dossier:
Depuis une vingtaine d´années, la guerre des consoles fait rage. Un leader de marché, un challenger, et toute une série de valets et d’opposants influençant la bataille à leur niveau, voilà pour le décor. Des hordes de joueurs fanatiques derrière un camp ou l’autre, une frange de gamers qui choisit de rester neutre, voici comment on pourrait décrire notre marché, si on laissait libre cours à sa fibre romanesque. Des constructeurs s’affrontent pour le trône de celui qui écoulera les plus grandes quantités de sa console du moment, installant un parc suffisant pour lui assurer la plus grande part de marché. Tous les cinq ans ( cycle moyen d’une génération technologique dans le secteur vidéoludique), le constructeur traditionnellement en dernière position sur le podium lance une machine plus puissante, au nombre de « bits » doublé. On met alors les compteurs à zéro et chacun y va de sa console dite « de nouvelle génération » ( ou « nextgen » en Anglais). La publicité met alors en avant le nouveau cheval de bataille, prenant soin de ranger, dans les oubliettes de la mémoire, l’ancien modèle, hier encore tellement encensé. Ainsi, dans le même registre que la fameuse expression « Le Roi est mort, Vive le Roi », les constructeurs, dont le message est relayé par les médias, tirent le rideau sur un système sitôt qu’il est arrêté de production, et nous incitent à faire rapidement de même. Pourtant, ces vieilles consoles qui ont bercé nos enfances, nos adolescences ou tout simplement nos vies, ne sont mortes que sur un plan commercial, et continuent de vivre dans l’imaginaire collectif mais aussi dans les chaumières de quelques irréductibles. Depuis les années 90, un nouveau courant, le « retrogaming », est né. Cette communauté hétéroclite et éclectique n’a cessé de s’agrandir au fil des années au point d’être aujourd’hui d’une dimension impressionnante. Des centaines de milliers ( sinon des millions) de joueurs de par le monde sont devenus des retrogamers occassionnels ou compulsifs. Le virus du retrogaming peut se manifester de trois façons très différentes, sortes de stades d’évolution de la maladie, présentant chacun ses différents symptômes...
Les plus anciens d’entre nous ont grandi avec l’Atari VCS 2600, avec la NES, le Commodore 64 ou l’Amstrad CPC, avec l’Amiga ou l’Atari ST, ensuite, dans les années 90, avec la célèbre Super Nintendo ou la Megadrive. Ces systèmes ont marqué leur temps, et j’ose même le dire, elles ont marqué leur génération. A l’heure des balbutiements du marché du jeu vidéo, bien avant l’époque où le secteur vidéoludique dépasse le cinéma en termes de chiffre d’affaires annuel. Les coulisses professionnelles étaient alors animées par des passionnés, dont la moyenne d’âge était extrêmement jeune, la presse était marquée par un certain idéalisme, et les joueurs avaient le sentiment d’appartenir à une communauté à part, non reconnue ( ni même parfois connue) du grand public. En grandissant, nombreux sont ceux qui ont revendu ces bécanes légendaires sur le marché de l’occasion, pour pouvoir se payer la dernière 16 bits, puis 32, puis 64, et enfin 128 bits récemment. Si nous, anciens, jouons toujours ( certains ont arrêté en route), nous avons, pour la plupart d’entre nous, suivi l’évolution des machines, et si nous possédons encore nos appareils issus du passé, c’est par hasard, au fond d’un grenier poussiéreux.
Cependant, on a beau avoir crié au génie lors des premiers grands exploits en 3D comme Virtua Racing, Virtua Fighter, Tekken, Resident Evil ou autres, on se rend parfois compte que la simplicité et le fun de certains jeux 2D d’antan ne se retrouvent pas toujours dans les grosses productions bourrées d’effets spéciaux et à la plastique irréprochable. Petit à petit, celui qui joue depuis plusieurs décennies se voit hanté de souvenirs mémorables sur Bomberman, Yie Ar Kung Fu, Shadow Of The Beast, Super Mario Bros, Double Dragon, Street Fighter II, Pacman, Sonic, j’en passe et des meilleures, merci aux fans clubs de m’épargner pour mes nombreux oublis. La PS2, la Xbox ou la GameCube ont beau régner en maîtresses sur les salons, un manque en gameplay pur se ressent parfois...
Ce manque, c’est l’émulation qui permettra à beaucoup de le combler. Un émulateur est un logiciel conçu pour pousser un système à imiter le comportement d’un autre système, permettant ainsi la compatibilité, des applications originellement prévues pour le système émulé, avec le système émulant. L’émulation a, dans un premier temps, pris une réelle importance sur micro-ordinateurs. La plupart des consoles, mais aussi d’autres machines, sont aujourd’hui émulées sur les ordinateurs contemporains, à l’exception de la dernière génération 128 bits. Cela fait belle lurette que les machines 8 et 16 bits sont jouables à 100 % tandis que les roms des jeux de l’époque pullulent en téléchargement ( illégal, puisque les propriétaires des copyrights n’ont pas expressément abandonné leurs droits sur ces titres, et que le passage dans le domaine public ne se fait qu’après 75 ans). Si l’émulation a commencé en aparté, de façon quasi-marginale, se réservant à un cercle d’initiés, le phénomène est aujourd’hui connu de tous et touche des millions d’individus de par le monde, si l’on en juge ne fût-ce que par le trafic des sites références du genre ( Emuunlim.com, Zophar’s Domain). D’autant plus que l’émulation, avec l’arrivée des 128 bits, n’est plus la chasse gardée exclusive des PC mais est aussi passée sur la télévision, via la console de salon. En effet, la plupart des systèmes transcodés sur Windows, l’ont aussi été sur PS2, Xbox et Dreamcast. Aujourd’hui, de nombreuses consoles sont même jouables en déplacement sur la GP32, la puissante console portable Sud-Coréenne. De la MSX à la Néo Géo, en passant par la Super Nintendo, ou, du Spectrum à l’Amiga, en passant par le Commodore 64, toute l’histoire du hardware est passée en revue, jusqu’à la Nintendo 64, qui est, à ce jour, l’architecture la plus puissante émulée parfaitement sur la génération technologique du moment. L’émulation est le premier stade de la fièvre du Retrogaming, la nostalgie se mêlant tout de même avec un certain désir de nouveauté. Certains sont toutefois plus atteints que cela et se révèlent être des puristes, voire des fondamentalistes, de l’anachronisme...
Les guerres laissent toujours des traces psychologiques. Vous vous souvenez sûrement des reportages, documentaires ou films au sujet de ces soldats, ou civils, qui n’arrivaient pas à se faire à l’idée que la guerre était finie, et qui continuaient à vivre comme si elle ne s’arrêterait jamais. Il en est un peu de même dans la guerre des consoles. En constituant leurs bases de fervents supporters, et à force de les exhorter à être fiers d’avoir fait le bon choix et à haïr la concurrence, les constructeurs ne se sont pas rendus compte qu’ils créaient parfois des hordes de loyalistes, dont la fidélité irait au-delà des variations du marché, un peu comme le vrai supporter d’une équipe de foot se rend autant au stade, que les résultats soient bons ou mauvais. Ces loyalistes ont refusé de suivre l’évolution imposée par le marché, et ont choisi de rester bloqués à un point précis sur la ligne du temps de l’histoire du jeu vidéo.
Les machines qui disposent des clans d’incorruptibles les plus fervents et les plus nombreux sont celles qui ont eu, à leur période de gloire, un succès vraiment retentissant, ou, au contraire, celles qui sont restées injustement dans l’ombre, tout en présentant une particularité originale qui a marqué certains esprits et transcendé certains comportements. Dans le premier groupe se retrouvent l’Atari 2600, la Famicom/NES, la Super Nintendo, le Commodore 64, le Commodore Amiga tandis que le second est composé de machines inconnues par certains, incomprises par d’autres et adoptées par une minorité militante : Neo Geo, Virtual Boy, Atari Jaguar, PC Engine etc. L’échec colossal de concepts incompris des masses, ou, l’indisponibilité du produit en dehors des frontières Japonaises, ont, en effet, parfois eu pour conséquence paradoxale, de décupler la vigueur du soutien des quelques élus à avoir compris le génie du concept, imperceptible pour les masses. La caractéristique principale de ces joueurs purs et durs est qu’ils continuent de jouer sur leur console d’origine ( plutôt que de l’émuler sur une machine diabolique publiée par « l’ennemi »), et aussi de dépenser de l’argent en équipement d’occasion ou en nouveaux jeux.
Comme dans toute communauté de joueurs, les troupes de retrogamers comptent en leurs rangs des développeurs « Homebrew »*. Ceux-ci se chargent de développer des jeux, de manière amateure et sans licence, pour les machines d’époque, sans se soucier de l’érosion importante qu’a subi leurs parcs d’utilisateurs. Si les freewares sont majoritaires, certaines initiatives Homebrew sont produites sous forme physique et mises en vente, soit sur les sites spécialisés, soit lors de meetings et de salons réservés aux jeux et consoles du passé, comme par exemple le Classics Gaming Expo, qui se déroule annuellement à Las Vegas.
Certaines organisations ont même annoncé leur intention de se spécialiser dans l’édition de jeux pour consoles rétro. C’est le cas de Telegames, qui a hérité d’un énorme surstock suite à une mauvaise politique d’achat au début des années 1990. Les dirigeants se sont longtemps morfondus sur la dépréciation annuelle de leur inventaire, croyant même devoir un jour mettre la clef sous la porte. Soudain, un beau matin, certains produits ont augmenté de valeur, de par leur caractère « collector ». Les associés Britanniques derrière Telegames ont alors compris qu’avec de la patience, ce surstock ne s’écoulerait pas à perte, mais bien à des tarifs plus élevés qu’autrefois. Ils avaient vu juste et après s’être enrichi sur la vague retrogaming pendant les quelques années d’écoulement, Telegames a investi dans la production de jeux pour certaines consoles portées disparues. La société Anglaise avait déjà de l’expérience dans l’édition de jeux, plus précisément dans les jeux dits « budget ». Ils mettront cette expérience momentanément au service de la Jaguar, de la Lynx, de l’Atari 2600, de l’Intellivision ou de la Vectrex. Depuis, l’idée a fait son chemin et aujourd’hui, OlderGames se présente lui aussi comme un éditeur se focalisant sur les anciennes plates-formes. Jusqu’ici, des titres OlderGames sont sortis pour Commodore64, Mega CD et CD-i. Aujourd’hui, OlderGames travaille sur diverses adaptations d’une licence ambitieuse ( Super Fighter), obtenue de C& Soft, société taïwanaise qui avait jadis sorti ce titre de combat en 2D dans les salles d’arcade. A l’heure actuelle, Super Fighter fait l’objet d’un développement sur GBA, GP32, Neo Geo CD, Turbo CD ( = PC Engine CD-Rom), Mega CD et CD-i. D’autres plates-formes seront peut-être supportées dans le futur. Ces dernières semaines, un troisième larron semble même vouloir se mêler à cette danse : Karma Studios a créé une filiale à but non-lucratif, sous le label Revival Publishing, qui a pour mission de transposer l’ensemble des licences Karma de jeux pour Mobile mais aussi leurs franchises plus conséquentes ( Radium 3D) sur des consoles aussi diverses que l’Atari 2600, la Vectrex, la Saturn, la Dreamcast, la Neo Geo Pocket, la Wonderswan, la PC Engine, la Neo Geo, et bien d’autres encore !
A côté de cela, certaines sociétés se sont spécialisées dans la VPC et le ecommerce pour une et une seule console classique. C’est l’idéalisme plus que la volonté de faire des profits qui les animent, même si certaines de ces petites entreprises sont plus florissantes qu’espéré, ou même que rêvé. Je ne citerais partialement que deux exemples dont les historiques respectives m’ont interpelé : TZD et NeoStore. TZD, ou Turbo Zone Direct, a été fondé par l’ancien directeur commercial de Turbo Technologies Inc. ( feu distributeur de la NEC TurboGrafx aux Etats-Unis), Steve Garwood, qui a acquis l’ensemble de l’inventaire de la société lorsque le contrat de diffusion est arrivé à son terme et juste avant la liquidation de TTi. Il a alors embauché les ex-employés de TTi les plus passionnés et s’est mis à écouler la marchandise au fil des années par des publicités VPCistes dans les grands magazines ricains, et par la suite, sur Internet. De son côté, NeoStore, 100 % dédié à la SNK Neo Geo, est la boutique du site Neo-Geo.com, centre d’infos et de reviews pour cette communauté. Cette société, dirigée de main de maître par des vrais adorateurs de la console d’arcade de salon, a commencé petit, mais grâce à son style fédérateur et à son adresse URL facile à trouver, est devenue la référence de tous les SNK gamers de la planète, pointant aujourd’hui dans le top 50.000 des sites les plus visités au monde selon l’indice Alexa. Un petit coup d’oeil sur leur site à inventaire ouvert ( ce qui signifie qu’ils affichent dynamiquement le nombre d’unités en stock pour chaque titre AES, MVS ou pour chaque accessoire) permet de se rendre compte qu’aujourd’hui NeoStore a bien grandi, et qu’au vu des quantités indiquées sur certains produits, les entrepôts doivent être impressionnants. Alors que plus de dix ans se sont écoulés depuis la sortie de cette machine de luxe ! Preuve additionnelle que la Neo Geo est une machine décidément à part, Playmore ( l’héritier des équipes, licences et droits d’auteur SNK) continue régulièrement de sortir des nouvelles cartouches, qui, d’après NeoStore, se vendent encore pas mal du tout. Les derniers venus sont SVC Chaos, Samuraï Shodown Zero et Metal Slug 5, alors que The King Of Fighters 2003 devrait pointer le bout de son nez pendant l’été.
voilà... ![]()
héhé
on peut avoir un resumé? ( essaie de lire tout ça:
Depuis une vingtaine d´années, la guerre des consoles fait rage. Un leader de marché, un challenger, et toute une série de valets et d’opposants influençant la bataille à leur niveau, voilà pour le décor. Des hordes de joueurs fanatiques derrière un camp ou l’autre, une frange de gamers qui choisit de rester neutre, voici comment on pourrait décrire notre marché, si on laissait libre cours à sa fibre romanesque. Des constructeurs s’affrontent pour le trône de celui qui écoulera les plus grandes quantités de sa console du moment, installant un parc suffisant pour lui assurer la plus grande part de marché. Tous les cinq ans ( cycle moyen d’une génération technologique dans le secteur vidéoludique), le constructeur traditionnellement en dernière position sur le podium lance une machine plus puissante, au nombre de « bits » doublé. On met alors les compteurs à zéro et chacun y va de sa console dite « de nouvelle génération » ( ou « nextgen » en Anglais). La publicité met alors en avant le nouveau cheval de bataille, prenant soin de ranger, dans les oubliettes de la mémoire, l’ancien modèle, hier encore tellement encensé. Ainsi, dans le même registre que la fameuse expression « Le Roi est mort, Vive le Roi », les constructeurs, dont le message est relayé par les médias, tirent le rideau sur un système sitôt qu’il est arrêté de production, et nous incitent à faire rapidement de même. Pourtant, ces vieilles consoles qui ont bercé nos enfances, nos adolescences ou tout simplement nos vies, ne sont mortes que sur un plan commercial, et continuent de vivre dans l’imaginaire collectif mais aussi dans les chaumières de quelques irréductibles. Depuis les années 90, un nouveau courant, le « retrogaming », est né. Cette communauté hétéroclite et éclectique n’a cessé de s’agrandir au fil des années au point d’être aujourd’hui d’une dimension impressionnante. Des centaines de milliers ( sinon des millions) de joueurs de par le monde sont devenus des retrogamers occassionnels ou compulsifs. Le virus du retrogaming peut se manifester de trois façons très différentes, sortes de stades d’évolution de la maladie, présentant chacun ses différents symptômes...
Les plus anciens d’entre nous ont grandi avec l’Atari VCS 2600, avec la NES, le Commodore 64 ou l’Amstrad CPC, avec l’Amiga ou l’Atari ST, ensuite, dans les années 90, avec la célèbre Super Nintendo ou la Megadrive. Ces systèmes ont marqué leur temps, et j’ose même le dire, elles ont marqué leur génération. A l’heure des balbutiements du marché du jeu vidéo, bien avant l’époque où le secteur vidéoludique dépasse le cinéma en termes de chiffre d’affaires annuel. Les coulisses professionnelles étaient alors animées par des passionnés, dont la moyenne d’âge était extrêmement jeune, la presse était marquée par un certain idéalisme, et les joueurs avaient le sentiment d’appartenir à une communauté à part, non reconnue ( ni même parfois connue) du grand public. En grandissant, nombreux sont ceux qui ont revendu ces bécanes légendaires sur le marché de l’occasion, pour pouvoir se payer la dernière 16 bits, puis 32, puis 64, et enfin 128 bits récemment. Si nous, anciens, jouons toujours ( certains ont arrêté en route), nous avons, pour la plupart d’entre nous, suivi l’évolution des machines, et si nous possédons encore nos appareils issus du passé, c’est par hasard, au fond d’un grenier poussiéreux.
Cependant, on a beau avoir crié au génie lors des premiers grands exploits en 3D comme Virtua Racing, Virtua Fighter, Tekken, Resident Evil ou autres, on se rend parfois compte que la simplicité et le fun de certains jeux 2D d’antan ne se retrouvent pas toujours dans les grosses productions bourrées d’effets spéciaux et à la plastique irréprochable. Petit à petit, celui qui joue depuis plusieurs décennies se voit hanté de souvenirs mémorables sur Bomberman, Yie Ar Kung Fu, Shadow Of The Beast, Super Mario Bros, Double Dragon, Street Fighter II, Pacman, Sonic, j’en passe et des meilleures, merci aux fans clubs de m’épargner pour mes nombreux oublis. La PS2, la Xbox ou la GameCube ont beau régner en maîtresses sur les salons, un manque en gameplay pur se ressent parfois...
Ce manque, c’est l’émulation qui permettra à beaucoup de le combler. Un émulateur est un logiciel conçu pour pousser un système à imiter le comportement d’un autre système, permettant ainsi la compatibilité, des applications originellement prévues pour le système émulé, avec le système émulant. L’émulation a, dans un premier temps, pris une réelle importance sur micro-ordinateurs. La plupart des consoles, mais aussi d’autres machines, sont aujourd’hui émulées sur les ordinateurs contemporains, à l’exception de la dernière génération 128 bits. Cela fait belle lurette que les machines 8 et 16 bits sont jouables à 100 % tandis que les roms des jeux de l’époque pullulent en téléchargement ( illégal, puisque les propriétaires des copyrights n’ont pas expressément abandonné leurs droits sur ces titres, et que le passage dans le domaine public ne se fait qu’après 75 ans). Si l’émulation a commencé en aparté, de façon quasi-marginale, se réservant à un cercle d’initiés, le phénomène est aujourd’hui connu de tous et touche des millions d’individus de par le monde, si l’on en juge ne fût-ce que par le trafic des sites références du genre ( Emuunlim.com, Zophar’s Domain). D’autant plus que l’émulation, avec l’arrivée des 128 bits, n’est plus la chasse gardée exclusive des PC mais est aussi passée sur la télévision, via la console de salon. En effet, la plupart des systèmes transcodés sur Windows, l’ont aussi été sur PS2, Xbox et Dreamcast. Aujourd’hui, de nombreuses consoles sont même jouables en déplacement sur la GP32, la puissante console portable Sud-Coréenne. De la MSX à la Néo Géo, en passant par la Super Nintendo, ou, du Spectrum à l’Amiga, en passant par le Commodore 64, toute l’histoire du hardware est passée en revue, jusqu’à la Nintendo 64, qui est, à ce jour, l’architecture la plus puissante émulée parfaitement sur la génération technologique du moment. L’émulation est le premier stade de la fièvre du Retrogaming, la nostalgie se mêlant tout de même avec un certain désir de nouveauté. Certains sont toutefois plus atteints que cela et se révèlent être des puristes, voire des fondamentalistes, de l’anachronisme...
Les guerres laissent toujours des traces psychologiques. Vous vous souvenez sûrement des reportages, documentaires ou films au sujet de ces soldats, ou civils, qui n’arrivaient pas à se faire à l’idée que la guerre était finie, et qui continuaient à vivre comme si elle ne s’arrêterait jamais. Il en est un peu de même dans la guerre des consoles. En constituant leurs bases de fervents supporters, et à force de les exhorter à être fiers d’avoir fait le bon choix et à haïr la concurrence, les constructeurs ne se sont pas rendus compte qu’ils créaient parfois des hordes de loyalistes, dont la fidélité irait au-delà des variations du marché, un peu comme le vrai supporter d’une équipe de foot se rend autant au stade, que les résultats soient bons ou mauvais. Ces loyalistes ont refusé de suivre l’évolution imposée par le marché, et ont choisi de rester bloqués à un point précis sur la ligne du temps de l’histoire du jeu vidéo.
Les machines qui disposent des clans d’incorruptibles les plus fervents et les plus nombreux sont celles qui ont eu, à leur période de gloire, un succès vraiment retentissant, ou, au contraire, celles qui sont restées injustement dans l’ombre, tout en présentant une particularité originale qui a marqué certains esprits et transcendé certains comportements. Dans le premier groupe se retrouvent l’Atari 2600, la Famicom/NES, la Super Nintendo, le Commodore 64, le Commodore Amiga tandis que le second est composé de machines inconnues par certains, incomprises par d’autres et adoptées par une minorité militante : Neo Geo, Virtual Boy, Atari Jaguar, PC Engine etc. L’échec colossal de concepts incompris des masses, ou, l’indisponibilité du produit en dehors des frontières Japonaises, ont, en effet, parfois eu pour conséquence paradoxale, de décupler la vigueur du soutien des quelques élus à avoir compris le génie du concept, imperceptible pour les masses. La caractéristique principale de ces joueurs purs et durs est qu’ils continuent de jouer sur leur console d’origine ( plutôt que de l’émuler sur une machine diabolique publiée par « l’ennemi »), et aussi de dépenser de l’argent en équipement d’occasion ou en nouveaux jeux.
Comme dans toute communauté de joueurs, les troupes de retrogamers comptent en leurs rangs des développeurs « Homebrew »*. Ceux-ci se chargent de développer des jeux, de manière amateure et sans licence, pour les machines d’époque, sans se soucier de l’érosion importante qu’a subi leurs parcs d’utilisateurs. Si les freewares sont majoritaires, certaines initiatives Homebrew sont produites sous forme physique et mises en vente, soit sur les sites spécialisés, soit lors de meetings et de salons réservés aux jeux et consoles du passé, comme par exemple le Classics Gaming Expo, qui se déroule annuellement à Las Vegas.
Certaines organisations ont même annoncé leur intention de se spécialiser dans l’édition de jeux pour consoles rétro. C’est le cas de Telegames, qui a hérité d’un énorme surstock suite à une mauvaise politique d’achat au début des années 1990. Les dirigeants se sont longtemps morfondus sur la dépréciation annuelle de leur inventaire, croyant même devoir un jour mettre la clef sous la porte. Soudain, un beau matin, certains produits ont augmenté de valeur, de par leur caractère « collector ». Les associés Britanniques derrière Telegames ont alors compris qu’avec de la patience, ce surstock ne s’écoulerait pas à perte, mais bien à des tarifs plus élevés qu’autrefois. Ils avaient vu juste et après s’être enrichi sur la vague retrogaming pendant les quelques années d’écoulement, Telegames a investi dans la production de jeux pour certaines consoles portées disparues. La société Anglaise avait déjà de l’expérience dans l’édition de jeux, plus précisément dans les jeux dits « budget ». Ils mettront cette expérience momentanément au service de la Jaguar, de la Lynx, de l’Atari 2600, de l’Intellivision ou de la Vectrex. Depuis, l’idée a fait son chemin et aujourd’hui, OlderGames se présente lui aussi comme un éditeur se focalisant sur les anciennes plates-formes. Jusqu’ici, des titres OlderGames sont sortis pour Commodore64, Mega CD et CD-i. Aujourd’hui, OlderGames travaille sur diverses adaptations d’une licence ambitieuse ( Super Fighter), obtenue de C& Soft, société taïwanaise qui avait jadis sorti ce titre de combat en 2D dans les salles d’arcade. A l’heure actuelle, Super Fighter fait l’objet d’un développement sur GBA, GP32, Neo Geo CD, Turbo CD ( = PC Engine CD-Rom), Mega CD et CD-i. D’autres plates-formes seront peut-être supportées dans le futur. Ces dernières semaines, un troisième larron semble même vouloir se mêler à cette danse : Karma Studios a créé une filiale à but non-lucratif, sous le label Revival Publishing, qui a pour mission de transposer l’ensemble des licences Karma de jeux pour Mobile mais aussi leurs franchises plus conséquentes ( Radium 3D) sur des consoles aussi diverses que l’Atari 2600, la Vectrex, la Saturn, la Dreamcast, la Neo Geo Pocket, la Wonderswan, la PC Engine, la Neo Geo, et bien d’autres encore !
A côté de cela, certaines sociétés se sont spécialisées dans la VPC et le ecommerce pour une et une seule console classique. C’est l’idéalisme plus que la volonté de faire des profits qui les animent, même si certaines de ces petites entreprises sont plus florissantes qu’espéré, ou même que rêvé. Je ne citerais partialement que deux exemples dont les historiques respectives m’ont interpelé : TZD et NeoStore. TZD, ou Turbo Zone Direct, a été fondé par l’ancien directeur commercial de Turbo Technologies Inc. ( feu distributeur de la NEC TurboGrafx aux Etats-Unis), Steve Garwood, qui a acquis l’ensemble de l’inventaire de la société lorsque le contrat de diffusion est arrivé à son terme et juste avant la liquidation de TTi. Il a alors embauché les ex-employés de TTi les plus passionnés et s’est mis à écouler la marchandise au fil des années par des publicités VPCistes dans les grands magazines ricains, et par la suite, sur Internet. De son côté, NeoStore, 100 % dédié à la SNK Neo Geo, est la boutique du site Neo-Geo.com, centre d’infos et de reviews pour cette communauté. Cette société, dirigée de main de maître par des vrais adorateurs de la console d’arcade de salon, a commencé petit, mais grâce à son style fédérateur et à son adresse URL facile à trouver, est devenue la référence de tous les SNK gamers de la planète, pointant aujourd’hui dans le top 50.000 des sites les plus visités au monde selon l’indice Alexa. Un petit coup d’oeil sur leur site à inventaire ouvert ( ce qui signifie qu’ils affichent dynamiquement le nombre d’unités en stock pour chaque titre AES, MVS ou pour chaque accessoire) permet de se rendre compte qu’aujourd’hui NeoStore a bien grandi, et qu’au vu des quantités indiquées sur certains produits, les entrepôts doivent être impressionnants. Alors que plus de dix ans se sont écoulés depuis la sortie de cette machine de luxe ! Preuve additionnelle que la Neo Geo est une machine décidément à part, Playmore ( l’héritier des équipes, licences et droits d’auteur SNK) continue régulièrement de sortir des nouvelles cartouches, qui, d’après NeoStore, se vendent encore pas mal du tout. Les derniers venus sont SVC Chaos, Samuraï Shodown Zero et Metal Slug 5, alors que The King Of Fighters 2003 devrait pointer le bout de son nez pendant l’été.
alors...(GrrrGrrrr)ya personne ![]()
si mais c trop long a lire donc dsl