garm-bel-iblis,
J´ai fait un copier/coller de ce que j´ai déjà écris voici quelques temps dans ce forum concernant les nouvelles unités de l´èADD pour AR2. YURI REVENGE. Il est certainement des répétions, mais tu pourras y lire toutes les nouveautés qui se trouvent dans l´ADD.
Voici donc la longue liste; -->
Mais, je confirme que les forces de YURI sont disproportionnées, mais pas invincibles.
Ce n´est pas facile, mais tout à fait faisable. Il faut juste ( oui, je sais facile à dire!!!) faire encore moins d´erreurs que d´habitude.
Voici ce que j´ai écrit voici quelques temps sur l´ADD de YURI et toutes les unités nouvelles qui en font partie. -->
Voici ce qu’il y a en plus dans l’add Yuri.
Les nouveautés chez les Alliés :
- FORTERESSE ROULANTE : Véhicules très puissants qui peuvent embarquer jusqu’à 5 unités d’infanterie. Ils peuvent écraser l’infanterie, les chars et les murs ! Les unités qui se trouvent de cette forteresse peuvent tirer et utiliser, de fait, leur compétence.
- GARDIEN GI ; Armé d’une mitrailleuse. Déployé, il ne peut pas se faire écraser et est efficace contre les chars et les unités aériennes.
- COMMANDO MARIN : Armé d’une mitrailleuse très puissante. Ils déciment sans difficulté l’infanterie et résistant à certains véhicules. Les commandos marins ont des charges de C-4.
- CHAR GEM : Les forces psychiques de YURI ne savent pas en prendre contrôle. Peuvent aller sur l’eau. Ils sont redoutables contre les véhicules quand ils sont plusieurs. Attention, quand il n’y a plus d’énergie, ils s’arrêtent de fonctionner.
- CENTRE de CONTROLE GEM : Permet de créer des chars GEM.
Nouveautés chez les Russes :
- HELICOPTERE LOURD; En vol, très utile contre l’infanterie. Déployé, il devient un canon très très puissant et a une très longue portée.
- BORIS ; Extrêmement fort contre l’infanterie car tire très rapidement. Il peut faire appel à 2 migs pour bombarder des structures de très loin. Quand il devient ELITE, ce sont 4 migs qui viennent bombarder.
- AVION ESPION : Comme son nom l’indique, il permet de découvrir la carte en prenant des photos et dans une zone que tu auras déterminé.
Forces de YURI :
Unités :
- INGENIEUR ; Idem que Russes et Alliés.
- INITIE ; Infanterie de Yuri.
- BRUTE ; Unité infanterie anti-chars. Les chiens n’attaquent pas les brutes !
- VIRUS ; Unité d’infanterie armée d’un fusil qui tire des nuages très toxiques. Le nuage reste quelques minutes même si virus est tuée.
- CLONE de YURI ; Même usage que YURI dans AR2.
- YURI ; En plus des fonctions du clone de Yuri, Yuri Prime peut prendre possession de bâtiments. Il vole au dessus de l’eau.
- CHAR KNOUT ; Petit char ? plus puissant qu’il n’y paraît !
- DRONE du CHOAS ; Petit char qui déployé envoie dans l’air un nuage toxique hallucinogène. Les unités qui sont sous l’emprise de ce nuage attaquent d’abord les unités amies avant de s’en prendre aux unités ennemies !
- CHAR GATTLING ; Char DCA, très utile contre les unités volantes et l’infanterie. Sa cadence de tir augmente au fur et à mesure du temps qu’il tire. Donc, au plus longtemps il tire, au p lus vite sera sa cadence de tir !
- VCM ; Idem que pour les Alliés et les Russes.
- MAGNETRON ; Char qui envoie des rayons magnétiques sur les unités mobiles ou structures. Quand c’est sur un véhicule, il l’attire vers lui. Très intéressant si tu as disposé des Char Gattling. Il ne sait rien faire contre l’infanterie.
- VOLTIGEUR ; Sorte de soucoupe volante qui tire avec un laser sur les unités ennemies et ou annihiler l’énergie ou encore mettre hors service les DCA en se plaçant au dessus d’une DCA par exemple.
- CERVEAU ; Char qui prend possession des unités ennemies qui passent à proximité. Il peut prendre possession de quelques unités et elles deviennent à toi. Si il peut prendre possession de 5 unités sans risque pour lui. Il commence à se détruire s’il dirige plus de 5 unités. Le Cerveau ne sait pas se retenir, il prendra possession de toutes les unités qui passeront à sa portée et c’est ce qui accélèrera sa destruction.
- TRANSPORT AMPHIBIE ; Idem que pour les Russes et les alliés.
- BOOMER ; Un sous-marin qui ressemble à une baleine ( mais beaucoup moins gentil ! ) . Unité indétectable sauf par les dauphins alliés. Il tire des missiles longues portées sur terre et tire des torpilles très puissantes.
Structures :
- CHANTIER de CONSTRUCTION ; Idem que pour les Alliés et les Russes.
- BIO REACTEUR ; Centrale électrique version Yuri. Tu peux y ajouter des unités d’infanterie pour augmenter l’énergie de ta base.
- CASERNE ; Produit les unités d’infanterie.
- COLLECTEUR ESCLAVE ; Pas de collecteur de minerais, mais des esclaves récoltent les minerais et transforme immédiatement les minerais en crédits. Si un esclave est tué, il est immédiatement remplacé par un autre sans frais supplémentaire.
- USINE d’ARMEMENT ; Construit tous les unités mobiles de YURI.
- BASE de SOUS-MARINS ; Construit les unités marines.
- PSYCHO-RADAR ; Permet de tracer les attaques ciblées vers tes unités ou bâtiments dans la zones couverte par le Psycho Radar.
- PSYCHO REVELATEUR ; Même principe que l’avion espion soviétique, mis à part qu’il suffit de pointer la zone que tu veux voir et elle se découvre immédiatement.
- BROYEUR ; Digne de Stephen King ! Si tu manques d’argent ou que tu as des unités endommagées, tu peux les envoyer dans le Broyeur qui te permet de récupérer des crédits. Yuri ne possède pas de centre de réparation.
- LABO de COMBAT ; Comme pour les Alliés et Soviétiques, tu peux avoir une nouvelle unité spéciale.
- MURS de la CITADELLE ; Même chose que pour les murs de protection des Russes et Alliés.
- BINKER pour BLINDES ; Comme son nom l’indique, possibilité de placer une unité mobile et permet d’augmenter sa puissance de feu et sa défense.
- CANON GATTLING ; DCA version Yuri, mais tire aussi sur les unités terrestres. Comme pour le char Gattling, au plus il tire au plus sa cadence de tir augmente.
- Psycho Tour ; Contre automatique toute unité qui passe à sa portée. Maximum 3.
- CUVES de CLONAGE ; Permet d’avoir toutes unités d’infanterie en double pour le même prix !
- TRANSMUTEUR GENETIQUE ; Transforme toutes les unités d’infanterie ( amie ou ennemie) en brute. Les chiens, dauphins, pieuvres, etc. ne sont pas transmutés mais tuées.
- PSYCHO-DOMINATEUR ; Quand cette arme est prête, une grande explosion d’énergie psychique est libérée et toutes les unités qui sont à sa portée sont sous le contrôle de Yuri. Les unités peuvent être utilisées contre l’ennemi ( de Yuri) ou envoyées dans le Broyeur afin de récolter des crédits.
Il y a les mêmes nations que dans AR2.
Voilà, c´est long, mais complet. Tout ce qu´il y a en plus dans l´add AR2 Yuri s´y trouve.
Le jeu n´est ni mieux ni moins bien.
Sauf quand tu joues en réseau, les forces de Yuri sont vraiment disproportionnées par rapport aux forces Russes et Alliées.
Avec des copains, nous jouons souvent en réseau et nous ne jouons plus jamais avec Yuri. Il y a moins de plaisir de jeu. Mais ici, chacun ses goûts!
Voilà, je ne sais pas dire grand-chose de plus à ce sujet.
Maintenant, les nations que je n’aime pas ou pas trop et leurs points négatifs -->
Cela va bientôt faire 3 ans que je joue à ce jeu et voici les nations que je n´aime pas trop.
La FRANCE ( Sorry) : Le SUPER CANON est génial, mais cher en début de partie et trop grand dévoreur d´énergie.
L´ALLEMAGNE : L´utilité trop faible du CHAR DESTROYER bien, que contre le véhicules, il soit génial. C´est à dire que contre quelques GI, il peut aller s´habiller.
CUBA : Il est vrai que l´utilisation des TERRORISTES est simple, mais même quand j´ai CUBA, je ne prends même pas la peine de les fabriquer. Peut-être par manque d´habitude.
Les RUSSES : Le CHAR TESLA est super efficace contre les unités d´infanterie et les murs, mais son blindage est beaucoup trop faible. Alors, je ne l´utilise pas ou presque.
………
Selon l´histoire du jeu quand YURI est parti, il a emmené pas mal de technologies dans ses bagages dont le PSYCHO-RADAR, ainsi que la CUVE de CLONAGE.
Mais les RUSSES comme les ALLIES ont de nouvelles technologies aussi. Perso, je trouve que les ALLIES ont étés largement avantagés par rapport aux RUSSES.
Petit rappel:
Les nouveautés chez les Alliés :
- FORTERRESSE ROULANTE : Véhicules très puissants qui peuvent embarquer jusqu’à 5 unités d’infanterie. Ils peuvent écraser l’infanterie, les chars et les murs ! Les unités qui se trouvent de cette forteresse peuvent tirer et utiliser, de fait, leur compétence.
- GARDIEN GI ; Armé d’une mitrailleuse. Déployé, il ne peut pas se faire écraser et est efficace contre les chars et les unités aériennes.
- COMMANDO MARIN : Armé d’une mitrailleuse très puissante. Ils déciment sans difficulté l’infanterie et résistant à certains véhicules. Les commandos marins ont des charges de C-4.
- CHAR GEM : Les forces psychiques de YURI ne savent pas en prendre contrôle. Peuvent aller sur l’eau. Ils sont redoutables contre les véhicules quand ils sont plusieurs. Attention, quand il n’y a plus d’énergie, ils s’arrêtent de fonctionner.
- CENTRE de CONTROLE GEM : Permet de créer des chars GEM.
Nouveautés chez les Russes :
- HELICOPTERE LOURD ; En vol, très utile contre l’infanterie. Déployé, il devient un canon très très puissant et a une très longue portée.
- BORIS ; Extrêmement fort contre l’infanterie car tire très rapidement. Il peut faire appel à 2 MIGS bombarder.
- AVION ESPION : Comme son nom l’indique, il permet de découvrir la carte en prenant des photos et dans une zone que tu auras déterminé.
Je trouve qu´hormis BORIS, les nouveautés chez les RUSSES décevantes par rapport aux GARDIEN GI, FORTERESSES ROULANTES et autres CHAR GEM résistants aux PSYCHO-TOUR, au PSYCHO-DOMINATEUR et YURI + YURI-CLONE. Bref coté RUSSES aucunes unités ne savent résister à ces forces spécifiques de YURI.
Voilà, ce fut assez long à lire, mais au moins, cela a le mérite d’être complet.
ON VA TOUT FAIRE FONDRE