Tu as tout bon pour l´école renforcée. Tes ennemis devront faire des scores plus hauts pour leur jets de sauvegarde. Tes ennemis auront plus de chances de prendre les dégats max avec les sorts comme les boules de feu et les éclairs, plutôt que la moitié ou même rien du tout si ce sont des enfoirés de roublards. Ce don est trés interressant pour les sorts d´enchantement, parcequ´un JS réussi annule en général le sort
. Si tu aime les additions voici les détails:
-le DD de base de tes sorts et 10 + modificateur de la carac qui te sert à lancer des sorts ( int, sag ou cha) + niveau du sort.
Un petit exemple peut-être ?
Pour mage avec 16 en int qui lance une boule de feu ( niveau du sort 3), ses cibles doivent réussir un JS de réflexe de 10 + 3 + 3 = 16 pour ne prendre que 1/2 dégats.
Grosso-modo, un bourrin ou mage de niv 5 devrait avoir à peu près 1/3 chance de réussir et un roublard 2/3 chances. Avec le don tu passe à 1/4 - 1/2.
Passons à la RM ( c´est long à expliquer en fait tout ça). A partir d´un certain niveau, les monstres commencent à avoir une résistance à la magie. C´est un peu comme de la CA contre les sorts. Quand il jette son sort, le lanceur doit faire un test pour savoir s´il parvient à percer cette résistance. Le jet de base pour percer la résistance est : 1d20 + niveau de lanceur de sorts. Si le résultat est supérieur ou égal à la valeur de RM de la cible ( en général 10-15), le sort fonctionne comme sur mémé, sinon il est annulé.
Au final, à bas niveau l´efficacité des sorts acrrus n´est pas très interressant. Mais quand tu commences à rencontrer des créatures résistantes, ca devient plus interressant pour éviter de perdre ses sorts.
Voila, j´espère que tu as retenu la lecon et que j´ai été clair.