En ce qui me concerne je suis satisfait des changements en général.
J'apprécie tous les changements d'ordre généraux (Burst, Backdash, léger nerf des combo à partir de coups aériens, Negative Penalty Resistance) mise à part celui concernant les input, 6236 qui sort un 623 ça veut dire que si on input trop vite 6X 236X on risque de voir sortir 6X 623X (c'est le cas dans Melty Blood notamment, et je sais que personnellement ça a tendance à me gêner).
Dans l'ensemble le travail d'équilibrage à l'air bon (le jeu étant déjà relativement bien équilibré de toute façon si on oublie le cas de Kokonoe).
Concernant les personnages que je joue (attention pavé) :
Pour ce qui est de Noel (que je main) je suis très content de ses changements.
Le guard point de 5C était pas justifié et absolument pas nécessaire, un léger nerf mais très situationnel (je peux comprendre que c'était frustrant dans certaines rares situations de voir son projectile détruit par 5C par chance, ce qui pouvait changer un éventuel trade en combo pour Noel).
Augmenter la hitbox du CA est une bonne chose, elle était clairement trop petite et permettait parfois de le bait sans le vouloir.
Les changements du CT constituent un up majeur. Pourvoir cancel le Drive pour seulement 25 de meter et rester en avantage derrière (+2) rend le drive considérablement plus safe en blockstring et légèrement plus dangereux (sachant que c'était très fort d'un point de vue mixup, mais très risqué sans 50 de meter pour le RC).
L'ajout d'un ground-bounce au CT va permettre de l'utiliser en combo, j'ai pas vraiment eu l'occasion de voir suffisamment de Noel 1.10 pour savoir si ça permet vraiment des choses intéressantes ou si c'est simplement gadget (au pire ça sert a rien, et on l'utilisera pas en combo
).
Le changement du d.6C va éventuellement permettre des combos jusqu'alors impossibles, mais je pense que c'est surtout pour réduire l'aspect character specific de certains de ces combos, ce qui est évidement appréciable.
L'ajout de hitstop après le 22C va permettre de rendre le timing de son follow up (dash + 5B/6B généralement) plus intuitif j'imagine, en soit ça va surement perturber quelques heures les joueurs de Noel, mais ça simplifiera éventuellement la vie des gens qui découvrent le perso.
Le nerf de 214A va réduire légèrement les dégâts des rares combos qui l'utilisent (le punish combo notamment), ce qui est justifié étant donné les dégâts légèrement abusifs de ces combos. Le up de d.6D (après lequel on peut 214A dans certaines situations) permettra peut être d'utiliser ce move dans plus de combo, ce qui justifie d'autant plus son nerf.
Enfin pour ce qui est de Fenrir c'est plus un confort qu'autre chose, le timing pour placer le coup sera plus large (sachant que c'était déjà pas dur a placer). Par contre il était mentionné dans un patch note antérieur l'impossibilité d'enchainer deux Fenrir sous OD après la 1.10, il est possible que ce nerf soit un effet de la modification ici décrite. Double Fenrir étant de toute manière extrêmement situationel, sa perte éventuelle aura très peu d'impact.
Pour ce qui est d'Hakumen (que je sub) il bouge pas trop.
Il va perdre un peu de dégâts a cause du nerf de la regen du meter, mais rien de majeur.
Il ne pourra plus infliger de dégâts phénoménaux à partir de l'airthrow avec l'OD (actuellement on peut faire 8 à 10k à partir d'un airthow
). En soit ça limite pas vraiment son potentiel de comeback (il a tout un tas d'autres façons d'utiliser son OD pour infliger des dégâts similaires et parfois supérieurs), ça fait juste du saut une option généralement plus safe contre Hakumen. Un nerf significatif mais pas de quoi se plaindre.
Le up de 6D est insignifiant, le move sert a rien et c'est pas 2f de moins de recovery qui va y changer quoi que ce soit. Il faut qu'il trouve autre chose si ils veulent faire de 6D un move intéressant en conservant son startup extrêmement long.
L'ajout de la possibilité de déclencher Agito après j.D semble relativement peu utile. Ca va éventuellement permettre des combos plus intéressant à partir de j.D, mais ça reste un move très situationnel de toute manière.
Enfin les changements d'Agito vont rendre le coup plus facile à confirm, mais légèrement moins efficace (car moins fort si bloqué). Ça restera évidement un très bon move malgré ce léger nerf.