son Niveau de Motivation) :
1. Gil Payer
2. Compatibilité
3. Overdrive
4. Facteur Aléatoire
5. Level Zanmato
Par une série de calculs relativement complexes (voir ci-dessous), on pourra comprendre comment Yojimbo choisit ses attaques. Il est à noter que lors des calculs, on doit ignorer les décimaux, le Niveau de Motivation est un entier. On ne peut l´arrondir. Les 5 facteurs cités précédemment doivent être comptabilisés afin de connaître le Niveau de Motivation de Yojimbo. Bref, son attaque dépendra de son Niveau de Motivation.
Voici la charte des attaques de Yojimbo :
Niveau de Motivation Type d´attaques
0-31 Daigoro
32-47 Kozuka
48-63 Wakizashi (Un seul ennemi)
64-79 Wakizashi (Tout les ennemis)
80- Zanmato
1. Gil Payer
Les quantités de gil accordées à Yojimbo influenceront grandement le Niveau de Motivation. Évidemment, plus vous investirez dans celui-ci, plus sa Motivation sera élevée. Souvenez-vous que le montant donné n´est valide que pour un tour. Les gil ne s´accumuleront pas au fil des tours. Par exemple, au premier tour vous payez 2 000gil tandis qu´au second, vous dépensez 5 000gil. Le montant de 2 000gil ne s´accumulera pas à celui de 5 000gil lors du calcul de la Motivation. Seul le dernier montant compte, celui de 5 000gil. À chaque tour, le calcul de la Motivation doit être refait pour l´ensemble des 5 grands facteurs cités ci-haut.
Voici la charte de la Motivation en fonction du montant de gil versé à Yojimbo :
Montant Payé Points de Motivation accordés
1 à 3 00
4 à 7 02
8 à 15 04
16 à 31 06
32 à 63 08
64 à 127 10
128 à 255 12
256 à 511 14
512 à 1023 16
1024 à 2047 18
2048 à 4095 20
4096 à 8191 22
8129 à 16383 24
16384 à 32767 26
32768 à 65535 28
65536 à 131071 30
131072 à 262143 32
262144 à 524287 34
524288 à 1048575 36
1048576 à 2097151 38
2097152 à 4194303 40
4194304 à 83886007 42
83886008 à 16777215 44
16777216 à 33554431 46
33554432 à 67108863 48
67108864 à 134217727 50
134217728 à 268435455 52
268435456 à 536870911 54
536870912 à 999999999 56
2. Compatibilité
La Compatibilité joue un rôle mineur dans le Niveau de Motivation. Dans le meilleur des cas, vous pourrez additionner 8 Points de Motivation à votre niveau total (Niveau de Motivation). Cependant, la Compatibilité influencera grandement vos chances d´exécuter des attaques gratuites (voir ci-dessous Zanmato Gratuit).
Yojimbo possède une Jauge de Compatibilité qui influencera votre Niveau de Motivation. Cette jauge est invisible. Au départ, celle-ci est à 50, et peut augmenter jusqu´à 255. La formule qui suit permet de calculer le nombre de Points de Motivation qui seront additionnés à votre Niveau de Motivation.
Compatibilité/30 = Nombre de Points de Motivation
Par exemple, si votre Compatibilité est de 85, vous aurez 2 Points de Motivation qui seront additionnés à votre grand total. (85/30 = 2.833 ≡ 2) Au maximum, vous pourrez ajouter 8 Points de Motivation à l´Échelle de Motivation (255/30 = 8.5 ≡ 8). Dépendant des actions de Yojimbo, sa Jauge de Compatibilité variera.
Voici la charte des éléments qui influenceront votre Jauge de Compatibilité :
Action Influence sur la Compatibilité
(Points de Compatibilité)
Payer 0 gil à un tour. -20
Yojimbo meurt dans une bataille. -10
Yojimbo est renvoyé sans avoir été payé préalablement. -3
Yojimbo utilise Daigoro. -1
Yojimbo utilise Kozuka. Aucun Changement
Yojimbo utilise Wakizashi. (Un seul ennemi) +1
Yojimbo utilise Wakizashi. (Tous les ennemis) +3
Yojimbo utilise Zanmato. +4
En plus de ne pouvoir voir la Jauge de Compatibilité, vous pouvez constater qu´il est extrêmement difficile d´accroître celle-ci.
3. Overdrive
Lorsque l´Overdrive de Yojimbo est pleine, 2 Points de Motivation additionnels vous seront accordés. Contrairement aux autres aeon, un fois que sa jauge d´Overdrive est remplie, celle-ci ne se videra que si votre chimère meurt.
4. Facteur Aléatoire
Le Facteur Aléatoire est le plus important et à lui seul, il décidera du succès ou non de Zanmato. J´ai le regret de vous annoncer, comme son nom l´indique, que ce facteur sera hors de votre contrôle. Ainsi, entre 0 et 63 Points de Motivation peuvent être additionnés à votre Niveau de Motivation. Techniquement, vous pourriez payer seulement 1024gil et réussir Zanmato.
5. Level Zanmato
Le Level Zanmato est l´un des facteurs les plus compliqués à calculer. Chaque ennemi, incluant les Boss, possède un Level Zanmato. Celui-ci dicte la difficulté pour l´exécution de Zanmato sur votre adversaire. Il y a 5 niveaux au total et plus le Level Zanmato est élevé, plus les chances de réussir cet assaut seront faibles. Pour calculer l´influence du Level Zanmato sur le Niveau de Motivation de Yojimbo, vous devrez employer la formule suivante :
C*(0.75 + [(P*0.5)/T]) = X
C : Le nombre de Points de Motivation provenant de la Compatibilité.
P : Le montant que vous payez à Yojimbo pour attaquer.
T : Votre quantité totale de gil.
X : Nombre servant à déterminer la quantité de Points de Motivation qui sera accordée en fonction du Level Zanmato.
Si vous employez Yojimbo pour l´entraînement de la Summoner (Invocatrice) ou bien pour se défaire des monstres, insérez la variable X (en fonction des monstres que vous affronterez) dans l´une des formules suivantes :
* Level Zanmato 1: X*1 = Points de Motivation
* Level Zanmato 2: X*0.5 = Points de Motivation
* Level Zanmato 3: X*0.33 = Points de Motivation
* Level Zanmato 4: X*0.25 = Points de Motivation
* Level Zanmato 5: X*0.2 = Points de Motivation
Si vous employez Zanmato pour terrasser un adversaire très puissant, insérez la variable X (en fonction des monstres que vous affronterez) dans l´une des formule suivante :
* Level Zanmato 1: X*0.8 = Points de Motivation
* Level Zanmato 2: X*0.8 = Points de Motivation
* Level Zanmato 3: X*0.8 = Points de Motivation
* Level Zanmato 4: X*0.4 = Points de Motivation
* Level Zanmato 5: X*0.4 = Points de Motivation
Le résultat final vous donnera le nombre de Points de Motivation qui sera ajouté à votre Échelle de Motivation. La liste ci-dessous vous indique dans quelle catégorie (Level Zanmato) appartient chaque monstre. Par conséquent, en connaissant le type de monstre que vous affronterez, vous pourrez choisir la formule (ci-haut) qui conviendra le mieux.
Les Monstres Level Zanmato 1
Achelous
Aerouge
Ahriman
Alcyone
Anacondaur
Aqua Flan
Bandersnatch
Bashura
Basilisk
Bat Eye
Bite Bug
Black Element
Blue Element
Bomb
Buer
Bunyip
Cave Iguion
Chimera
Chimera Brain
Coeurl
Condor
Dark Element
Dark Flan
Defender
Defender X
Defender Z
Demonolith
Dingo
Dinonix
Dual Horn
Epaaj
Evil Eye
Exoray
Fallen Monk
Flame Flan
Floating Death
Floating Eye
Funguar
Gandarva
Garm
Garuda
Gemini
Ghost
Gold Element
Grat
Great Malboro
Grenade
Grendel
Grothia
Guado Guardian
Halma
Ice Flan
Iguion
Imp
Ipiaria
Iron Giant
Killer Bee
Klikk
Kusariqqu
Lamashtu
Land Worm
Larva
Lord Ochu
Macea
Mafdet
Magic Urn
Malboro
Mandragora
Master Coeurl
Master Tonberry
Maze Larva
Mech Defender
Mech Guard
Mech Gunner
Mech Hunter
Mech Leader
Mech Scouter
Melusine
Mi´ihen Fang
Murussu
Mushussu
Nebiros
Nidhogg
Ochu
Octopus
Ogre
Phlegyas
Piranha
Puroboros
Ragora
Raldo
Raptor
Red Element
Remora
Sahagin
Sahagin Chief
Sandragora
Sand Wolf
Sand Worm
Simurgh
Sinscale
Sinspawn: Ammes
Skoll
Snow Flan
Snow Wolf
Spathi
Spirit
Splasher
Swamp Mafdet
Thorn
Thunder Flan
Tonberry
Valaha
Varuna
Vouivre (2 Types)
Warrior Monk (2 Types)
Wasp
Water Flan
Wendigo
White Element
Worker
Wraith
Xiphos
YAT-97
YAT-99
Yellow Element
YKT-11
YKT-63
Yowie
Zaurus
Zuu
Les Monstres Level Zanmato 2
Barbatos
Behemoth
Behemoth King
Cactuar
Qactuar
Les Monstres Level Zanmato 3
Adamantoise
Anima
Les Monstres Level Zanmato 4
Arms
Biran Ronso
Chocobo Eater
Crawler
Evrae
Evrae Altana
Extractor
Geneaux´s Tentacle
Geosgaeno
Guado Guardian
Head
Kimahri
Left Fin
Mimic
Mortibodya
Mortivessel
Negator
Oblitzerator
Omega Weapon
Pterya
Right Fin
Sanctuary Keeper
Seymour
Seymour Flux
Seymour Natus
Seymour Omnis
Sin´s Fin
Sin´s Core
Sin´s Head
Sinspawn: Echuilles
Sinspawn: Genais
Sinspawn: Geneaux
Sinspawn Gui
Spectral Keeper
Spherimorph
Tros
Ultima Weapon
Underwater Sinscale
Yenke Ronso
Yunalesca
Les Monstres Level Zanmato 5
Tous les démons créés par le collectionneur de monstres (Area Conquest, Species Conquest et Original)
Dark Aeons (Chimères Purgatrices)
Penance (Der Richter)
Le Niveau de Motivation Total
En utilisant la formule ci-bas, vous pourrez connaître le Niveau de Motivation de Yojimbo, ce qui déterminera son attaque (Daigoro, Kozuka, Wakizashi, Zanmato). Si le Niveau de Motivation excède 80, vous accomplirez Zanmato.
G + C + O + A + Z ≡ Niveau de Motivation (Échelle de Motivation)
G : Nombre de Points de Motivation dû au montant de Gil Payer.
C : Nombre de Points de Motivation dû à la Compatibilité.
O : Nombre de Points de Motivation dû à l´Overdrive.
A : Nombre de Points de Motivation dû au Facteur Aléatoire.
Z : Nombre de Points de Motivation dû au Level Zanmato.