Du fait maison peut être aussi dégueulasse
En tout cas, si un jeu peut être améliorer graphiquement alors qu'il est déjà sortie, il y a un espoir.
Pour 4 000 milliards de systèmes seulement 8 Go?
C'est étonnant... Surtout qu'il y a un soucis d'échelle...
Après perso sur One des bugs graphiques j'en ai presque pas eut.
Seulement quand je pars vers un autre système en partant depuis la surface d'une planète.
Le 14 juillet 2017 à 22:32:05 Gamynator a écrit :
Pour 4 000 milliards de systèmes seulement 8 Go?
C'est étonnant... Surtout qu'il y a un soucis d'échelle...
Après perso sur One des bugs graphiques j'en ai presque pas eut.
Seulement quand je pars vers un autre système en partant depuis la surface d'une planète.
de toute facon c'est pas le PC qui heberge les système donc bon la quantité ne changera pas le poids. Ce qui changera le poids c'est d'ajouter des nouvelles textures etc... (en gros si y a des nouveaux type de planetes ou bien quand on pourra se poser sur plus de type de planetes)
Le 14 juillet 2017 à 22:32:05 Gamynator a écrit :
Pour 4 000 milliards de systèmes seulement 8 Go?
C'est étonnant... Surtout qu'il y a un soucis d'échelle...
Après perso sur One des bugs graphiques j'en ai presque pas eut.
Seulement quand je pars vers un autre système en partant depuis la surface d'une planète.
L'espace, c'est principalement du vide :D
Plus serieusement, comme tout jeu généré procéduralement, ça ne pèse guère bien plus lourd que les assets (modèle et son) de base du jeu. Le code qui sert à générer l'univers, aussi complexe soit-il, ne pèse pas bien lourd en comparaison.
Le 14 juillet 2017 à 22:32:05 Gamynator a écrit :
Pour 4 000 milliards de systèmes seulement 8 Go?
C'est étonnant... Surtout qu'il y a un soucis d'échelle...
Après perso sur One des bugs graphiques j'en ai presque pas eut.
Seulement quand je pars vers un autre système en partant depuis la surface d'une planète.
400 milliard de systèmes pas 4000 et en quoi il y a un soucis d’échelle ?
Le 14 juillet 2017 à 22:32:05 Gamynator a écrit :
Pour 4 000 milliards de systèmes seulement 8 Go?
C'est étonnant... Surtout qu'il y a un soucis d'échelle...
Frontiers à un outils super puissant qu'ils appellent la stellar Forge. C'est un gros programme bien bourrin qui crée l'univers à partir de certaines données connue (comme la quantité de matière dans la galaxie) et de calcul scientifique (comme l'agrégation de matières ou la tectonique des plaques).
Et par dessus rajoute quelques données personnalisées (comme le système solaire)
Ce truc est bien sûr pas présent dans le jeu car ça nécessiterait une puissance de calcul considérable.
Au lieu de ça la stellar Forge génère des fichiers de conf pour le contenu des systèmes et des équations mathématiques pour l'agencement du terrain.
Après je suis pas sur à 100% mais il me semble que les données ne sont pas stockés dans les fichiers du jeu mais transmises à l'entrée dans un système.
Le seul jeu spatial qui fait ce genre de génération à la volée c'est le "fameux" No man sky qui, quoiqu'on en dise, reste un petit bijoux technologique (bon jeu c'est discutable).
Le 14 juillet 2017 à 23:20:42 Super_moumoutte a écrit :
Après je suis pas sur à 100% mais il me semble que les données ne sont pas stockés dans les fichiers du jeu mais transmises à l'entrée dans un système.
Le seul jeu spatial qui fait ce genre de génération à la volée c'est le "fameux" No man sky qui, quoiqu'on en dise, reste un petit bijoux technologique (bon jeu c'est discutable).
Le système est généré pendant l'hyperdrive, qui fait office d'écran de chargement. D'ailleurs, on ne peut rien faire durant l'hyperdrive (tous les menus sont off). C'est un pur chargement déguisé dans un visuel RP (No man's Sky fonctionne de la même manière d'ailleurs puisque t'en parle)
De même que le petit chargement de sortie et d'entrée de supercruise. Qui vont respectivement générer l'instance de vol normal en sortie du SC, et l'instance du SC, toutes les fonctions du jeux sont également bloquées durant ces deux moment.
Le 14 juillet 2017 à 23:20:42 Super_moumoutte a écrit :
Le 14 juillet 2017 à 22:32:05 Gamynator a écrit :
Pour 4 000 milliards de systèmes seulement 8 Go?
C'est étonnant... Surtout qu'il y a un soucis d'échelle...Frontiers à un outils super puissant qu'ils appellent la stellar Forge. C'est un gros programme bien bourrin qui crée l'univers à partir de certaines données connue (comme la quantité de matière dans la galaxie) et de calcul scientifique (comme l'agrégation de matières ou la tectonique des plaques).
Et par dessus rajoute quelques données personnalisées (comme le système solaire)
Ce truc est bien sûr pas présent dans le jeu car ça nécessiterait une puissance de calcul considérable.
Au lieu de ça la stellar Forge génère des fichiers de conf pour le contenu des systèmes et des équations mathématiques pour l'agencement du terrain.
Après je suis pas sur à 100% mais il me semble que les données ne sont pas stockés dans les fichiers du jeu mais transmises à l'entrée dans un système.Le seul jeu spatial qui fait ce genre de génération à la volée c'est le "fameux" No man sky qui, quoiqu'on en dise, reste un petit bijoux technologique (bon jeu c'est discutable).
Et a noter que le stellar forge avait d'ailleurs "calculé" et de manière plutôt précise un des systèmes que des astronomes avait découvert il y a pas longtemps (il y a plusieurs mois). Avec le même nombres de planètes et a une position très proche. Donc bon c'est un moteur plutôt balèze et impressionnant je trouve.
Le 14 juillet 2017 à 23:30:52 Ankheshenpatoon a écrit :
Le 14 juillet 2017 à 23:20:42 Super_moumoutte a écrit :
Après je suis pas sur à 100% mais il me semble que les données ne sont pas stockés dans les fichiers du jeu mais transmises à l'entrée dans un système.
Le seul jeu spatial qui fait ce genre de génération à la volée c'est le "fameux" No man sky qui, quoiqu'on en dise, reste un petit bijoux technologique (bon jeu c'est discutable).
Le système est généré pendant l'hyperdrive, qui fait office d'écran de chargement. D'ailleurs, on ne peut rien faire durant l'hyperdrive (tous les menus sont off). C'est un pur chargement déguisé dans un visuel RP (No man's Sky fonctionne de la même manière d'ailleurs puisque t'en parle)
De même que le petit chargement de sortie et d'entrée de supercruise. Qui vont respectivement générer l'instance de vol normal en sortie du SC, et l'instance du SC, toutes les fonctions du jeux sont également bloquées durant ces deux moment.
D'ailleurs je me demandais si il n'y avait pas moyen d'ici quelques années au fil des MàJ d'améliorer ça et genre faire des transitions plus fluide pour les PC qui peuvent se le permettre ?
400 milliards, pas 4000 c'est déjà pas mal.
Rien n'est stocké sauf les étiquettes "découvert par x" et les ajouts manuels fait par les devs. C'est comme une fonction mathématiques, si vous avez les mêmes paramètres en entrée, vous aurez toujours le même résultat en sortie. Ce qu'il faut c'est conserver la formule et les paramètres. Le résultat peut être recalculer quand nécessaire. Je suppose que les calculs sont fait côté client. Toujours est-il que les systèmes ne sont pas stockés. Et que lorsqu'un joueur rentre dedans ce n'est pas différent que pour les n joueurs qui le suivent. Il ne génère pas le système définitivement à ce moment là, la formule est déjà présente et les paramètres déjà connus. Et c'est pareil pour la surface des planètes.
En tout cas c'est les grandes lignes. L'interêt du procédural est de créer une sorte de "hasard" dont on peu calculer à tout moment le resultat sans le sauvegarder.
Comme pour Frontier Elite 2(et FFE) et ces 500 millions de systèmes sur une disquette.
Sauf que bien sur très peu de ces systèmes sont vraiment sur cette disquette.
Et pourtant tout le monde à parfaitement la même galaxie.
@Vactro : Améliorer, c'est sans doute possible (bien que ça reste dépendant de la vitesse d’exécution du serveur à l'instant T). Mais pour supprimer et fluidifier totalement, faudrait revoir la façon dont le jeu gère ses instances.
Concernant les planètes, les améliorations sont travaillés bien en amont, vu le temps nécessaire (peut être un début d'explication du délais pour corriger l'invasion des beiges) :
Un post de Matt Dickinson Head of Technical Art concernant les planètes :
As I said in my quote for season 1 we didn't think about planetary landings while writing the v1 planets system, we decided earlier on we'd need a completely new system so to even consider how to do them with a system we knew we wouldn't be using would just have been a waste of time and money. Planets V2 started to be thought about seriously around the games original release and we worked from there on the basis of writing an expandable system for planetary landing that we could improve over time without costly rewrites. V2 is what your all currently flying and driving around in Horizons, we've updated it through the year to improve the performance and visuals. I can't talk about what we have a good idea of doing or where we are as 1) that's not my job to do and 2) it just feeds speculation. If I come out and say we have some internal tests that show X then straight away the conversation changes to how quickly you get x, does x do y? why isn't it out yet because 2 months ago I said we had some tests of x etc etc.
As an example we had tests of the v2 system around 1.1 release time, it wasn't pretty, had numerous bugs and probably would have made you all think you'd never get anything. It took 10+months to get it to a shippable state and solve all the issues across the range of hardware we support. Not to mention testing things people had literally never tried before to get it to work.
I'm not a designer (luckily for you guys my gameplay ideas suck!) I'm in charge of technical art and rendering, all I can tell you is how we build and render the content.
Dans leur jargon on utilise la V2 planet qui avec le temps sera amélioré (en attendant la V3 pour l’atmosphère ????)
Ce qui est interessant à noter c'est que lors de la 1.1 Community goal, ils effectuaient des tests sur la V2 (Horizon) soit presque un an de décalage.
Concernant la génération procédurale et les maths , ca fait 30 ans que braben maîtrise ce sujet.
A l’époque le premier élite était une révolution dans ce domaine.
D'ailleurs pour ceux que ca intéresse, une conférence de braben sur les réglés et conditions (liée à la génération procédurale) pour mieux comprendre comment tout ceci est généré.
C'est en anglais, mais c'est le meilleur exposé sur la logique derrière (ca date de 2013 mais ce qu'il décrit est aujourd'hui est en partie dans elite dangerous).
https://www.youtube.com/watch?v=GEVutbSqBI0
Le 14 juillet 2017 à 23:35:14 Vactro a écrit :
Le 14 juillet 2017 à 23:30:52 Ankheshenpatoon a écrit :
Le 14 juillet 2017 à 23:20:42 Super_moumoutte a écrit :
Après je suis pas sur à 100% mais il me semble que les données ne sont pas stockés dans les fichiers du jeu mais transmises à l'entrée dans un système.
Le seul jeu spatial qui fait ce genre de génération à la volée c'est le "fameux" No man sky qui, quoiqu'on en dise, reste un petit bijoux technologique (bon jeu c'est discutable).
Le système est généré pendant l'hyperdrive, qui fait office d'écran de chargement. D'ailleurs, on ne peut rien faire durant l'hyperdrive (tous les menus sont off). C'est un pur chargement déguisé dans un visuel RP (No man's Sky fonctionne de la même manière d'ailleurs puisque t'en parle)
De même que le petit chargement de sortie et d'entrée de supercruise. Qui vont respectivement générer l'instance de vol normal en sortie du SC, et l'instance du SC, toutes les fonctions du jeux sont également bloquées durant ces deux moment.
D'ailleurs je me demandais si il n'y avait pas moyen d'ici quelques années au fil des MàJ d'améliorer ça et genre faire des transitions plus fluide pour les PC qui peuvent se le permettre ?
Ils l'ont déjà fait pour les planètes non atmosphérique. Ils améliorent leur apparence (montagne, cratère, .... ; dans le respect scientifique (Hard SF)) et leur graphique au fur et à mesure des MAJs. Entre la release de Horizon et maintenant on a eu droit à plusieurs améliorations comme les geysers, amélioration tectonique des plaques, vies biologiques, ... .
Ils font évoluer le moteur COBRA et continue d'agrémenter le StellarForge avec de nouveaux paramètres/valeurs. Ils doivent certainement travailler sur une nouvelle version du StellarForge pour les planètes atmo et/ou gazeuse. Et paramétrer/créer un algorithme procédural pour qu'il fournisse un résultat scientifiquement correct et proche à >95% de la réalité, cela demande BEAUCOUP de temps et de savoir faire.
Ps à mon précédent message : Surtout quand il s'agit de planètes atmosphériques, avec météo, rivières, mers, montagnes, biomes, ... .
@Mundus_Dreams : Je viens de voir ton message, héhé.
Vous voulez connaitre la tête de la végétation dans les futurs mises à jours ?
Pas de problèmes ont peut déjà l'admirer en partie dans Planet Coaster (même moteur). ![]()
Mon avis est que tout le boulot fait sur Planet Coaster servira à l'avenir pour les planètes atmosphériques. ![]()
Quand je vois la gestion des lumières et de la nature dans ce dernier je ne me fait aucun soucie, ça va envoyer sévère, va falloir investir dans de gros CPU. ![]()
Le 15 juillet 2017 à 01:36:19 -Link2097- a écrit :
Vous voulez connaitre la tête de la végétation dans les futurs mises à jours ?Pas de problèmes ont peut déjà l'admirer en partie dans Planet Coaster (même moteur).
Mon avis est que tout le boulot fait sur Planet Coaster servira à l'avenir pour les planètes atmosphériques.
Quand je vois la gestion des lumières et de la nature dans ce dernier je ne me fait aucun soucie, ça va envoyer sévère, va falloir investir dans de gros CPU.
C'est surement une des autres raisons qui retarde la sortie des atmos. Afin que le parc hardware des clients soit renouvelé entre temps. Je pense même que d'ici quelques années le moteur COBRA accueillera le DirectX 12.
En procédural on pourrait faire un jeu sans aucune textures. Un jeu pourrait très bien être totallement procédural.
Regardez ce que des génies peuvent faire avec un programme de 64Kb
6Kb c'est a peine la taille d'une image bien compressé.
https://youtu.be/JZ6ZzJeWgpY
Le 15 juillet 2017 à 05:12:26 01-01-01 a écrit :
En procédural on pourrait faire un jeu sans aucune textures. Un jeu pourrait très bien être totallement procédural.Regardez ce que des génies peuvent faire avec un programme de 64Kb
6Kb c'est a peine la taille d'une image bien compressé.https://youtu.be/JZ6ZzJeWgpY
C'est vraiment sympa et beau. Difficile de croire que c'est un fichier de 64kb.
400 milliards de systemes ! Autrement dit ce qu'il manque le plus au jeu pour l'instant ce sont des planetes habitables ou habitées parce que pour autant de systemes ....