RRD
Le problème c'est qu'il y en a qui croient à tort que :
- la profondeur de la mécanique des dérapages dans MK est proportionnelle au nombre de boutons à presser et la cadence à laquelle il faut les presser (bah oui c'est sûr que visuellement ça a un impact plus fort) ;
Ça ce n'est pas vrai, en tout cas pour moi. Dans MKDD, MKSC, SMK, voire MK64 tu as beaucoup moins d'inputs en moyenne que dans MKDS et pourtant le gameplay est tout aussi riche et exigeant, bien que différent. Peu m'importe le système de mt utilisé, tant que c'est technique.
- plus les meilleurs temps en TT sont espacés, plus le gameplay est profond.
Là il y a du vrai par contre. Tout l'intérêt de MKDS repose sur le fait qu'il y a un gouffre entre un bon joueur et un très bon joueur, ainsi qu'entre un très bon joueur et un top player. Un tel étalement du niveau des joueurs est révélateur d'une certaine difficulté à maitriser les mécaniques du jeu, c'est indéniable. Et qui dit difficulté dit intérêt: un jeu trop facile n'apporte pas une compétition intéressante.
Encore une fois, il est clair qu'il existe des différences entre les bons joueurs de MKW. Mais, elles sont tellement minimes ! Deux semaines après la sortie du jeu, le WR sur LC était détenu par Videkull en 1'09"9xx. 5 ans plus tard il y a eu une progression de 7 dixièmes seulement. Cela n'est en soi pas un réel problème; ce qui l'est plus c'est que si l'on se fixe une fourchette d'une grosse demi seconde autour du WR de Frostbeule, cet intervalle contient 99% des temps actuels des bons joueurs.
Si cela n'est pas le reflet de la simplicité du jeu, qu'en est il ?
La chose la plus manifeste selon moi est que le lien entre le niveau d'un joueur et la finesse de son pilotage est extrêmement faible. Tous les bons joueurs sont plus ou moins capables de jouer de la même manière, ils ont peu de moyens de se départager, et cela regroupe la grande majorité des joueurs.
La conduite est très pauvre en terme de strats, et mis à part des strats "gimmicks" (qui sont propres à chaque course et ne nécessitent pas de compétences inhérentes au pilotage, telles que le pont de rYF), c'est le néant, ou presque.
Au niveau du PILOTAGE sur MKW, tu ne peux pas avoir ton style de jeu, tes propres strats qui sont fonction de ton niveau (sur mkds selon ta maitrise du véhicule tu empruntais des trajectoires différentes, plus ou moins rapides, il y a des centaines de possibilités en tenant compte des sauts, des double sauts, etc. sans même tenir compte de la vitesse des mts).
Non sur MKW que ce soit le 30ème ou le 5ème mondial, ils "conduiront" de la même manière grosso modo.
Quant au fait qu'il soit facile de mettre un tour d'avance à un joueur inexpérimenté sur mkds, chose que je comprends tout à fait que Nintendo souhaite limiter, ne me dit pas que dans MKW les noobs ne se font pas massacrer non plus.
Donc en casualisant outrageusement le pilotage, Nintendo a uniquement borné le niveau des joueurs, bloqué leur progression à partir d'un certain niveau, et seulement réduit les différences inter bon joueurs, ni plus ni moins.