Un petit copier/coller de la conversation (c'est moi E4DDF):
E4DDF
Le système de sauvegarde est actuellement codé avec les pieds, je pense sincèrement qu'il est WIP, actuellement son fonctionnement est totalement archaïque dans le sens ou ça ne sauvegarde QUE si on change d'instance (passage en super-cruise) ou si on procède à un quitter/sauver manuel.
Ça implique justement la problématique du Alt-F4 qui ne sauvegarde donc pas ta défaite.
L'essence même d'une sauvegarde dans un contexte multi-joueur (ou MMO, je ne vais pas rentrer dans ce débat) repose plus sur l'enregistrement régulier d'un état à l'instant T, état qui est régulièrement mis à jour tant qu'une connexion est établie entre le client et le serveur, et je pense que leur problème est là avec leur système P2P, la communication entre le client et le serveur n'a pas besoin d'être établie en permanence, ce qui, pour moi, explique la situation actuelle.
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Seboss
On est bien d'accord. En effet, les devs n'ont à mon avis pas fini de se faire des nœuds au cerveau pour trouver la bonne solution au problème des joueurs qui tuent le process de leur client pour échapper à la mort*. Comment distinguer un client qui a une perte de connectivité réseau momentanée d'un client qui a définitivement disparu ? Et dans le second cas, comment distinguer le client qui crash "honnêtement" du joueur qui tue son client pour tricher ? Le vaisseau doit-il être considéré comme détruit et en quel cas le pauvre gars dont le client à crasher se retrouve à devoir payer l'assurance à sa prochaine reco ? Faut-il respawner le vaisseau à sa dernière position connue ? Dans ce cas, il ne sera probablement pas reconnecté à la même instance qu'au moment de la déco (elle peut très bien avoir disparu entre temps), donc le process kill resterait un moyen simple d'échapper à des poursuivants... pas facile d'empêcher les abus sans méchamment pénaliser les joueurs honnêtes qui rencontrent des difficultés techniques.
- le process mourant subitement, le vaisseau du joueur concerné devient subitement immobile et indestructible jusqu'à ce que le moteur réseau décide que le client n'est plus là, et purge simplement le vaisseau du jeu sans autres effets.
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E4DDF
Oui, mais là où c'est border-line, c'est que c'est au PC du 'chef' de l'instance de faire ce boulot étant donné que la cnx au serveur ne traitera pas ce problème ce qui, en plus d'être un processus à la charge de la machine maître de l'instance, se retrouve aussi être un nid à exploit puisque c'est elle qui 'décide' comment traiter les informations et c'est aussi elle qui a un canal de communication privilégié avec le serveur, la vrai recherche de hack ne fait que commencer...
Placer une machine tierce entre le client et le serveur ouvre un tas de perspectives, ça m'en fait frémir... et pas forcement de plaisir...
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Seboss
Et on ne parle pas du cas où c'est le "maître" de l'instance qui disparaît subitement. On en connait bien les effets :
- le problème de la station qui disparaît subitement puis réapparaît en faisant une brutale et destructrice rotation lorsqu'un client est désigné comme nouveau maître de l'instance et qu'il resynchronise les coordonnées et positions des objets avec les autres clients
- instances qui se télescopent (probablement à cause d'un problème de "split brain", çàd deux clients différents qui deviennent maîtres en même temps) => duplication des dreadnoughts et des NPCs "fantômes" dans le scénario Distress Signal
- et j'en passe ...
Ses problèmes sont là depuis l'Alpha 2 et sont encore loin d'être réglés hélas.
Il faudra pourtant bien s'en accommoder car il est hors de question que FD fasse machine arrière sur son protocole p2p à ce stade. De plus Braben a mentionné qu'ils n'auraient pas pu éviter de facturer un abonnement pour payer le coûts des serveurs sans ce protocole p2p.
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E4DDF
Et là tu n'envisage que les problèmes "legits"
Je ne donne que peu de temps avant qu'un petit malin développe un sale truc qui envoi des paquets de signaux de dégâts afin de s'octroyer des victoires faciles ou, justement, bloquer les mêmes paquets quand il s'agit d'un pote ou de soi même, histoire de s'amuser quoi..
C'est rigolo non ? Allez un petit kill pour moi, sans tirer un coup, sans avoir besoin de viser, le rêve !
Elle est pas terminé la bêta, je vous le dis
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Seboss
J'ose espérer que le cryptage des échanges réseaux réglera les problèmes de hack triviaux, à condition qu'ils blindent un minimum l'image du client en mémoire également. Ça n'empêchera pas tous les abus, mais ça suffira probablement à limiter suffisamment les dégâts pour que les GM de Frontier aient la possibilité de distribuer des sanctions aux hackers. Les applis de suivi du marché qui se basent sur le reniflage des échanges réseaux entre le client et le serveur ne fonctionneront plus bien entendu, mais on peut s'attendre à ce que FD fournisse une sorte d'API vu que Braben semble favorable à ce type d'appli (ce qui n'est pas mon cas d'ailleurs, pas de meta dans mon Elite !)
Dans tous les cas, je ne trouve pas très malin de la part de FD d'avoir laissé leur protocole réseau en clair aussi longtemps. Ça a laissé plus de 6 mois aux hackers potentiels pour faire le reverse engineering de leur protocole bien pépères. Même avec l'arrivée du cryptage, le boulot leur aura été bien facilité.