Voici la traduction faite par mes soins (certainement pas parfaite) de l'interview de Dean Hall à l'E3, le texte original est ici : http://www.reddit.com/r/dayz/comments/27ufa1/rgames_rdayz_ama_with_rocket_dayz_is_moving_to_a/
_Est-ce vous vous voyez séparer votre staff pour s'occuper d'autres aspects du jeu comme les véhicules et le base building comme vous l'avez fait pour la chasse et le pathfinding des zombies ?
_C'est ce que nous avons fait ces 3 derniers mois. C'est l'une des raisons pour lesquelles le développement a semblé ralentir. Le studio rassemble maintenant 160 personnes et nous avons eu une réunion de création d'équipes le week-end dernier. C'est un peu fou de vouloir tout le monde sur la même chose. Je pense que la grosse nouvelle que nous annonçons ici à l'E3 est que nous migrons sur un nouveau moteur. Il s'appelle Infusion. Il va nous permettre d'utiliser DirectX 10 et 11. Il va nous permettre de faire de l'éclairage dynamique, ce qui veut dire plus de lampes électriques qui éclairent à travers les murs, de vraies ombres dynamiques, des choses comme ça. Cela ouvre donc réellement beaucoup de possibilités pour nous et je pense que ça va nous permettre de nous occuper de pas mal de ces problèmes. Nous avons dû décider, voulions-nous faire beaucoup de petites corrections à court terme ou se concentrer sur l'architecture. Étant donné le succès de l'accès anticipé nous avons pensé qu'il fallait vraiment investir dans le futur.
_Le nouveau moteur est-il basé sur la technologie actuelle ou est-ce un remodelage complet ?
_C'est un remodelage complet, mais nous réutilisons en effet la technologie existante. Si vous regardez Bohemia ils ont en fait fait l'acquisition d'un grand nombre d'autres studios, ils regardent vraiment autour d'eux à la recherche de technologies disponibles et les mélangent avec leur propre moteur, réécrivant de nouvelles choses comme nous voulons le faire.
_Quand voulez-vous mettre ce nouveau moteur en expérimentale puis en stable ?
_Ce sera un processus modulaire avec le temps.
_Celle-ci est spécifiquement adressée à Dean : Quelles sont vos diverses pensées à propos du récent succès de l'accès anticipé et quels effets pensez-vous qu'il aura sur le jeu indépendant dans un futur proche ?
_La chose la plus merveilleuse avec cela est que cela permet de réellement changer sa vision du développement d'un jeu. Je prend par exemple KSP. Quand ces types le développaient, il avait une portée limitée. S'ils l'avaient fini entièrement puis sorti, il aurait été très limité. Le fait qu'il ait été sorti en accès anticipé veut qu'une fois qu'il a eu du succès les développeurs on pu ajuster leur jeu pour qu'il devienne beaucoup plus riche. C'est à peu près la même chose pour Dayz et beaucoup d'autres jeux. Ca permet vraiment de réaliser des idées risquées.C'est ce que je pense être le plus fantastique avec les accès anticipés. Par contre il y a de réels problèmes pour les consommateurs et les développeurs avec les early access. Nous commençons juste à voir certains de ces problèmes maintenant.
_Pensez-vous que Dayz soit sorti trop tôt ?
_Il y avait une sorte de barrière psychologique et émotionnelle pour sortir en un an. Nous avions besoin de partir. Nous étions sous pression depuis longtemps et nous avions besoin de partir à Noël et passer du temps avec nos familles. Nous avions réellement besoin de passer cette barrière. Si vous restez loin du public trop longtemps, je pense que nous aurions perdu beaucoup de bonne volonté avec notre public principal. Notre public principal, je pense qu'ils sont content des progrès. Ils nous voient surpasser les gros problèmes, nous occuper de l'architecture, ces choses là. Je pense que ces gens comprennent ça. Si nous nous concentrons, j'imagine, sur une audience plus large vous n'allez jamais les satisfaire. Je pense que le moment de la sortie était le bon. Je pense que le prix que nous avons proposé était trop bas initialement. Je pense que le modèle de Planetery Anihilation : un prix très élevé pour avoir un nombre de ventes moins important est plus censé, mais le problème et que nous avons décidé très tôt. Je ne sais pas, je me trompe peut-être. Je pense que nous arions pu restreindre un peu le public en limitant le nombre de clés, mais cela semblait injuste.
(la suite arrive)