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Help! Le Toolset (scripts)

Gribouille
Gribouille
Niveau 6
07 mars 2003 à 17:50:57

voilà j´aimearis un peu d´aide...
avec le toolset je créé une colonne curative: c une colonne curative,qui lorsqu´on clik dessus s´affiche un dialogue: 1-toucher la colonne, 2-partir ; si on touche la colonne, cela nous soigne entierement ( pt de vie,maladie,poison,reduction de caract...)
voilà chui deja arrivé à faire la colonne,à faire le dialogue, mais g un pb avec le scipt de soin: comment le faire??? g essayé un script deja fait ( nw_d1_templeheal) mais bon forcement ça marche pas
g pas bcp d´experience ds les sripts
HELP!!
merci d´avance

Gribouille
Gribouille
Niveau 6
08 mars 2003 à 14:48:10

svp help!

j´arrive pas à compiler ça, ça me dit "variable defined without type":

void main()
{ ActionCastSpellAtObject( SPELL_GREATER_RESTORATION, GetPCSpeaker(), nMetaMagic=METAMAGIC_DEFAULT, bCheat=TRUE, nDomainLevel=0, nProjectilePathType=PROJECTILE_PATH_TYPE_DEFAULT, bInstantSpell=TRUE) ;

}

ya koi qui cloche?

finipe
finipe
Niveau 5
08 mars 2003 à 15:08:38

Ce script provient d´un site d´aide dont j´ai oublié la référence, que l´auteur veuille bien m´en excuser : )

Sur le OnUsed de ta colonne, quand le joueur clique "toucher la colonne" :
-----------------
void FakeRestore(object oTarget);

void main()
{
// les déclarations ci dessous définissent les objets à soigner
object oPC = GetPCSpeaker();
object oHenchman = GetAssociate(ASSOCIATE_TYPE_HENCHMAN,oPC);
object oAnimal =
GetAssociate(ASSOCIATE_TYPE_ANIMALCOMPANION,oPC);

object oFamiliar = GetAssociate(ASSOCIATE_TYPE_FAMILIAR,oPC);
object oDominated = GetAssociate(ASSOCIATE_TYPE_DOMINATED,oPC);
object oSummoned = GetAssociate(ASSOCIATE_TYPE_SUMMONED,oPC);
ActionPauseConversation();

ActionCastFakeSpellAtObject(SPELL_GREATER_RESTORAT
ION, OBJECT_SELF);
ActionDoCommand(FakeRestore(oPC));
if(GetIsObjectValid(oHenchman))
{
ActionDoCommand(FakeRestore(oHenchman));
// Vérifie s´il a une potion de restoration critique sur lui, sinon, le crée.
if
(!GetIsObjectValid(GetItemPossessedBy(oHenchman,"N
W_IT_MPOTION003")))
{

CreateItemOnObject("NW_IT_MPOTION003",oHenchman,3)
;
}
}
if(GetIsObjectValid(oAnimal))
{
ActionDoCommand(FakeRestore(oAnimal));
}
if(GetIsObjectValid(oFamiliar))
{
ActionDoCommand(FakeRestore(oFamiliar));
}
if(GetIsObjectValid(oDominated))
{
ActionDoCommand(FakeRestore(oDominated));
}
if(GetIsObjectValid(oSummoned))
{
ActionDoCommand(FakeRestore(oSummoned));
}
ActionResumeConversation();
}

void FakeRestore(object oTarget)
{
//définition des effets négatifs à analyser
effect eVisual = EffectVisualEffect(VFX_IMP_RESTORATION_GREATER);

effect eBad = GetFirstEffect(oTarget);
//Search for negative effects
while(GetIsEffectValid(eBad))
{
if ( GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_ABILITY_DECREASE ||
GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_AC_DECREASE ||
GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_ATTACK_DECREASE ||
GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_DAMAGE_DECREASE ||
GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_DAMAGE_IMMUNITY_DECREASE ||
GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_SAVING_THROW_DECREASE ||
GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_SPELL_RESISTANCE_DECREASE ||
GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_SKILL_DECREASE ||
GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_BLINDNESS ||
GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_DEAF ||
GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_CURSE ||
GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_DISEASE ||
GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_POISON ||
GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_PARALYZE ||
GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_NEGATIVELEVEL)
{
//Et annulation de ceux-ci.
RemoveEffect(oTarget, eBad);
}
eBad = GetNextEffect(oTarget);
}
if(GetRacialType(oTarget) ! = RACIAL_TYPE_UNDEAD)
{
//Applique les effets
int nHeal = GetMaxHitPoints(oTarget) - GetCurrentHitPoints(oTarget);
effect eHeal = EffectHeal(nHeal);
if ( nHeal > 0)
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eHeal, oTarget);
}
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eVisual, oTarget);
}
-----------------

Voilà, ça ça devrait marcher, sachant que la partie du script concernant le Henchman et les familiers est sans doute inutile dans ton cas, donc adapte-le.

A mettre sur la ligne de dialogue "toucher la colonne", dans le "Action Taken" ( ou "action conséquente")

]Aeris[
]Aeris[
Niveau 7
09 mars 2003 à 00:31:46

. .. je comprends rien, mais ça a l,air complet : D

Gribouille
Gribouille
Niveau 6
09 mars 2003 à 13:57:15

je te remercie bcp

Gribouille
Gribouille
Niveau 6
09 mars 2003 à 20:19:53

euh...
sauf que ça marche pas : (
tu es sur que ce script marche si c un objet et non pas un npc qui doit lancer le sort?

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