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[TRADUCTION] Dean à l'E3

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 11 juin 2014 à 15:42:15

Voici la traduction faite par mes soins (certainement pas parfaite) de l'interview de Dean Hall à l'E3, le texte original est ici : http://www.reddit.com/r/dayz/comments/27ufa1/rgames_rdayz_ama_with_rocket_dayz_is_moving_to_a/ :)

_Est-ce vous vous voyez séparer votre staff pour s'occuper d'autres aspects du jeu comme les véhicules et le base building comme vous l'avez fait pour la chasse et le pathfinding des zombies ?

_C'est ce que nous avons fait ces 3 derniers mois. C'est l'une des raisons pour lesquelles le développement a semblé ralentir. Le studio rassemble maintenant 160 personnes et nous avons eu une réunion de création d'équipes le week-end dernier. C'est un peu fou de vouloir tout le monde sur la même chose. Je pense que la grosse nouvelle que nous annonçons ici à l'E3 est que nous migrons sur un nouveau moteur. Il s'appelle Infusion. Il va nous permettre d'utiliser DirectX 10 et 11. Il va nous permettre de faire de l'éclairage dynamique, ce qui veut dire plus de lampes électriques qui éclairent à travers les murs, de vraies ombres dynamiques, des choses comme ça. Cela ouvre donc réellement beaucoup de possibilités pour nous et je pense que ça va nous permettre de nous occuper de pas mal de ces problèmes. Nous avons dû décider, voulions-nous faire beaucoup de petites corrections à court terme ou se concentrer sur l'architecture. Étant donné le succès de l'accès anticipé nous avons pensé qu'il fallait vraiment investir dans le futur.

_Le nouveau moteur est-il basé sur la technologie actuelle ou est-ce un remodelage complet ?

_C'est un remodelage complet, mais nous réutilisons en effet la technologie existante. Si vous regardez Bohemia ils ont en fait fait l'acquisition d'un grand nombre d'autres studios, ils regardent vraiment autour d'eux à la recherche de technologies disponibles et les mélangent avec leur propre moteur, réécrivant de nouvelles choses comme nous voulons le faire.

_Quand voulez-vous mettre ce nouveau moteur en expérimentale puis en stable ?

_Ce sera un processus modulaire avec le temps.

_Celle-ci est spécifiquement adressée à Dean : Quelles sont vos diverses pensées à propos du récent succès de l'accès anticipé et quels effets pensez-vous qu'il aura sur le jeu indépendant dans un futur proche ?

_La chose la plus merveilleuse avec cela est que cela permet de réellement changer sa vision du développement d'un jeu. Je prend par exemple KSP. Quand ces types le développaient, il avait une portée limitée. S'ils l'avaient fini entièrement puis sorti, il aurait été très limité. Le fait qu'il ait été sorti en accès anticipé veut qu'une fois qu'il a eu du succès les développeurs on pu ajuster leur jeu pour qu'il devienne beaucoup plus riche. C'est à peu près la même chose pour Dayz et beaucoup d'autres jeux. Ca permet vraiment de réaliser des idées risquées.C'est ce que je pense être le plus fantastique avec les accès anticipés. Par contre il y a de réels problèmes pour les consommateurs et les développeurs avec les early access. Nous commençons juste à voir certains de ces problèmes maintenant.

_Pensez-vous que Dayz soit sorti trop tôt ?

_Il y avait une sorte de barrière psychologique et émotionnelle pour sortir en un an. Nous avions besoin de partir. Nous étions sous pression depuis longtemps et nous avions besoin de partir à Noël et passer du temps avec nos familles. Nous avions réellement besoin de passer cette barrière. Si vous restez loin du public trop longtemps, je pense que nous aurions perdu beaucoup de bonne volonté avec notre public principal. Notre public principal, je pense qu'ils sont content des progrès. Ils nous voient surpasser les gros problèmes, nous occuper de l'architecture, ces choses là. Je pense que ces gens comprennent ça. Si nous nous concentrons, j'imagine, sur une audience plus large vous n'allez jamais les satisfaire. Je pense que le moment de la sortie était le bon. Je pense que le prix que nous avons proposé était trop bas initialement. Je pense que le modèle de Planetery Anihilation : un prix très élevé pour avoir un nombre de ventes moins important est plus censé, mais le problème et que nous avons décidé très tôt. Je ne sais pas, je me trompe peut-être. Je pense que nous arions pu restreindre un peu le public en limitant le nombre de clés, mais cela semblait injuste.

(la suite arrive)

TheBarzul
TheBarzul
Niveau 12
11 juin 2014 à 15:45:46

Merci Sun, du bon travail :ok: .

itizback
itizback
Niveau 7
11 juin 2014 à 15:47:30

Tu veux de l'aide pour des chapites?

Si oui dis moi lesquels

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 11 juin 2014 à 15:47:54

Merci beaucoup :coeur:

Grinchieur
Grinchieur
Niveau 10
11 juin 2014 à 15:48:31

J'avais commencé a le faire, mais j'ai malencontreusement fait un CTRL + W au lieu de d'un CTRL + X :pf:
Donc j'ai arrêté :noel:

ed-carnby
ed-carnby
Niveau 10
11 juin 2014 à 15:50:01

je me suis arreté à "do you see yourself beefing up..." traduit par "séparer le staff" (ce qui au passage ne veut strictement rien dire...)

To Beef up = Renforcer :-(

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 11 juin 2014 à 15:51:55

ed-carnby :d) bien sûr, c'est parfaitement cohérent avec la réponse. :bravo:

itizback
itizback
Niveau 7
11 juin 2014 à 15:52:31

Sun? Non ca va? (Que je decroche du pc^^)

supreme07888
supreme07888
Niveau 10
11 juin 2014 à 15:54:24

Super sun thx .

Grinchieur
Grinchieur
Niveau 10
11 juin 2014 à 15:59:18

SunEagle :d) pourtant il a raison...

Dans la réponses il dit JUSTEMENT qu'ils sont 160 et que divers projets sont en cours, et donc pas besoins de plus renforcer, malgrès que le développement a l'air d'être de plus en plus long.

Donc oui ça va très bien avec la réponses. Toi par contre ...

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 11 juin 2014 à 16:01:07

Bon c'est pas grave, j'ai bien droit à une petite faute sur un texte comme ça non ? :sarcastic:

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 11 juin 2014 à 16:01:32

itizback :d) ça va merci. :oui:

Grinchieur
Grinchieur
Niveau 10
11 juin 2014 à 16:08:01

Je dis pas le contraire hein :noel:

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 11 juin 2014 à 16:14:18

_Quel est le statut des tests en interne des serveurs 64 bits ?

_C'est terminé. C'est testé et je pense que les tests sont un succès total.

_A quel point cela vous aide-t-il à ajouter de nouvelles entités au monde ?

_C'est un peu comme passer à un autre niveau. Ca nous permet de nouvelles options pour une architecture future. Si nous ne l'avions pas fait il y aurait beaucoup de choses que nous ne pourrions pas faire maintenant. Nous étions bloqués par les limites de la RAM et nous les avons atteintes avec le terrain, quand nous avons commencé à introduire navmesh, augmenté le nombre d'objets, des choses comme ça. Nous sommes réellement limités en terme de performances par les limites de la RAM. Le 64 bits nous aide énormément avec ça. Ca ouvre les portes une fois que nous aurons résolu les problèmes de performance à tripler le nombre de loot, de zombies et d'animaux.

_Où en est l'avancement de l'implémentation des nouveaux navmesh (pathfinding) ?

Le pathfinding de l'IA a été écrit. Nous utilisons une solution open-source, navmesh avec ...detour. C'est une très, très intelligente solution open-source qui est développée. Je crois que le gars qui la développe travaille maintenant pour Star Citizen, il est donc très fort. C'est terminé en fait. Ce que nous devons faire maintenant est d'écrire les routines qui permettent aux zombies d'utiliser ce système navmesh. Nous sommes aussi en train de lier ce système pour que les objets dynamiques comme les joueurs, les zombies et la physique puissent y être intégrés. Tout ceci est réalisé par ce système open-source. C'est très excitant pour nous. Nous nous sommes concentrés sur le fix des bugs dans la version expérimentale actuelle. Nous avons beaucoup d'espoir que d'un jour à l'autre maintenant nous allons pouvoir faire une mise à jour. Malheureusement le décalage horaire rend très difficile la communication avec l'équipe, mais ils sont pour le moment consacrés à régler le problème de rubberbanding en expérimentale. Nous sommes réjouis à l'avance de quand cela va arriver car cela voudra dire que nous pourrons passer toutes ces nouvelles choses en stable.

_La plupart des portes dans la vie réelle ont des serrures, mais celles de Dayz ne peuvent pas pour le moment être verrouillées. Est-ce que les portes extérieures seront équipés de verrous d'ici la version finale ? Si oui seront-elles destructibles par les zombies et les joueurs ? Quelles autres choses ajouteriez-vous si les portes verrouillables étaient ajoutées ?

_Nous avons réfléchi à faire des portes dans Dayz et comment les implémenter. Je pense que Project Zomboid a une très bonne implémentation des portes et des fenêtres. Les zombies vont se rassembler à une porte ou une fenêtre et s'empiler en quelque sorte et frapper dessus jusqu'à ce qu'elle casse. Nous cherchons comment travailler sur les portes et conteneurs verrouillables aussi. Nous allons en développer des prototypes.

_Combien de zombies prévoyez-vous d'avoir sur la map une fois le développement fini ? En référence, combien y en a-t-il en ce moment sur la map ? Aussi, y aura-t-il des fonctionnalités d'IA complexes pour les zombies à l'avenir ? Par exemple, pourra-t-on se cacher du champ de vision d'un zombie, distraire un zombie avec de la lumière / du son, trouver du loot sur les zombies etc... ?

_Je dirais que allons augmenter la quantité de zombies par un facteur entre 5 et 10 de ce que nous avons maintenant. Nous avons besoin du multithread / multicoeur pour ça. Tout ce que nous développons nous le développons avec le multicoeur et multithread en tête. Par exemple le pathfinding et le comportement futur des zombies. Nous pensons pouvoir ajouter des choses du mod. Vous pourrez distraire les zombies en lançant des objets, des bruits, en plaçant une radio par terre et en parlant dedans. Des choses comme ça.

(suite arrive, désolé pour le jargon j'ai dû faire des erreurs)

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 11 juin 2014 à 16:33:03

_Quel est le statut actuel des objets persistants ? Quels items voulez-vous rendre persistants, et dans combien de temps en verrons-nous en expérimentale ?

_Les objets persistants sont quelques chose dont nous avons des prototypes. Nous en avons prototypé plusieurs fois et testé sur les serveurs expérimentaux. Cela va continuer. C'est quelque chose que nous avons eu la tentation de prévoir pour la mise à jour de juin, mais nous avons besoin de voir où nous en sommes avec les bugs de la version que nous avons.

_Il y a quelques mois vous avez dévoilé une roadmap. Avez-vous avancé au rythme que vous attendiez, où les choses prennent-elles plus de temps que prévu ? Quelles choses sont en avance, quelles choses sont en retard ? Y a-t-il des jalons majeurs qui ont changé ?

_Nous sommes à peu près en phase en terme de développement avec la roadmap, mais nous ne sommes pas en phase en terme de sortie en stable. Nous continuons de travailler au rythme que l'on souhaite, mais nous n'avons pas ce que nous avons développé jusqu'en en stable. Il y a des choses sur lesquelles nous devons nous améliorer. Je pense que c'est attendu.

_Est-ce que les conteneurs du monde, comme les cabinets et réfrigérateurs, seront des objets persistants, comme les tentes dans le mod ? Est-ce que les items que l'on placera dans ces objets resteront après un restart, agissant comme un espace de stockage permanent ? Également dans la version finale, les réfrigérateurs refroidiront-ils vraiment les objets, ouvrant la porte aux détériorations ?

_Les conteneurs du monde marchent actuellement comme des prototypes. Nous devons voir chaque bâtiment et les ajouter à la map. Pour le moment les réfrigérateurs sont attachés au sein d'un modèle dans le bâtiment, pas comme une réelle entité. Nous devons écrire un script qui placera les conteneurs dans toutes ces positions.

_Le sommeil et la fatigue seront-ils une fonctionnalité dans le jeu ? Les joueurs auront-ils besoin de dormir comme de nourriture et d'eau ?

_Je ne suis pas très sûr de notre position là-dessus. C'est à notre lead designer Peter de décider comment implémenter ça. C'est quelque chose que nous volons ajouter au moteur et non en tant que script.

_Les drogues sont-elles toujours prévues dans le jeu ?

_Les drogues sont toujours prévues, comme l'alcool.

_Y aura-t-il de l'armement non léthal ?

_L'armement non létahal est prévu aussi.

(suite et fin au prochain post)

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 11 juin 2014 à 16:47:16

_Il y a quelques temps vous avez mentionné de nouveaux modèles de joueurs ? Quand seront-ils ajoutés ?

_Ils sont en cours. Actuellement pour avoir des références haute définition nous avons pris des photos de quelques membres de l'équipe de développement. Leur portrait sera mis dans le jeu et ils ont l'air plutôt cool. Nous allons ajouter des cheveux et des choses comme ça.

_Parmi tout ce que vous allez ajouter entre maintenant et la version finale, qu'est-ce que vous plaît le plus et pourquoi ?

_Je pense que les barricades vont ajouter énormément au jeu. C'est quelque chose que j'ai vraiment envie de voir.

_Sera-t-il possible de fabriquer des flèches avec des bâtons pour l'arc improvisé ?

_Ce sera possible de fabriquer des flèches avec des bâtons.

_Quand les pièges seront ajoutés à l'avenir, seront-ils des objets persistants ? Aussi, sera-t-il possible de fabriquer des pièges avec des cartouches de fusil ou des choses similaires ?

_Les pièges sont prévus à peu près comme ce que nous avons dans le mod.

_Les barricades seront-elles basées sur la physique ? Pourra-t-on prendre des chaises et des tables dans un bâtiment et les tirer pour bloquer les portes, ou pourra-t-on en construire devant les portes ?

_Les barricades seront basées sur la physique. Je pense qu'une bonne référence à voir est Dead Linger. Ils ont un très bon système de barricades. Super jeu de zombies sur Steam, accès anticipé également. Ca a été une très grande source d'inspiration pour comment approcher les barricades.

_Vous avez dit récemment que vous prévoyez de refaire le système d'action entièrement. S'il vous plaît donnez-nous quelques exemples (autres que couper du bois) de la manière dont vous allez faire ça. Ouvrir les portes, ramasser des objets, démarrer un moteur, ouvrir un conteneur etc...

_Des changements dans le menu d'action sont prévus.

_De nouvelles idées pour votre futur jeu révolutionnaire autre que Airport Simulator et Mountaineering Simulator ?

_Les premiers jeux seraient plutôt simples. L'idée est de créer un studio et trouver de très bonnes personnes pour y travailler. Vous avez besoin d'un jeu jeu simple pour démarrer. Je suis vraiment fasciné par Space Station 13 et l'idée de jeu contextuel, expérience très riche inspirée par EVE Online. Je veux vraiment explorer ça dans l'univers multijoueur. Je pense que pour en arriver là il y a beaucoup de choses que je dois apprendre et aussi assembler une équipe.

ShelbyCobra
ShelbyCobra
Niveau 42
11 juin 2014 à 16:54:03

Merci pour la trad

Le jeu a l'air d'avoir un bon avenir, parcontre faut vraiment que les maj sortent rapidement, sinon la communauté du jeu va s’essouffler au fur et a mesure

Hauwx
Hauwx
Niveau 10
11 juin 2014 à 17:30:12

Merci pour la trad' Sun :noel:

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 11 juin 2014 à 20:27:00

:up:

kiba-wolf
kiba-wolf
Niveau 6
11 juin 2014 à 20:30:08

Merci pour le post. C'est enrichissant de savoir où le jeu en est. :-)

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