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Liste des sujets

1er million

dustybot
dustybot
Niveau 7
07 août 2014 à 18:25:25

Bonjour, :)

voilà, mon premier million en poche ! :fier: acquis avec mon Lakon T6 et quelques allez retours le cargo plein (assez simple malheureusement :non: ).

Ok, ok, pour en arriver là j'ai gagné mes 1er cr avec le sidewinder dans le "distress fédéral signal" , comme vous tous je suppose..
Puis, de vaisseaux en vaisseaux (sidewinder, Hauler, Viper, Cobra et enfin Lakon T6) , de pillages ,de Black Market, de dogfihts et d'allers retours commerciaux je me pose enfin ces questions:

J'ai assez d'argent pour m'acheter la plupart de vaisseaux (hormis le Lakon T9 ainsi que l' Anaconda mais à quoi bon ? hein?). Que me reste-t-il d'intéressant à faire (hormis claquer mon million dans l'outfitting) ?

J'ai comme vous backer 60€ (certains plus) et donc je voulais savoir ce qui n'est pas encore et sera implémenté plus tard dans ED, ce qui redonnerais éventuellement un intérêt supplémentaire, car après seulement quelques heures de jeux je commence à me lasser :snif: .

Merci à vous :ok:

ps: je suis évidemment conscient qu'il reste énormément d'équilibrage à faire sur ED

Cthulhus
Cthulhus
Niveau 45
07 août 2014 à 19:10:38

garde ton T6 car le T9 est LEEEEEEENNNNT et lourd, et chaud pour les dockings.... Avec les petits malins qui te fonce dedans ou l'IA bourré.

Idem pour l'Anaconda (la je suis un peu décu...)

bronconchon
bronconchon
Niveau 10
07 août 2014 à 19:14:14

Normal que tu te lasses a par squater les distress signal y'a pas grand chose a faire , mais c'est la beta , attend la gamma si tu veux vraiment avoir du contenu a te mettre sous la dent :hap:

Noftark
Noftark
Niveau 6
07 août 2014 à 19:56:45

Je suis dans le même cas que toi l'auteur, j'attend maintenant une version plus complète. Parce que là je m'ennuie un peu maintenant.

Gode22
Gode22
Niveau 10
07 août 2014 à 19:58:55

Moi, comme avant, j'ai joué quelques soirées puis j'ai arrêté dans l'attente de la prochaine MAJ. Il n'y a malheureusement rien à faire. Le commerce est encore trop brouillon, pas intéressant. Et comme toujours, on se sent terriblement seul.

bronconchon
bronconchon
Niveau 10
07 août 2014 à 20:08:32

il manque 80% du contenu final , donc normal d'avoir ce sentiment d'ennui qui arrive.

Cthulhus
Cthulhus
Niveau 45
07 août 2014 à 20:10:09

clair oui... Mon objectif de cette beta était d'avoir l'Anaconda... Bah ca c'est fait... En 1 semaine.

Papaya_Joe
Papaya_Joe
Niveau 10
07 août 2014 à 20:18:34

Les infos dates mais voila certaine chose pour la suite:

http://forum.hardware.fr/hfr/JeuxVideo/PC/unique-elite-dangerous-sujet_177247_1.htm

Le commerce

Le commerce se fera majoritairement dans les marchés que vous trouverez sur les stations, les très gros vaisseaux ou toutes autres structures prévues à cet effet. Les différents types de marchés détermineront quelles marchandises seront potentiellement disponibles.

- Stations : produits commerciaux et équipements indispensables pour votre ship.
- Chantiers Naval : peu de produits commerciaux, vaisseaux, modules de vaisseau et fourniture de vaisseaux.
- Usines : marchés spécialisés pour des produits spécifiques (Généralement lié au type d'économie du système dans laquelle elle se trouve).
- Marchés noirs : marchés privés accessible uniquement grâce à la réputation du joueur, commerce de marchandises prohibés, nécessite d'avoir un contact pour y accéder.
- Bases pirates : ignore les amendes et les primes, commerce de produits commerciaux et prohibés, nécessite un contact pour localiser la base.
- Bases de contrebandiers : ignore les amandes mais pas les primes, commerce de produits commerciaux et prohibés, nécessite un contact pour localiser la base.

Certains marchés sont spécialisés, ils peuvent donc avoir des produits rares et les prix affichés sont fixés et basés sur l'offre et la demande.
Les joueurs peuvent tenter de changer le prix d'achat ou de vente en contactant un marchand pour une marchandise spécifique. Le prix négocié dépendra aussi de la réputation. Des missions de transport seront aussi disponibles dans les marchés.

Pour chaque marché il y a une évolution du background qui prend en compte des paramètres :

- localisation du marché (système agricole ou non)
- la politique et les lois (pour déterminés les marchandises illégales par exemple)
- taille de la population et richesse
- événements majeur : catastrophe(s), conflit(s), famine(s) etc. qui affectent les prix des marchandises

Il y aura de nombreux produits disponibles pour le commerce légal ou non. Ils auront chacun un prix de base, le prix peut varier en fonction de l'évolution du background ou par l'achat/vente des joueurs.
Il y aura un prix max/min pour chaque produit pour éviter des prix extrêmes ou non réaliste dans les deux sens.
Certaines marchandises nécessiteront un équipement spécifique pour le transport, sans quoi cela affectera directement la qualité du produit (souillé, modifié, contaminé etc.)

Les joueurs pourront directement commercer entre eux. Il faudra la validation des deux partis pour que l'achat/vente soit effectif.

Papaya_Joe
Papaya_Joe
Niveau 10
07 août 2014 à 20:18:56

L'esclavage :

Frontier ne fait pas l'apologie de l'esclavage, c'est un élément de gameplay qui fait partie de l'univers d'Elite.

La légalité de l'esclavage

Il y a deux types d'esclave : esclave et esclave impérial.

- Les esclaves impériaux sont toujours considéré comme une marchandise légale dans les systèmes impériaux
- Les esclaves non impériaux sont illégaux dans les systèmes impériaux
- Les deux types d'esclaves sont illégaux dans les systèmes de l'Alliance et de la Fédération
- Les deux types peuvent être légaux ou non dans les systèmes indépendants
- Les esclaves peuvent être achetés/vendus dans les marchés noirs
-Transporter des esclaves morts (à cause du transport ou non) est considéré comme un crime dans la majorité des systèmes.
- Certains marchés noirs peuvent racheter un caisson de stase contenant des esclaves en décompositions pour en faire des engrais.
- Certains marchés noirs peuvent racheter un caisson de stase contenant des esclaves morts pour en faire des fournitures médicales.
- Les marchés de certaines factions extrêmes (aliénées) d'un système ou un système touché par des événements comme la famine peuvent acheter des boites à stase contenant des esclaves morts pour les transformer en nourriture
- Certains marchés noirs peuvent racheter un caisson de stase contenant des esclaves vivants pour en faire des fournitures médicales

Les règles - les esclaves comme marchandise

Les esclaves non impériaux sont toujours transportés dans un caisson de stase :
- Le caisson de stase provoque un coma et peut fournir des éléments nutritifs s'ils sont stockés dans un cargo avec support de vie.
- Si ils ne sont pas stockés dans un cargo avec support de vie, la santé des occupants du caisson de stase va se dégrader avec le temps : bien portant, souffrant, mort, décomposé
- La "qualité" de l'esclave va affecter le prix

Plusieurs types d'esclaves peuvent être achetés/vendus (plaisir, travaux, domestique etc.). Les esclaves impériaux doivent être transportés uniquement dans les cabines "passagers"

Esclaves et passagers

Faire du commerce d'esclave affecte la réputation mais Il est possible d'acheter des papiers (faut?)(pour passager, vaisseau) de manière à régulariser la situation.

- En utilisant l'interface, un joueur peut donner cette carte à un esclave dans un caisson de stase ou un esclave impérial dans une cabine passager qui les passera en passager libre.
- Lorsque le joueur est à quai, il peut alors envoyer ces passagers au bureau de l'immigration pour augmenter sa réputation "humanité" et augmenter sa réputation avec les factions opposés à l'esclavage.
- Des contacts humanitaire peuvent aussi prendre en charge ces "passagers" pour augmenter sa réputation "humanité" et avoir une meilleur relation avec le contact
- Pour chaque libération d'un esclave il y aura une chance qu'une personne récompense le joueur.

Une fois utilisé, la fausse identité ne peut pas être retirée :

- Le joueur peut utiliser des services illégaux lorsqu'il est à quai pour retirer une identité du système, changer un passager/esclave libéré en esclave (ou pour vendre le caisson de stase avec des esclaves/passager comme une autre marchandise)

* Tout caisson contenant des esclaves mais marqué comme une autre marchandise est considéré comme une marchandise illégal dans les systèmes ou l'esclavage est légal (si détecté)
* Tout caisson contenant des esclaves mais marqué comme une autre marchandise est considéré comme une tentative de meurtre dans les systèmes ou l'esclavage est illégal

Les passagers transportés dans un caisson de stase peuvent être vendu comme esclave dans les marchés :

- La réputation est affecté significativement
- Il y a un risque pour chaque passager vendu de cette manière qu'un événement/mission de revanche soit généré contre le joueur

- il y a un risque pour chaque passager vendu de cette manière que le joueur soit condamné pour tentative de meurtre par les factions anti-esclavage (représentant l'origine du passager)
- La plupart des passagers refusent d'être transporter de cette manière ... à raison.
- Certains contacts (les plus mauvais) peuvent acheter comme esclaves les passagers importants (VIP) qui sont en cabine. Vendre ces VIP génère des missions/événements important dans le système

Papaya_Joe
Papaya_Joe
Niveau 10
07 août 2014 à 20:19:28

Les pnj persistants :

Rangs :Les rangs sont utilisés pour identifier les personnages, leur importance et présence dans le jeu.

Personnages de rang 1

Les personnages de rang 1 sont des personnages majeurs dans le jeu, par exemple les Présidents Planétaires, PDG d'importantes sociétés, et chefs d'associations criminelles de haut rang. Typiquement le joueur interagira avec les personnages de rang 2 associés au personnage de rang 1 plutôt qu'avec le personnage de rang 1 directement. Il y a une liste générale des personnages de rang 1.
Ils sont identifiés par les caractéristiques suivantes :
- Les joueurs n'interagissent pas avec ces personnages directement.
- Le personnage est commun à tous les joueurs en ligne.
- Le personnage est créé via un événement dans le jeu - typiquement manuellement.
- Le personnage ne peut être tué que par un événement dans le jeu.
- Un personnage de rang 2 peut être promu au rang 1, mais seulement via un événement.

Exemples de personnages de rang 1
- Chefs de faction
- Chefs de station
- Responsables régionaux notables
- Spécialistes en ingénierie/science (améliorations d'armes et de modules)
- Peuvent proposer des missions, mais seulement en de rares occasions, par exemple:
- Rang très élevé dans une faction
- Rang très élevé de joueur

Personnages de rang 2

Les personnages de rang 2 sont des personnages qui sont persistants pour le joueur, mais avec lesquels celui-ci peut interagir. Il y a une liste par joueur de personnages de rang 2 et ceux-ci sont identifiés par les caractéristiques suivantes :
- Les joueurs peuvent interagir avec le personnage directement.
- Le personnage peut être tué par les joueurs ou via des événements.
- Le personnage peut être créé via un événement, par le jeu ou être promu depuis le rang 3.
- Le personnage peut être promu depuis le rang 2 en étant connu d'un grand nombre de joueurs.
- Les personnages peuvent proposer des missions.

Exemples de personnages de rang 2
- Subalternes de chefs de factions avec lesquels le joueur traite directement
- Cibles de missions
-Fournisseurs de missions
-Pilotes de vaisseaux PNJ avec lesquels le joueur a précédemment interagi
-Contacts du joueur

Personnages de rang 3

Les personnages de rang 3 sont des personnages transitoires créés lorsque du traffic est généré, ce sont typiquement des pilotes de vaisseaux PNJ. Les personnages de rang 3 sont générés aléatoirement depuis une réserve globale à la demande.

Si le joueur interagi avec un personnage de rang 3 alors celui-ci peut être promu au rang 2 pour qu'ils puissent être à nouveau rencontrés.
Ils peuvent également revenir au rang 3, si l'interaction est mineure, car leur importance diminue avec le temps. Ils sont identifiés par les caractéristiques suivantes :
- Ils ne sont pas persistants
- Ils peuvent être promus au rang 2 (et ainsi devenir persistants)
- Ils sont créés aléatoirement en fonction de l'archétype requis

Exemples de personnages de rang 3
- Pilotes du trafic généré
- Passagers

Fils d'actualité

Les personnages (en particulier ceux de rang 1) peuvent être utilisés comme personnalités nommées dans les articles d'actualité.

Données requises

Chaque personnage persistant comprend deux ensembles de données :
1. Informations de base
2. Journal du personnage

Informations de base
Les informations de base définissent le personnage et comment il interagi avec le monde et les joueurs. Les données requises incluent :
- Nom
- Archétype - Ceci est utilisé pour gérer les événements auxquels le personnage est attaché. Cela défini également quelles missions ou comportement le personnage a.
- Emplacement - C'est l'endroit où le personnage est actuellement situé.
Journal du personnage
Comme le joueur, les personnages (rang 1 et 2) génèrent un journal d’événements pour suivre leurhistorique. Cela fait l'objet d'une autre discussion à propos du journal du joueur, mais concernant les personnages les informations suivantes doivent être enregistrées pour chaque entrée :
- Horodatage
- Personnage/Joueur
- Type d’événement
- Autres parties

Le journal PNJ des interactions fonctionnera sur la base d'un système d'importance d’événements, plus l'interaction est importante, plus il y a de chances que le personnage s'en rappelle. Une entrée sur un joueur qui détruit un vaisseau du PNJ durera bien plus longtemps qu'une communication rapide avec le joueur. Chaque entrée perdra en importance avec le temps, ce qui permet au PNJ "d'oublier" les interactions, pour finalement les ramener à un rang inférieur.

La propagation de ces données à travers les joueurs sera gérée par le serveur, permettant le partage de ces données entre de multiples instances du jeu.

Papaya_Joe
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Niveau 10
07 août 2014 à 20:19:56

Les dommages sur les vaisseaux :

La santé du vaisseau

Chaque vaisseau à une valeur de santé représentant l'intégrité de la coque.
- Si un vaisseau reçoit plus de dommage que la valeur de santé de la coque, il est détruit
Les plus gros vaisseaux ont une valeur de santé de la coque séparée en plusieurs sections de coque.

- Une fois que la section reçoit plus de dommage que son total de santé, les dommages supplémentaires (réduit) se propagent à la section adjacente
Tous les modules du vaisseau ont une valeur de santé représentant leur état.

- Les dommages reçus par un module augmentent la probabilité d'un dysfonctionnement du module.
- Lorsque la santé d'un module est à 0, il est désactivé et ne peux plus être utilisé jusqu'à sa réparation.
- Certains modules provoquent des dommages en chaîne sur les modules les plus proches
- Certains modules provoquent une défaillance catastrophique détruisant le vaisseau
- Le système de survie (fuite par capsule de survie) du commandant (en mode normal) s'active automatiquement lorsque le vaisseau n'est plus récupérable.

Dommages

Il y a deux types de dommage : dommage direct et l'usure

- Les dommages directs viennent des attaques par armes (missile, laser etc.)
- L'usure (fatigue) est le résultat de la navigation en environnements dangereux.

- Les deux types de dommage affectent la valeur de la santé (health) de la coque du vaisseau ou d'un module
- Seuls les dommages directs peuvent mener à un dysfonctionnement d'un module
- Normalement, les dommages directs venant des armes doivent d'abord passer les boucliers avant d'attaquer la coque
- Les boucliers et la coque sont capables d'absorber une quantité de dommage avant qu'ils ne soient appliqués
- La coque reçoit des dommages basé sur sa santé courante (moins la coque est endommagée plus les dommages vont être appliqués à elle sinon les dommages transpercent la coque)
- Tous les dommages restant (que ne peux plus encaisser la coque) "transpercent" la coque et touchent le module le plus proche.
- S’il n'y a pas de module, les dommages sont perdus
- Certaines armes sont "transperçantes", elles font moins de dommage sur la coque mais font plus de dégâts sur les modules

Les systèmes de visée augmentent la probabilité de toucher un module

Maintenance

La coque et les modules d'un vaisseau peuvent être réparés dans la plupart des docks
Les modules de réparation peuvent équiper un vaisseau et êtres utilisés pour réparer les modules

- Les modules de réparation sont chargés avec des ressources finies qui peuvent êtres rechargées dans la plupart des docks
- Les modules de réparation ne peuvent pas réparer la coque
Les drones de réparation peuvent être stockés dans le cargo et peuvent être déployés pour réparer la coque d'un vaisseau cible dans un rayon donné (vaisseau du joueur inclus)

Dysfonctionnements

A mesure que la santé du module baisse, la probabilité que le module ait un dysfonctionnement temporaire augmente, l'ensemble est basé sur les événements suivants :
- Le module subit des dégâts directs
- Le module est sous-tension
- Le module est actif
Les dysfonctionnements sont des effets non désirables temporaires :

- Plus la santé du module est basse, plus la probabilité d'un dysfonctionnement majeur augmente
- Les dysfonctionnements sont spécifiques pour chaque modules (les canons automatiques peuvent avoir un problème de chargement, un senseur peut afficher des données corrompus, un réacteur peut générer de la chaleur excessive etc.)
- Les dysfonctionnements peuvent durer de quelques secondes à quelques minutes, basés sur son effet.
- Les dysfonctionnements génèrent toujours des feedback audio/visuel indiquant que des comportements anormaux sont actifs
- Certains dysfonctionnements peuvent se terminer suite à une action du joueur (désactiver puis réactiver un module par exemple)
- Certains dysfonctionnements peuvent causer des dommages (ou usure) additionnels aux autres modules
- La plupart des dysfonctionnements peuvent se résoudre par une réparation.
- Certaines armes sont spécialisées pour augmenter la probabilité de dysfonctionnement lorsqu'ils font des dommages directs sur les modules.

Papaya_Joe
Papaya_Joe
Niveau 10
07 août 2014 à 20:20:17

La carte galactique :

Objectifs
- Fournir au joueur une interprétation de sa position actuelle
- Fournir des informations utiles pour permettre au joueur de prendre des décisions intéressantes
- Encourager le joueur à visiter de nouveaux endroits
- Facile à utiliser
- Être amusant pour explorer l'étendue de la galaxie
- Être utilisé pour "imprimer" la skybox du ciel nocturne à l'arrivée dans un système
- Fournir une toile de fond convaincante pour le voyage interstellaire

Présentation et interfaces

- La carte galactique est un module standard dans tous les cockpits des vaisseaux capables d'effectuer des sauts.
- La carte est représentée par un hologramme 3D dans le cockpit
- Le joueur peut zoomer à différents niveaux (depuis la galaxie entière jusqu'à la carte du système et les stations individuelles)
- Filtres utilisés pour contrôler ce qui est affiché (voir section Filtres)
- Capacité de retour rapide pour retourner dans le système dans lequel le joueur se trouve actuellement

Moteur de recherche

- Types de joueurs
- Nom d'objets
- La recherche renvoie une liste
- Choisir un objet dans la liste sélectionne son emplacement

Favoris / Bookmarks

- Le joueur peut créer et donc disposer d'une liste d'emplacements choisis en tant que "favoris"
- Les emplacements peuvent être ajoutés ou retirés de la liste
- Choisir un emplacement dans la liste sélectionne cet emplacement en tant que "destination"

Filtres

- Systèmes brillants
- Systèmes sombres
- Type d'économie (agricole/industrielle)
- Type de gouvernement (niveau de sécurité au-delà d'un niveau prédéfini)
- Population
- Classification stellaire
- Systèmes à portée
- Missions
- Allégeance
- Présence de station
- Présence de chantier naval
- Exploré
- Inexploré
- Contacts
- Événements
- Distance
- Des boutons peuvent être affichés pour indiquer également d'autres objets
- Objets marquants (nébuleuses, pulsars, etc.)
- Routes entre systèmes
- Zones d'allégeance
- Routes occupées

Améliorations

- La carte peut être améliorée en achetant de nouveaux modules logiciels
- Les données de la carte peuvent être étendues en achetant des paquets de données
- Les données de la carte peuvent être améliorées grâce aux données de capteurs

Cas d'utilisations

- Définir un saut hyper spatial
- Comment puis-je trouver le système/planète/station que j'ai nommé ?
- Ouvrez la boîte de recherche
- Entrez le nom de la cible
- Sélectionnez dans la liste retournée

J'ai un chargement d'haricots, où puis-je le vendre ?

- Activez le filtre pour afficher les données commerciales
- Activez le filtre pour afficher les systèmes non-agricoles
- Sélectionnez un système avec un trafic commercial faible et tentez de définir un trajet

Je suis un chasseur de prime et je cherche de nouvelles cibles
- Activez le filtre "piraterie"
- Activez le filtre de niveau de sécurité
- Les systèmes avec beaucoup de piraterie et peu de sécurité devraient être de bons terrains de chasse

Je suis un explorateur et je voudrais découvrir un nouvel endroit :

- Activez le filtre "inexploré"
- Choisissez un système inexploré à portée

Papaya_Joe
Papaya_Joe
Niveau 10
07 août 2014 à 20:21:20

La criminalité :

Liste de crime
Il y a un nombre défini de crime reconnu, séparé en deux type de sévérités :

Crime mineur - punissable par une amende
- Tir illégal : Tire non autorisé près d'une structure ou vaisseau contrôlé par les autorités (faction) locales du système.
- Collisions : entrer en collision (assez forte pour causer des dommages) avec un vaisseau ou une structure appartenant aux autorités (faction) locales du système
- les bouliers absorbent la plupart des collisions
- Il y a des dommages lorsque deux vaisseaux entre en collision avec une certaine force (vitesse)
- un vaisseau est exempté lorsqu'il est à quai ou lorsqu'il a jeté l'ancre
- Jeter l'ancre est une action initié par un joueur qui prend un petit peu de temps pour être à l'arrêt. Cela permet d'éviter l'abus d'un vaisseau qui s’arrête rapidement devant un autre derrière lui.
- Marchandises volées : être détecté avec des marchandises volées (détection par scan)
- Marchandises illégales : être détecté avec des marchandises qui sont classés illégales par les autorités locales (faction locale) du système
- Les passagers ayant fait des crimes dans le système sont inclus dans les marchandises illégales.
- Largage illégal : être détecter en train de jeter "par-dessus bord" une cargaison toxique
- Jeter "par-dessus bord" toutes cargaisons trop près (une distance donnée) d'un quai (d'une station) est considéré comme un "largage illégal"
- Refus d'obtempérer : ignorer une demande venant d'un vaisseau ou d'une structure de l'autorité locale (comme refus de s'arrêter pour un scan ou entrer sans permission dans un espace restrictif.

Crime majeur - punissable par une attaque (via une prime de la fédération des pilotes ou une prime de la faction)
- Attaquer un vaisseau ou une structure - tirer et toucher une structure privée ou verrouiller et tirer sur un vaisseau.
- Tuer/détruire un vaisseau - provoquer la mort/ la destruction d'une structure privée
- cela inclus destruction par collision
- Marchandises illégales (Majeur) : être détecté transportant de la marchandise considérée comme hautement illégale dans le système selon l'autorité local (faction)
- Public ennemie : incapacité à payer les amendes un certain nombre de fois (dépend du système et de la faction).

Juridiction

-A l'exception des primes de la fédération des pilotes, un crime est seulement commis dans une juridiction; les crimes sont ignorés dans les espaces non régulés comme les systèmes sombres (dark systems) ou les systèmes anarchiques
-Une juridiction dépend toujours d'une faction
-La nature d'une juridiction est définie lorsqu'elle a des installations qui reçoivent des informations transmises par des vaisseaux :
- Ces installations vont de la station et planètes inhabités aux défenses automatiques des stations et satellites
- Les grands vaisseaux appartenant à une faction ont aussi cette fonctionnalité, générer une juridiction dans la zone qu'ils occupent.

Les témoins et les rapports

-Même au sein d’une juridiction, tout crime doit avoir un/plusieurs témoins pour qu'il soit défini/compté comme étant un "crime"
-Tout NPC peut agir comme témoin pour tous les crimes qui n'ont pas besoin d'équipement spécial pour le détecter.

La probabilité qu'ils rapportent le crime dépend de :

- leur archétype (les pirates ne vont pas rapporter les actes de piraterie)
- si ils ont vu assez clairement le crime pour identifier le vaisseau (dépend de la distance) par un scan du vaisseau
- la réputation de l'auteur (communiqué via un dialogue)
Les joueurs peuvent acheter des scanners de cargo, et pour les joueurs, qui ont atteint un statut local suffisamment élevé, peuvent s'équiper d'un logiciel d'application de la loi sécurisée.
Ce logiciel peut être utilisé pour rapporter la contrebande, qui pour la plupart des juridictions, donnent une récompense basée sur la valeur de la contrebande saisie.
- Les patrouilles de police et NPC (occasionnellement) seront aussi équipés de scanner de cargo. Ils peuvent aussi faire des scans
- Les joueurs peuvent couper leurs communications de telle manière que même si ils sont attaqués, le crime ne sera pas automatiquement/nécessairement rapporté.

Les primes pour la fédération des pilotes

-Lorsqu'un membre de la Fédération des pilotes est attaqué, il a la possibilité de mettre une prime de la Fédération des pilotes sur son assaillant avec une valeur min. et max. pour cette prime.
- Cette action est limité dans le temps - on perd la possibilité de mettre cette prime après un certain temps (une fois qu'on entre dans une session différente (par l'hyper espace ou par la mort))
- Si le vaisseau est détruit par l'assaillant, on a un temps limité pour définir la prime dans la capsule de sauvetage avant d'arriver à quai
- On ne peut définir la prime une fois à quai
- La valeur de la prime doit être disponible dans le compte du joueur, et est immédiatement déduite.

Une prime de la Fédération des pilotes ne peut être réclamée uniquement par les membres de la Fédération des Pilotes.
-Le système de prime des Fédération des Pilotes ne peut pas passer outre les lois locales, comme un "tir illégal" par exemple
-La prime de la Fédération des Pilotes est uniquement retirée si elle est réclamée par un chasseur de prime ou si l'assaillant rachète la prime
- Le rachat peut seulement se produire après une période significative (1 semaine calendaire) et que l'assaillant fait un dédommagement financier à la Fédération des Pilotes qui correspond à x fois la prime (exemple 10 fois la prime)

Papaya_Joe
Papaya_Joe
Niveau 10
07 août 2014 à 20:21:43

Détection et casier judiciaire

-Lorsqu'un crime a bénéficié de témoins et qu'il a été rapporté, il est inscrit dans le casier judiciaire de l'auteur du crime.
Ce casier judiciaire n'est pas visible par défaut par les autres vaisseaux à moins qu'ils soient des témoins directs. Les vaisseaux doivent faire un scan sur l'auteur, ils ne recevront que les détails sur primes exceptionnelles applicables dans la juridiction locale et les primes actives de la Fédération des Pilotes.
-Un joueur peut avoir une réputation positive avec certains organismes policiers, alors le scanner pourra être capable d'avoir les détails de crimes commis dans les différentes juridictions.
-Un vaisseau détectera et informera son commandant lorsqu'il est scanné.
-Certains scanners avancés pourront scanner sans être détecté.
-Une fois le vaisseau scanné, les primes exceptionnelles pour la juridiction locale sont connus par le commandant qui a fait le scan jusqu'à que les deux commandants ne sont plus dans la même session
-Un commandant peut voir la totalité de son casier judiciaire

Droit de riposte

Lorsqu'un commandant est victime d'un crime majeur dans une juridiction, il reçoit automatiquement le droit de riposte:

- Le vaisseau scan automatiquement l'agresseur, lui informant de tous les primes exceptionnelles dans la juridiction locale.
- Cela est considéré comme un témoignage et le vaisseau envoie ce témoignage aux autorités locales.
- Le commandant est autorisé a attaqué son agresseur avec impunité dans toute la juridiction contrôlée par la faction locale.
- Le droit de riposte n'accorde pas l'immunité de poursuite judiciaire dans les différentes factions
Note : si le commandant est attaqué dans une juridiction qui ne reconnait pas le crime, le commandant ne gagne pas le droit de riposte.
Dans les espaces non réglementés, aucun crime n'est reconnu et le droit de riposte est accepté.

La réponse de l'autorité

Une fois qu'un crime majeur est rapporté à l'autorité de la faction locale. La réponse va être expédiée sur les lieux - cette envoie va être rapide.
Le poids de la réponse dépendra à la gravité du crime (qui sera modifié par le nombre total de crime enregistré dans pour cette localisation et par rapport la simulation du background pour ce système.

- Si la victime est présente dans les lieux lorsque les vaisseaux de l'autorité locale arrivent, le crime est détecté immédiatement par les autorités. Ils prennent connaissance du casier judicaire de l'auteur
- Si la victime n'est plus présente, les vaisseaux de l'autorité locale devront faire un scan de l'auteur pour détecter le crime et avoir la connaissance du casier judiciaire.
- Une fois arrivé, ils vont en général scanner tous les vaisseaux mais ils peuvent être influencés par la réputation et l'aspect des vaisseaux au point que le scan se fait toujours ou pas du tout.
- La réponse standard pour un crime majeur va être l'attaque direct une fois que la prime de la faction a été détectée, cependant il peut y avoir des variations de réponse comme par exemple - ils peuvent donner l'option de verser un pot de vin ou racheter la prime x10 (ou plus) etc.
- Une fois que le crime a été détecté par les vaisseaux/structures de l'autorité de la faction locale en sachant qu'un vaisseau de l'autorité reste toujours en contact direct avec tous les vaisseaux associés et structures de la faction. Tous ont la connaissance du casier judiciaire du criminel.

- Multiplayer - Les crimes contre un joueur qui génèrent une prime sont partagés à tous les joueurs du groupe "All players"

- La sanction dure qu'un certain nombre de temps

Les conséquences

Amendes

- Si Le joueur a été vu en train de commettre un crime punissable d’une amende. L'amende est directement enregistrer (et s'ajoute éventuellement aux précédentes amendes non payés) et une période est fixé pour payé l'amende à la faction locale.
- Ne pas payer dans le temps alloué augmente l'amende.
- Une fois qu'un commandant n'a pas payé dans les temps un certain nombre (nombre varie selon les factions) d'amende, le commandant commet un crime de type "ennemie public" pour la faction/Fédération des Pilotes
- Un commandant a toujours accès à sa liste de crime pour voir les amendes.

Primes des factions
- Une prime d'une faction peut être prise par qui que ce soit qui aura détruit le criminel en ayant connaissance de son casier judiciaire
- La prise de connaissance du casier judicaire peut être obtenue via un scan du criminel ou par un évènement ou par une mission
- Le vaisseau détruit d'un criminel peut être scanné et donc avoir son casier judiciaire - cependant attaquer un vaisseau sans prendre connaissance de son casier judiciaire est un crime en soi, il vaut mieux donc scanner en premier puis tirer
- Un commandant qui a détruit le vaisseau du criminel obtient un bon de prime s’il avait pris connaissance du casier judiciaire du criminel
- Ce bon peut être échangé dans n'importe quelle station qui appartient à la faction appropriée.
- Ce bon peut être aussi échangé entre joueurs pour couvrir les joueurs qui ne peuvent pas récupérer la prime par ce qu'ils sont recherchés par la faction.
- Lorsqu'un commandant avec un casier judiciaire a son vaisseau détruit, toutes les primes des factions sont immédiatement changées en amendes avec un facteur de conversion
- Le compteur de "échec de paiement d'amende" est mis à zéro
- Cela n'empêche pas à un commandant qui détruit le vaisseau d'un criminel qui a pris connaissance du casier judiciaire de réclamer la prime
- Une fois créée, le bon de la prime devra être encaissé dans un délai défini sinon il expirera.

Les crimes et la mise à quai

Lorsqu'un commandant avec un casier judiciaire arrive à un quai via une capsule de sauvetage, il est immédiatement scanné et le casier judiciaire pour la juridiction local est donné à la faction qui contrôle la station.

Lorsqu'un commandant avec un casier judiciaire arrive à un quai dans son vaisseau, il peut être scanné :

- La probabilité d'être scanné est modifiée par la réputation et l'apparence du vaisseau
- Si il y a eut une course poursuite avec la autorité locale de la station, alors la station connait le commandant.

Aucune action n'est prise contre un commandant pour les crimes qui sont dans le casier judiciaire d'une autre juridiction.

Si un commandant a des crimes dans son casier judiciaire qui se sont déroulés dans la juridiction contrôlé par la faction de la station, les évènements suivants arrivent:

- Le commandant doit payer toutes les amendes avant que le commandant puisse quitter la station, en plus si il est arrivé par capsule de sauvetage, il doit payer en plus avoir un nouveau vaisseau.
- Le commandant doit utiliser un créancier si n'a pas assez de fond pour payer ses amendes/vaisseau
- Le commandant peut soudoyer les autorités locales en "regardant ailleurs" basé sur la chance et la réputation du commandant, ce qui permet au commandant de pouvoir partir sans payer ses amendes ou même à les annulés.

Missions/Evénements et dérogation

La génération des missions et évènements, qui sont basés sur la réputation, les contacts et la logique du jeu, affecte le casier judiciaire du commandant:

- Les casiers judiciaires peuvent être utilisés pour créer des missions de chasseur de prime via les contacts ou tableau d'affichage.
- Les évènements qui autorisent le commandant à héler les vaisseaux des autorités locales et de les soudoyer de le laisser partir, dépendent de sa réputation
- Les contacts peuvent aussi être capable de modifier, réduire voire effacer le casier judiciaire
- Ce genre de service est rare et va entrainer un coût

Les commandants avec une réputation suffisamment haute peuvent demander une Lettre de Marque de l'Empire ou une Dérogation de la Fédération

- Les Lettres de Marque et les Dérogations autorisent l'attaque et le pillage qui sont ouvertement alliés à une faction ennemie spécifique, mais uniquement dans les espaces indépendants (juridictions non contrôlé par la faction adverse)
- Les Lettres de Marque et les Dérogations signifient que certaines actions ne sont plus considérées comme des crimes pour ce joueur
- Les Lettres de Marque et les Dérogations peuvent donner au joueur le pouvoir d'appliquer la loi dans cette zone et réduit considérablement le risque d'être scanné/recherché

Papaya_Joe
Papaya_Joe
Niveau 10
07 août 2014 à 20:22:03

Les règles de la Death Penalty

Lorsqu'un vaisseau reçoit des dommages à la coque catastrophique (est détruit) ou ne peut plus maintenenir la vie à bord, le commandant s'échappe automatiquement via une capsule de sauvetage (indestructible et toujours disponible)

Les effets ci dessous, dépendant des circonstances, peuvent se produire :
 - Si le vaisseau reçoit une quantité excessive de dommage en une attaque, toute la cargaison à l'intérieur et la coque sont détruites.
 - Si le vaisseau reçoit des dommages catastrophique mais excessif, seul un pourcentage de la cargaison est détruit et la coque est sauve.
 - Une cargaison peut être flagué comme fragile - elles sont toujours détruites et jamais éjecté (ce qui permet de ne pas avoir de multiplication de cargaison rare)
 - Les cargaisons de missions/évènements spécifiques peuvent être détruites ou éjectées basés sur les besoins de la mission
  - Un module spécifique peut être exigé pour le transport d'une cargaison pour une mission/évènement pour empêcher des évènements indésirable (exemple : un important VIP n'accepte seulement d'être transporter dans une cabine avec une capsule de sauvetage)  

La capsule de sauvetage transporte le commandant dans la dernière station visitée . Les commandants qui perdent un vaisseau peuvent accumuler des frais supplémentaires qui doivent être payés immédiatement :

 - Le vaisseau de départ avec l'équipement de départ n'engendre pas de frais supplémentaire
 - Les frais supplémentaire correspondent à un pourcentage de la valeur totale du vaisseau (équipement inclus)
  - Toutes primes actives doivent être payées
 - Si le commandant ne peut payer les frais supplémentaires et n'a pas d'autre vaisseau, il doit prendre un crédit pour payer ces frais.
 - Une fois que les frais ont été payés, le commandant reçoit un vaisseau de remplacement avec l'équipement, identique à ce qu'il avait lorsqu'il était à quai.

Si l'attaque était un acte criminel :

 - La cargaison pris par n'importe quel commandant sera considéré comme une cargaison volée.
 - L'auteur de l'attaque sera placé dans la liste "all group" pour une certaine durée de jeu
 - L'auteur de l'attaque a une prime sur sa tête basé sur la réputation du vaisseau qui a attaqué.
 - Les commandants peuvent explicitement s'allier, cela confère des bénéfices et pénalités spéciaux :
   - Les alliés peuvent récupérer la cargaison d'un allié sans être considéré comme cargaison volée.
     - Il faut que les commandants soient alliés avant qu'un allié puisse récupérer une cargaison sinon cela ne fonctionne pas.
   - Les alliés dans la même localisation récupère le statut criminel et les pénalités pour les actes commis par l'un (ou plusieurs) des membres.

Les créances
 
Il y a différents types de créances .
Neutre: toutes les stations ont un créancier neutre qui offre :

- Option 1 : De payer le montant des frais supplémentaires en échange d'un pourcentage de toutes les ventes futures jusqu'à ce que le prêt et les intérêts soient remboursés
- Option 2 : Option 1 avec un crédit supplémentaire pour aider le joueur de retomber sur ses pieds.
- Les utilisations supplémentaires de créancier neutre ne fait qu'augmenter la dette du joueur
- Il y a un plafond de la dette, au delà vous ne pouvez plus emprunter
- De donner au joueur un Sidewinder avec un équipement de base.

Faction: Certaines stations ont un créancier affilié à une faction (Empire, Fédération, Criminel) qui offre :

- Option 1 : De payer le montant des frais supplémentaires en échange d'un service (Mission de remboursement)
- Option 2 : Option 1 avec un crédit supplémentaire pour aider le joueur de retomber sur ses pieds.

Missions de Remboursement

Les missions de remboursement sont proposés par certains créanciers et :

- Sont uniquement disponible si les rapports avec faction du créancier est au dessus d'un seuil déterminé
- Sont toujours chronométrés
- Réduit le rapport avec la faction si la mission a échoué (et peut potentiellement déclencher des évènements supplémentaire)
- Peut impliquer des activités contre les factions opposées
- Peut être racheté en payant une somme équivalente à la dette,  

Ironman Elite

Lors de la création du commandant, le joueur peut activer le mode "Ironman". Les commandants "Ironman" ne peuvent pas joué avec les commandants en mode normal.
Les joueurs peuvent utiliser le même nom pour les deux types de commandant
- Les modules de sauvetage peuvent être endommagés et être inopérable (ils restent tout de même invincible une fois lancé)
- Les modules de sauvetage sont à usage unique : après utilisation, un nouveau module peut être acheté
- Les modules de sauvetage doivent être activés manuellement
- L'échec de l'utilisation d'un module de sauvetage tue le commandant si le vaisseau subit des dommages catastrophiques à la coque

 - Les commandants "ironman" tués peuvent être ressuscités en mode normal et peuvent donc continuer l'aventure là où elle s'est arrêtée
 - Les systèmes d'urgences du vaisseau, ainsi que des signaux visuels et auditif s'active lorsque le vaisseau est proche d'une défaillance
- Les commandants ont un support à la vie personnel qui s'active lorsqu'il y a une défaillance du support à la vie
 - Le support à la vie personnel peut soutenir un commandant pour un temps limité, mais peut être rechargé lorsque le commandant est dans une atmosphère respirable
 - Si le support à la vie personnel est épuisé, le commandant est tué.

Papaya_Joe
Papaya_Joe
Niveau 10
07 août 2014 à 20:22:19

Le système de bouclier
 
Un vaisseau peut être équipé d'un système de bouclier

 - Les systèmes de bouclier sont facultatifs

Un système de bouclier peut avoir une ou deux zones dans un vaisseau jouable

 - Les vaisseaux plus gros NPC peuvent avoir plus de zone de bouclier
 - Chaque zone est une surface de la coque
  * La somme de chaque zone couvre toujours la totalité de la coque du vaisseau
  * Les systèmes de bouclier avec deux zones, la couverture est séparé entre l'avant et l'arrière du vaisseau
 - La coque du vaisseau détermine le nombre de zone de bouclier dans le système de bouclier

Le joueur doit attribuer les modules de générateur de boulier aux systèmes de bouclier.
- Un module de générateur de bouclier unique doit être attribué à un système de bouclier à une zone. - 1 ou 2 modules de générateur de bouclier peut être équipé à un système avec deux zones de bouclier.

  • Si un module de générateur de bouclier est attribué, sa valeur sera divisée entre les deux zones.
  • si deux modules de générateur de bouclier sont attribués, chaque module est attribué à une zone spécifique.

- Le joueur doit choisir quel module de générateur de bouclier est attribué à la zone avant et à la zone arrière.
- L'attribution du module de générateur de bouclier s'effectue lorsque le joueur se met à quai.

  • Dans les versions ultérieures, il sera possible d'attribuer manuellement les modules de générateur de bouclier par une interaction direct

- Chaque module de générateur de bouclier fournit les paramètres de combat suivant :

  • La santé - le total des dommages qui peuvent être absorbé avant que la zone du bouclier tombe.

- Une zone tombée se régénère au max après un certain temps (une ou deux minutes)
- Resistance - le total de dommage qui peuvent être absorbé par le bouclier avant que les dommages supplémentaires soient appliqués à la coque.
- Le système de bouclier détermine la vitesse de rechargement - combien de "santé du bouclier" se remplit au fil du temps lorsque le bouclier n'est pas attaqué.
- Les modules de générateur de bouclier ont des paramètres secondaires :

  • Cout
  • grid footprint (je ne sais pas comment le traduire)
  • Puissance absorbé
  • Génération de chaleur
  • Module de santé

Interactions des boucliers

Un système de bouclier donne accès au joueur à des décisions tactiques et stratégiques

- Le joueur fait un choix stratégique lorsqu'il équipe son vaisseau avec un module de générateur de bouclier

  • Redondance contre rendement
  • Cout contre efficacité

- Pendant le vol, le joueur peut utiliser une interface simple pour pousser les boucliers à l'avant ou à l'arrière

  • le taux de recharge est augmenté de 75% pour la ou les zones affecté et réduit à 25% pour les autres zones

- Pendant le vol, le joueur peut déployer des cellules depuis sa réserve de bouclier (bank shield) pour stabiliser les dommages du bouclier avant qu'il ne tombe

Comme agresseur, le joueur peut (alors que les boucliers sont tombés) viser et attaquer l'émetteur du bouclier.

- Les émetteurs qui reçoivent des dommages transfert les dommages directement au module de générateur de bouclier approprié, et éventuellement le détruit ou causant des mauvais fonctionnements
- Viser les émetteurs se fait manuellement, bien que des senseurs avancés puissent fournir différents niveaux d'assistance à la visée.

Réserves de bouclier (shield Bank) - Module optionnel
Les joueurs peuvent augmenter la performance de leur bouclier en équipant leur vaisseau d'une réserve de cellule de bouclier

- Les réserves de cellule de bouclier sont de gros système installé qui permet au joueur de restaurer rapidement un bouclier au max de sa santé.

  • Avoir différentes réserves de cellule de bouclier permet de fournir au joueur encore plus de cellule de bouclier
  • Les cellules de bouclier peuvent utiliser pour stabilisé un bouclier (augmente massivement le taux de recharge pendant une courte période)
  • Les cellules de bouclier ne sont pas utilisables sur des boucliers "tombés"
  • Les cellules de bouclier sont consommées lorsqu'elles sont utilisées

- Les réserves de cellule de bouclier ont les propriétés et attributs suivants :

  • Elles donnent un montant fixe de puissance au générateur d'énergie du vaisseau lorsqu'il est actif
  • Elles ont un poids et une taille limitant leurs nombres dans le vaisseau
  • Le nombre de cellules : le maximum de cellule pour la réserve de cellule

En utilisant l'interface du cockpit, le joueur peut sélectionner une zone de bouclier pour utiliser une cellule de bouclier.

 - Il y aura des raccourcis pour chaque zone de bouclier ou pour deux actions (sélection du bouclier et stabiliser)
- Il y aura un léger différé entre le moment où le joueur utilise la cellule et son effet.

  • Un effet visuel sur le bouclier sera visible par tous les joueurs (ou NPC)
bronconchon
bronconchon
Niveau 10
07 août 2014 à 20:24:00

C'est un extrait de la FAQ que vous preparez ? :hap:

Gode22
Gode22
Niveau 10
07 août 2014 à 20:27:44

J'ai commencé à lire, avant de m'apercevoir que c'était un sacré pavé et que je n'avais pas le temps. Merci quand même ! J'y reviendrai plus tard.

Papaya_Joe
Papaya_Joe
Niveau 10
07 août 2014 à 20:28:04

Ce sont des traductions direct faites par des forumeurs de chez http://forum.hardware.fr/hfr/JeuxVideo/PC/unique-elite-dangerous-sujet_177247_1.htm

On avait penser les recupes et les retravailler pour la faq effectivement. Mais entre le jeu et l'irl j'ai perso pas eu le temps de bosser dessus.

bronconchon
bronconchon
Niveau 10
07 août 2014 à 20:29:39

vous avez deja fait du bon boulot je trouve

La vidéo du moment