En fait, je n'ai rien eu à rédiger, ayant déjà fait une présentation de Dune 2000 pour ma méta-coalition de Hordes. Je vais juste recopier les passages qui t'intéressent. C'est dommage que tu ne joues pas à Hordes... Je me laisse souvent aller à penser qu'en plus de tes énormes qualités pour le jeu en lui-même, tu aurais apporté un bon plus à l'ambiance du groupe.
Enfin, revenons à nos moissonneuses.
Le nom « Dune » désigne la planète Arrakis. C'est un véritable désert, pour le moins inhospitalier. L'eau y est rarissime, le climat invivable... Et, comme si ça ne suffisait pas, des vers géants peuplent la planète, dévorant tout ce qui s'aventure sur les sables, des hommes au plus imposant des véhicules. Mais Dune est aussi la planète la plus précieuse de l'univers : c'est le seul endroit dans lequel on peut trouver de l'Épice, substance sécrétée par les vers des sables.
L'Épice est une drogue dont dépendent toutes les forces politiques de l'univers de Dune. Elle permet d'allonger la durée de vie d'un homme d'une centaine d'années, et possède des vertus stimulantes. Elle permet à certaines personnes d'obtenir la capacité de prescience. Elle est indispensable aux voyages interstellaires... Bref, elle a une telle valeur qu'une simple valise d'Épice suffirait à acheter une planète entière.
Dans le jeu, l'Épice sera la seule ressource, indispensable à toute construction et réparation.
(Astuce : on reconnaît un consommateur régulier d'épice à ses yeux entièrement bleus.)
Dune 2000 ne cherche pas à reprendre fidèlement l'histoire des livres. Il n'est qu'un jeu basé sur l'univers de Dune et développant son propre scénario, plus adapté à la réalisation d'un jeu de stratégie.
Le jeu commence par un défi lancé par l'empereur de l'univers connu aux trois « grandes maisons » : celle qui parviendra à récolter le plus d'épice obtiendra le contrôle de Dune. En d'autres termes, elles peuvent se livrer à une guerre sans merci pour prendre possession de la planète et chasser les deux autres, et la gagnante pourra conserver la planète. Le joueur devient le commandant militaire de la maison de son choix, et la campagne commence.
Les trois maisons sont :
Les Atréides. C'est un peuple vivant sur un monde agréable, recouvert par d’immenses océans (qu'on ne verra pas dans le jeu, puisque tout se passe sur Dune), préférant la diplomatie à la guerre, connu pour la loyauté de ses troupes... Ce sont un peu les "gentils" de l'histoire.
Les Harkonnen. La Maison Harkonnen est connue pour ses méthodes brutales et ses penchants sanglants. Leur monde est à leur image : froid et hostile, et les humains y vivent en quasi-esclavage. Leur stratégie militaire est à leur image : directe et destructrice. Ce sont les grands ennemis des Atreides.
Les Ordos. Ils n'existent pas dans l'univers d'origine, mais ont été ajoutés dans ce jeu, parce que deux maisons jouables, ça aurait été peu. Ce sont d'excellents commerçants. Ils sont plus faibles au combat que les autres maisons, mais compensent par leurs capacités financières, que ce soit pour obtenir des technologies ou renforcer leur armée en achetant des mercenaires.
Ce sont les trois maisons jouables.
Note : si vous aimez une maison en particulier, autant ne pas la sélectionner, si vous avez envie de la voir gagner. Adorant les Harkonnen, c'est sur leur campagne que je me suis le moins amusé.
Chaque maison dispose d'une unité ultime, un véhicule lourd ne pouvant être construit que dans l'une de ses usines, et d'une arme ultime, que l'on obtient avec le palais, constructible seulement avec un chantier de construction de la maison en question. Elles ne coûtent aucune ressource, mais mettent beaucoup de temps à se charger. Les Atreides disposent de deux armes ultimes : les ornithoptères et les Fremen. Ces technologies s'obtiennent évidemment en fin de jeu.
À quoi correspondent les couleurs :
Bleu = Atreides
Vert = Ordos
Rouge = Harkonnen.
Marron = contrebandiers. Ils ne sont pas jouables, et jamais dangereux. Soit ils sont associés à un ennemi mais n'ont pas les moyens d'attaquer, et ne font que l'aider à défendre une partie de sa base, soit ils sont neutres et ne font que récolter de l'épice. Dans ce dernier cas, il peut être intéressant de capturer leurs silos et raffineries, remplis d'épice.
Jaune = Mercenaires. Ils interviennent généralement en tant qu'alliés des Ordos. Ils ne sont jamais très puissants, mais pas négligeables non plus. Ils n'ont pas d'unité ultime ni d'arme ultime comme les trois maisons majeures. Par contre, leur spatioport est spécial : au lieu de leur servir à commander des troupes, il leur amène gratuitement et continuellement des renforts. Si les mercenaires sont vos alliés, il faut protéger ce spatioport à n'importe quel prix.
Blanc : Fremen. Ce sont les indigènes de Dune. Les relations que les grandes maisons ont avec eux illustrent bien leur diplomatie : les Atreides essayent de les protéger et de gagner leur soutien, tandis que les Harkonnen les veulent morts. Ils interviennent surtout en tant qu'arme ultime des atréides, sous la forme de soldats assez puissants, polyvalents, et surtout invisibles.
Violet = Empereur. Si les forces de l'Empereur lui-même interviennent, ce sera en violet. Il s'agit de la plus grande puissance de l'univers connu. Les forces impériales n'ont qu'une unité ultime : les Sardaukar, les soldats les plus redoutés de tout l'univers.
Raccourcis claviers :
T : réparation. C'est un raccourci très utile pour réparer ses tourelles. Il faut vite le prendre en main. Attention à ne pas appuyer sur y, qui correspond à vendre. Attention aussi à ne pas essayer de réparer un bâtiment déjà en réparation : il le prendra comme un ordre de cesser les réparations. Bien sûr, réparer coûte de l'argent...
Y : vendre un bâtiment.
G : mode « garde ». Sans ce mode, une unité ne bougera pas, même pour se défendre d'un ennemi tirant dessus hors de sa portée. Attention : dès qu'on donne un ordre à une unité, ça annule la garde. Bon, ça, je reconnais que c'est assez mal fichu : il aurait mieux valu que la garde soit un mode par défaut. Si vous appuyez sur g, c'est un ordre à part entière : l'unité cessera tout mouvement ordonné précédemment. Ça peut être pratique.
Ctrl + 1 (ctrl en même temps que 1) : numéroter un groupe 1, ou 2, ou 3...
1 : sélectionner le groupe 1.
H : Home. Ramène la vue sur votre chantier de construction.
R : retraite. Ordonne à une unité de retourner à la base. Pratique pour une moissonneuse attaquée : elle reviendra à la base, à la raffinerie, en fait, mais retournera ensuite récolter l'épice d'elle-même.
Quelques images, pour finir.
http://pics.imagup.com/member4/1268545867_Dune%202000%20base%20mercenaire.jpg Ici, une base mercenaire alliée au joueur, dans la campagne Ordos. Elle ne sera pas de trop... On peut voir le fameux spatioport.
http://ups.imagup.com/08/1268545977.jpg Ce chantier de construction, sans lequel on ne peut plus construire aucun bâtiment, va être extrêmement difficile à défendre, au bord de cette falaise. En plus, comme on le voit sur le radar, le joueur a deux bases séparées. L'une est toute petite et contient les installations vitales (raffinerie, chantier de construction) et l'autre les installations militaires. Évidemment, les ennemis attaqueront les deux. C'est la dernière mission Atréides (scénario de gauche), et on comprend vite pourquoi. Elle peut sans problème prétendre au titre de mission la plus difficile du jeu, en compagnie de quelques autres bien sympathiques elles aussi.
http://ups.imagup.com/08/1268546171.jpg Ici, une armée Harkonnen (sous mes ordres) attaque sauvagement une base Atreides. Quoique, non, ce n'est pas sauvage : les devastators (unité ultime Harkonnen) ne sont pas encore arrivés.